玩之前,讓我看看“IGN+GS雙10滿分的‘無暇之作’、超越《巫師3血與酒》的史上最強DLC”是怎麼個事?
玩之後,對著IGN門口放上一句諫言——“前無馬”。
簡單總結一下通關後的體驗,如果本體可以打9.0-9.5分的話,那這個黃金樹幽影DLC最多隻有7.5-8.5分的水平,這是在對標本體年度遊戲光環的前提下,要求真的並不苛刻。換言之,其實並不是遊戲本身質量差到了不及格的程度,而是對比起玩家的期待它太讓人失望了,到處都是明明可以做得更完美卻偏偏選擇了半成品質量的擺爛感——尤其是在所謂“史上最佳DLC”的襯托之下。就拿玩家吐槽最多的幾個點聊聊感想吧,被罵得最多的肯定是難度與數值,其實真正讓玩家不爽的並非數值本身——而是怪物機制和養成邏輯的偷懶。
首先可以理解宮崎英高在DLC設置設計額外一套加成buff的初衷,因為遊戲已經發售兩年,大多數人都是高等級高練度,為了讓玩家還能有挑戰性,肯定要對數值做出一定平衡,讓大家不至於拿個高級號過來砍瓜切菜,從而失去所謂難度上的挑戰性。個人覺得真正的槽點不在於玩家初入世界被各種小怪兩刀秒殺,而是大部分怪物並沒有給人以征服過後的喜悅感,嚴重缺乏正反饋——人形怪也擁有坦克一樣的離譜韌性、不分體型全員都瘋狗一樣的瞬移亂動和超長追蹤派生連招、莫名其妙的高頻連段光汙染AOE……玩家面對這些玩意兒根本沒有任何見招拆招的爽快感。
以最開始玩家的數值,除了部分BOSS還能用彈反打法秀下操作,最樸實的翻滾流是真的玩不了一點……有些連招就不是想讓你翻滾能躲的。就算躲過去了,BOSS過強的攻擊慾望導致偶爾有的那一點寶貴喘息時間往往只能在喝藥和上去摸一刀之間二選一,稍微失誤就連二選一的資格都沒有了——要不是喝血讀指令再捱打等於白喝,又要面臨暴風驟雨般的下一串超長連擊,撐不撐得過看運氣,反正藥是又少了一瓶;要麼就是好不容易躲完了一長串瘋狗攻擊沒失誤苟活下來了,藥都沒敢喝更別說出手了。抬頭一看boss一滴血沒掉,好傢伙自己從頭到尾就沒摸到過對方,躲是全躲開了但這段時間還是等於白打。
此時就出現了一種“老魂系玩家”的經典聲音,說“難才是魂系,菜就多練”、“誰讓你們本體用骨灰輪椅通關被慣壞了來DLC打不過就刷差評,純屬萌新跟風”……但仔細想想這是沒道理的——用事實說話,哪怕遊戲上市都兩年了,DLC發售前達成進入前置條件的玩家也就三成左右(打過碎星和行長),而這還只是會來玩DLC的玩家人數規模的上限而已。真正在發售之後立馬原價入手第一時間體驗開荒的,恰恰是那些最熟練也最熱愛這個遊戲的硬核老玩家。而且正因為都是想著認真體驗BOSS,最先的這批玩家大都是不招大哥不拿輪椅武器,甚至嘗試用DLC新武器去一板一眼地挑戰BOSS的。
被BOSS打破防去認真寫下差評的明明是這些真正的硬核老玩家,而不是那些評論腦補的所謂“被本體輪椅慣壞了的跟風萌新”。對比一下本體剛發售的時候,當初的大樹守衛雖然也難,也對新手角色形成數值碾壓,無論高手還是新人玩家們更多都是樂在其中,想著如何去挑戰戰勝他,即便完全可以繞開,大家也都努力嘗試打敗他以後再開始正式探索。同樣是難,大樹守衛被玩家叫做老師,可遠遠不是現在DLC裡怪物的風評能比的。一個媒體評分滿分的作品,不到一週時間steam玩家評價就跌落到褒貶不一,這恰恰是反應了大多數核心玩家真實體驗的客觀事實。
差評玩家們吐槽的重點,恰恰是你沒有給我用心努力能夠看清楚BOSS招式並且合理應對的機會,沒有給我能夠在靠本事打敗BOSS之後獲得巨大滿足感的BOSS體驗。現在的狀況是,要麼就是玩家是個純粹的攝像機,看著BOSS各種華麗的演出然後被花式連死。你是主角還是我是主角?這是動作遊戲又不是看電影,單方面看AI敵人表演能有什麼交互體驗?
