《流浪》简评:成为猫猫大于一切


3楼猫 发布时间:2022-07-21 15:18:10 作者:黑羽雾鸦 Language

前言

不知从何时开始,游戏厂商们就热衷于在游戏中为玩家准备动物伙伴,像是《辐射4》里的狗肉、《潜龙谍影V》中的DD等等。玩家们也乐于在旅程中享受它们的陪伴,但如果交换一下双方的角色,让玩家扮演小动物踏上旅程,会是一番怎样的体验呢?来自法国的开发商BlueTwelve Studio就实现了这一想法——让玩家扮演猫猫,穿梭在赛博朋克风格的废弃都市中,揭开这座城市背后的秘密。游戏公布后便广受玩家关注,一度登上Steam愿望单榜一的位置。那么接下来,就请各位伴随着本文一起,踏上这段别致的旅程。

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开发背景

虽说《流浪》直到2020年才在PlayStation发布会上首次亮相,但它的诞生可比这个时间早多了。2015年时,在育碧工作多年的Koola和Viv两人选择了辞职,并在公寓里筹备着自己的独立游戏计划。二人对于香港曾经的标志之一——九龙城寨有着特殊的情愫,便想以此为基础进行创作。而家里的两只小猫Murtaugh和Riggs,也成为了他们源源不断的灵感来源。在拟定初步企划之后,他们暂且将这个项目称作“HK-Project”,并开始在社交网络上发表游戏早期的一些概念设计。独特的美术风格和概念设计很快就引起了不少网友的关注,其中就包括日后成为《流浪》发行商的Annapurna Interactive。

2017年12月,Koola和Viv正式成立了BlueTwelve Team工作室,团队此时已经拥有了5名成员,开始全力进行《流浪》的研发工作。他们选择采用虚幻4引擎来构造这个迷幻而又美丽的赛博朋克城市,并执着于在游戏中添加数不胜数的细节,只为打造出最棒的“扮演猫猫”体验。

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“HK-Project”早期概念图

最好的“猫猫模拟器”

开发团队的这番话或许并非戏言,事实上,《流浪》的确是目前市面上最好的“猫猫模拟器”,没有之一。团队对于猫猫的了解与热爱穿插在游戏中的方方面面——玩家几乎能去到所有的可视平面,只要有一点空间猫猫都能跳上去;在猫猫伙伴周围喵叫会收到它们的回应;甚至还有因为猫猫乱跳而火冒三丈的机器人......这些有趣的小细节让《流浪》中的猫猫仿佛不再是隔着屏幕的存在,而是能让玩家感同身受的“电子宠物”,亲切感油然而生。

团队在游戏的其他方面也都对猫猫进行了针对性地设计,例如用铁桶在不同区域穿梭;通过通风管道和空调柜机在建筑间跳跃。虽说结果和其他跑酷游戏相差无几,但由于尺度变化而导致的过程差异却是妙趣横生。其实这也是游戏最核心的乐趣所在,以人类视角司空见惯的赛博城市,在猫猫的视角下却是另一番风味。作为人类时,我们一般会更关注宏观的场景,注重不同要素的搭配与融合;而作为猫猫时,我们一般会更关注场景中的单个元素和细节,从而更加细致地欣赏霓虹之下的种种风情。

为了配合这一独特的视角,开发团队设计了极为细致的物理效果。地上的易拉罐、空酒瓶等小玩意儿都会因为猫猫的触碰而发生移动,让这个城市显得更为精致与细腻。

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麻雀虽小 五脏俱全

除了猫猫外,“精致”二字也贯穿了游戏全程。《流浪》的游戏流程其实并不长,一周目大概只需要5小时便能通关,白金也不过8小时左右(甚至官方自己还设置了一个2小时内通关的奖杯)。游戏虽然划分为了12个章节,但仅有两个城镇区域,其余的都是一本道式的关卡。话虽如此,开发团队在这唯二的城市中可谓是下足了功夫。

先说说游戏中的第一个城镇——贫民窟。就像所有赛博朋克风格的作品一样,《流浪》中的贫民窟位于世界的最底层,破败的建筑和老旧的设施充斥着整片区域,好在居民都是机器人,所以并不显得脏乱。在这个绕一圈都用不上一分钟的区域里,开发团队却塞进去了十余个收集品,和数十个机器人。游戏中几乎每一个机器人都可以与玩家对话,对话长度长短不一,但绝不会有重复内容。而当玩家在他们身边做出“猫猫行为”时(例如喵叫),他们还会根据个性而呈现出不同的表情,让玩家倍感亲切。