要麼就是玩家終於和解,拿起盾戳或者新開發的各種輪椅武器,直接跟BOSS你打你的我打我的互秒。這樣就算打過了,也壓根記不住BOSS的連招,有可能都是一臉懵逼不知道自己怎麼過的,過了只覺得解脫,絲毫沒有徵服的快感。這才是難度設計失敗的地方,根本不是某些人臆想的僅僅是因為太難了數值太高了玩家打不過破防。剛剛就說過了,發佈以後馬上原價入手來玩的玩家有幾個是怕難的?有幾個是不知道魂遊是什麼尿性的?隨便找一下,很多硬核玩家跟被架起來的主播真就沒有和解老老實實重複翻滾幾個小時終於打過去了,一樣絲毫沒覺得多麼有成就感。
所以真的不得不多吐槽一下某些玩家的虛空優越感。所謂魂系遊戲的受虐快感也同樣是一個綜合的體驗,讓我覺得打贏了BOSS是我的技術變高了,思路進步了,而從來都不是難本身。魂遊的魅力應該在於一般玩家做對了可以過、高手玩家夠厲害也能花式過,唯獨不肯學習進步的玩家犯錯太多是怎麼都過不了的。但DLC裡很多怪物給玩家的反饋卻是,自己明明努力避免失誤了,卻要期待對手失誤才能過關。可對手是AI啊,我只能期待設定好的程序仁慈一點才能打過,這能有什麼正反饋呢?
論難度,比魂遊難的遊戲多了去了,《茶杯頭》、《蔚藍》、各種類銀河惡魔城遊戲不難嗎?甚至這些PVE遊戲終究是面對設定好的程序,真正的巔峰電子競技項目,格鬥遊戲、星際爭霸、CS……哪一個不難?那種面對頂級真人玩家對手時瞬息萬變的場上局勢和意外狀況,需要的判斷力、想象力、瞬時反應和極限操作,真以為比不上你背板了幾套設定好的AI連招和彈反操作?
要知道在遊戲設計領域,單純的“難”根本就不是什麼很高深很值得自豪的玩意,世界上有數不勝數難到髮指的、你聞所未聞的小遊戲可以折磨人。《掘地求生》一次失誤就回到原點難不難?《沙漠巴士》需要十幾小時全神貫注折不折磨?這些遊戲都有獨特的表達內涵, 但唯獨不存在“我這個遊戲很難菜鳥不配玩”的說法。讓玩家玩得“爽”,哪怕被虐了依舊覺得充滿挑戰性,覺得自己再進步一點就能過,這才叫設計出了遊戲的魅力。
客觀而言,其實只要碎片收集得夠多,BUFF等級上來了以後,DLC的BOSS難度還是會明顯下降很多的。確實數值並不是真正的問題所在,因為數值本身就是一個最容易調整的東西(比如最新的更新就已經調整了),所以大的毛病還是在於不合理的機制。既然是人形怪就不該給那麼高的韌性(本體女武神那樣不是很合理很經典嘛),是大體型怪就別給那麼高機動性(到處瞎竄卡視野懟牆角玩傢什麼都看不見,想象一下雪山火焰巨人要是這麼能動還打個屁),單體連招夠變態了就別再加全屏AOE了(連砍十幾刀把你翻滾體力騙完了再來個魔法清屏),還有一些純粹就算是bug的噁心點(河馬跟野豬的衝鋒判定就離譜,隔了十萬八千里也能被空氣撂倒;還有幽默火樹人的倒地處決,好不容易把它刮痧到跪地,一不小心躺在不平整的地上處決不到,你就只能看著那張半空中嘲諷滿滿的黃金臉乾著急)……
還有關於招骨灰,那確實是另一個難度了,大部分玩家也沒什麼包袱,不是非要單人硬過,能跟大哥一起過也行嘛。DLC裡的骨灰也有些毛病,一個是AI估計改過,很多BOSS像瞎了一樣完全無視骨灰,就盯著玩家本體狂懟;或者是你看TA好不容易去打骨灰了想著能喘口氣喝一瓶藥,突然BOSS連招都沒連完回頭就拉過來給你一下。大哥雖然AI越來越蠢但屬性還是夠打的,因為TA能吃到本體和靈灰的雙份BUFF加成,戰鬥力依舊是你大哥,前提是BOSS願意理大哥而不是眼裡只有你。這裡又不得不吐槽很多BOSS開場就瘋狗一樣衝過來都不給你招骨灰的機會了(點名拉塔恩和老將),你進去馬上就搖鈴,很大概率下一秒人就倒地了,完全看他心情衝不衝鋒;進去先不搖鈴吧,後面躲瘋狗連擊一刻都沒有喘歇的機會,吃藥都找不到空閒更別提搖鈴招人了。
總結一下,數值並不是DLC難度設計最逆天的毛病。現在不到一週玩家就已經開發出各種輪椅武器,而且buff升到十幾級以後數值體感就比較接近於本體了。所以恰恰是數值掩蓋了BOSS設計本身的乏善可陳——演出和特效更加宏大,連招更加花裡胡哨,卻沒能讓玩家有互動的快感,有徵服強敵的成就感(只有終於熬死糞怪的解脫感)。
另外作為開放世界,buff碎片又被分散到了龐大地圖的各個犄角旮旯裡。這也是不同玩家面對boss會有截然相反體驗的原因,有些人跑圖探索到了十幾級buff才去打BOSS,自然就覺得這數值還好吧,沒你們說的那麼誇張呀。
問題你又是一個碎片化敘事的開放世界遊戲,這麼亂撒碎片導致玩家根本沒有被引導成沿著主線不斷成長,反而打亂了玩家逐漸變強並且逐漸挑戰強敵的正常流程——官方的150級推薦等級沒有任何意義,無論多少級剛進來沒有buff就是會被小怪各種秒,高周目更慘。需要長線收集才能逐漸變強,那就是傳統RPG的邏輯,就不是魂遊的通過多打幾次操作變熟練變強最終取勝的邏輯。而為了防止玩家頭鐵不去收集材料,才不得不把怪設計得數值又離譜機制還粗暴,逼著你們去探索去跑圖升級。
舉個例子,打完老將之後新開的地區直接能一下子發現五塊碎片,很多玩家第一反應肯定是狂喜的,感覺撿了大漏這下能連升好幾級buff了。可是仔細一想,從地圖設計的層面來看,這完全是一種破罐子破摔的擺爛行為——打敗BOSS以後新進入的這麼大一塊區域,真就什麼新內容新互動都沒有,簡單粗暴地在地上給你撒五塊buff碎片。
這裡就沒有任何新劇情新怪物嗎?我剛乾掉的騎著野豬的人是誰?他為什麼要守在這裡?還有宮崎英高你的地圖是填充得很滿了嗎?奢侈到這裡幾平米內就塞了五塊升級碎片,怎麼其他那麼多大而空曠的區域探索半天就給個幽默低級鍛造石捏?