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除去这些互动上的小细节外,贫民窟的地图设计也非常紧密。整张地图大致可以分为上下两层,每一层都拥有大量可进入的房间——酒吧、洗衣店和维修店等等,非常具有生活气息。得益于猫身,玩家可以在地图的不同层间随心所欲地游走,从各个角度欣赏这座绝美的城市。这一点在另一张城镇地图“中城”上体现得更加淋漓尽致。

不同于贫民窟,位于上层的中城要显得光鲜亮丽不少。繁华的购物街、精致的小酒馆和喧嚣的酒吧等等上流建筑一一可见。虽然城市中没有贫民窟那种一整块二层结构,但开发团队依旧在高处准备了不少“观景点”,让玩家可以一览城市的美景。除此之外,中城中也有几个支线任务和大量收集要素,内容密度相比较贫民窟有过之而无不及。

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那么 《流浪》好玩吗?

《流浪》的玩法并没有什么特殊之处,游戏全程以平台跳跃和场景解谜为主要玩法,并搭配有诸如潜行、追逐等辅助玩法。不过总体来说,这些玩法都没有什么深度可言,与其说是解谜,倒不如说是去某个地点触发一段脚本演出——游戏中其实并没有什么谜题的存在,而是需要玩家以合适的时间顺序去依次触发某些事件,进而推动主线剧情。而开发团队则将这些事件的线索都藏在了NPC的对话之中,游戏中几乎没有任何关于谜题的直接提示,需要玩家结合当前事件和人物推断出下一事件(或是上一事件)的发生地点,再前去触发剧情。

这样的玩法可以说是毫无重复游玩价值,其实这或许也是《流浪》刻意营造的结果——玩家的游戏全程其实都在开发团队的设计的脚本之中,通关一次就差不多体验了游戏99%的内容。对于独立游戏团队来说也是无可奈何的妥协方式,开发团队的做法我个人是非常认同的,与其去填充数十小时空洞乏味的流程,不如集中精力打造数小时短小精悍的体验。

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虽然能理解,但对我来说,《流浪》的玩法部分还是太过薄弱了。夸张一点的话,甚至可以用“步行模拟器”来形容本作的玩法。其实也正如文章标题所说,《流浪》的核心体验是“扮演一只猫”,其他的所有子系统都是为其服务的。这一点同样也体现在了故事层面。

感受氛围最重要

*注:本段不会剧透游戏关键剧情

《流浪》的故事开端非常简单,也非常传统——玩家扮演一只失足的猫猫,与机械伙伴B-12一同踏上找寻城市秘密的旅程。游戏中的所有和赛博朋克相关的设定,都是这一文学体系下经典得不能再经典的设定,我相信有的玩家在看到前文中关于故事的只言片语就已经能将整个剧本猜得七七八八。这倒也可以理解,毕竟游戏流程也不过5个小时。比起剧情本身,《流浪》显然更在乎故事的氛围营造——制作团队花费了大量的精力在营造游戏世界上。本作的画面硬水平其实并不算出色,尤其是在第一章的光亮场景下,粗糙的贴图和建模一览无余。但团队却巧妙地利用光影,在夜间呈现出了层次分明的赛博都市。流光溢彩的街道搭配上熙熙攘攘的人群,大大加强了游戏的代入感。除此之外,出色的物理效果和音效表现也为其增色不少。

当玩家漫步于城市之中,并于形形色色的机器人对话时,便能体会到末世之下的孤寂与迷茫——就像游戏标题中的《流浪》那般,城市里的每个人仿佛都在流浪的路上,曾经的家园早已不复存在。只留下一群模仿着人类生活轨迹的机器人,为这个已经死去的世界画上一抹色彩。对于团队来说,让玩家体验这种奇妙的氛围显然比讲一个精彩的故事更加重要。

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总结

最后总结,《流浪》是一款制作非常精良的独立游戏作品,游戏出色的音画表现和世界观设定营造出了绝佳的故事氛围,主打的“扮演猫猫”体验也完成的相当出色。但受限于体量,本作的实际游玩内容较为薄弱,流程也较短。综合来看,《流浪》是一部猫咪和赛博朋克爱好者不容错过的佳作,但对于追求故事和解谜体验的玩家就显得较为普通。

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