接下來說到地圖了,這才是DLC真正與所謂滿分神作的預期差距最大的地方。首先美術還是黑不動的,比起本體甚至更甚一籌。真正瞭解遊戲創作的人肯定知道這種油畫般的質感色調和讓人身臨其境的衰頹末世景觀,真正佈局和調教起來有多麼困難,明明不是最頂尖的畫質,但就是靠美術力讓玩家實現了最震撼的代入感。搭配上老頭環大部分時候隱藏UI的清爽界面,單從畫面帶來的沉浸感方面是沒有任何問題的。
要知道這可是開放世界,而非箱庭那種可以通過一些“作弊”手段讓玩家只從最佳的角度看到作者想要呈現的風景,黃金樹幽影整個區域的佈局能夠做到隨便玩家自行探索,從谷底或山上都能發現“前有絕境”的驚喜,這點確實是保持了老頭環年度神作的水準。此外,地圖結構設計也更加立體了,整個DLC大世界就是一個巨型箱庭——你能看到很多地標就在眼前,但就是去不了,後期各種長途跋涉以後經常柳暗花明又一村。經常能發現自己到達的地方居然就在當時某某處的谷底或者山頂,甚至還有新路可以連通閉合,整個大區域四通八達,這樣的探索體驗確實非常驚豔。大部分室內區域的設計也足夠良心,並且很多都不是獨立的,從一個入口進入能夠從另一塊區域的出口出來。
但與此同時,“貧瘠”也是這個美麗新世界最大的缺點。其實從開局的墓地平原就能看出端倪,除了剛從入口進來豁然開朗的風景被震撼了一下,接下來探索起來體驗就很一般,真就是多加了一堆虛空墓碑的草原,一片空曠。尤其是旁邊大片的樹林裡也基本都是野生動物,收集要素和新怪物都少得可憐,全靠平原上那個看著嚇人的火樹人在走來走去帶來點動靜。
良心的地方有,比如幽影城的立體箱庭設計十分出色,絲毫不輸史東薇爾,幾個洞窟的體量也足夠大,但其他室內區域都有點你以為還有一半可以探索結果就到BOSS房門口了的感覺。這種質量不統一的感覺就讓人非常難受,一個單獨做的可以細細打磨的DLC,不同區域的體驗居然能差別如此之大。
本體的雪山趕工痕跡明顯至少是大後期了,而且就作為一個燒樹任務的工具舞臺存在,至少之後還有灰城天空樹等。可是DLC理應是單獨講好一個故事的、完整而緊湊的獨立篇章,玩家寧願不要這種大而空,面積可以縮小,也遠好過跑老遠發現只有幾隻動物的空曠新區域。像尖刺山那種風雨欲來的環境壓迫感非常棒,但也確實全靠美術氛圍烘托,那麼大一座山除了五條龍其實啥也沒有,就是個BOSS副本,而沒有一條豐富的探索線路和內容填充(龍娘和老人的支線都太短了),最終導致的結果就是玩家連續打N條龍的重複戰鬥體驗真的不怎麼愉快。
這就是DLC最大問題所在了,對比本體的缺點絲毫沒有進步,華而不實,空虛乾癟,看看觀感這麼好的大地圖上宮崎英高都放了些什麼?跟戰鬥一樣,大世界設計也是一個綜合項目,不是光把地形和風景捏好就完事了。能進DLC的玩家最次也是打完碎星和蒙格的中後期進度了,跑進來缺你這點幽默低級鍛造石和墓地鈴蘭嗎?還有大量連這倆用途都沒法比的,打怪隨處可掉落的材料也裝模作樣放在要費勁跑酷和清怪才能拿到的地方。很多時候辛辛苦苦清了一堆怪走到發光拉絲前面,發現是一個從你剛剛乾掉的小怪身上也能爆出來的低級材料,真是讓人釋懷地笑了。
要知道大部分進DLC的玩家至少這些低級材料是早就解鎖了可以隨便用盧恩購買的,換言之這就等於是擺了些小額盧恩在各種獎勵點上。任何一個遊戲,如果地圖的獎勵點只放了些基礎貨幣,那肯定是有問題的。何況這還是魂遊,小額盧恩是最不值錢的玩意。老玩家沒人會帶著鉅款到處走,有大筆盧恩進賬肯定優先升級,需要鍛造等花錢的地方肯定是臨時去銀行提款。究其根本原因其實就是內容量填充的儲備嚴重不足了,號稱多了一百多種新武器,仍然遠遠不夠塞滿這些新地圖。哪怕是換皮怪,哪怕多給幾個頂級的鍛造石(畢竟你新出了好幾大類武器肯定是想玩家嘗試的吧?這種單週目收集數量有限的東西多給點也好呀,號稱一百多把新武器,就給個位數的頂級鍛造石,就不讓你能升滿爽玩),哪怕把各個支線再稍微延長一點,豐富一點再填充到各個區域(而不是莫名其妙碎了個大盧恩就給催命一樣強制推進完了),讓這些地圖對得起它的美術和結構設計都不是什麼過分的要求。
單從面積來看,DLC的地圖是很良心的,確實遠遠不止於一個寧姆格福大小。但同樣不得不承認的是,正因為實際內容填充得太空虛,導致大片的地圖完全只能用“糟踐”來形容——一看宏大無比風景美如畫,一跑幾個鍛造石几株鈴蘭草或是幽默蘑菇。有些地方甚至連怪物都懶得放幾隻,全靠筆刷到處點了一堆牛羊老鷹等小動物充數。這就真有點過分了,你是做了兩年單獨賣兩百塊的單機DLC,還不如一個多月一更新新版本的網遊,新怪物、新機制少得可憐,地圖貧瘠得像半成品,玩家又不是真的來看風景的。
還有一定得額外點名批評的兩個指頭墓地,相信是所有玩家一致同意去過一次就絕不想再去的xx地方。地圖上佔了那麼大面積,抵達還要費盡心思,但真就除了為支線去吹兩次號角之外沒有任何存在的意義。一大片區域幾乎完全沒有探索元素和道具獎勵,卻偏偏藏滿了整個DLC裡最噁心的大世界糞怪——不知道哪裡來的天頂星科技的激光制導追蹤彈,你加速騎馬跑S線都沒用,跑著跑著莫名其妙千里之外一發給你打下馬鎖住動不了,然後立刻旁邊會瞬移另一隻撲過來一個投技,buff等級不高、沒穿個什麼大山羊套裝的,直接給能你無縫一套秒殺……
就為了吹他那個B號角這種地方還得來兩次,佔了地圖上兩塊新區域,而且兩次都是一模一樣的折磨體驗,毫無任何驚喜。別說寶箱,連精英怪都捨不得放一隻(明明都顯示可以招骨灰)。這根本不是獎勵不獎勵的問題,是在對所謂的開放世界純粹的敷衍。對比之下癲火之王支線的迷霧地圖至少還有點潛行的刺激感呢(雖然強行不讓騎馬也是純耍賴的機制,現在打皮蛋都能招託雷特你跟我說它畏懼著此處的什麼?……躲在蘆葦裡的宮崎英高嗎?)。
最後也不得不說回到劇情,別管是什麼類型的遊戲,媒體都打滿分了總不可能迴避不去談劇情。隔著十萬八千里進個樹林都大盧恩突然破碎就不吐槽了,雖然不是最初謠傳的那樣會斷掉支線,但至少也是推進得莫名其妙毫無道理。本身就是碎片化的敘事,沒有明確的提示說推進到哪裡會觸發這個劇情;然後你又是開放世界,玩家本來就會自由探索,作者不應該沒考慮到這一點。最後你如果明確在幽影城的範圍內才觸發然後給出提示,讓玩家選擇要不要提前進入幽影城也是OK的。隔著十萬八千里呢過了個吊橋就彈消息了算怎麼回事?個人是看過所有對話和物品文本信息有心理準備的,也沒打算馬上去幽影城,結果就路過一片樹林,地圖上還隔了很遠也還是直接觸發,這就是純粹的偷懶了。
誰知道你的觸發範圍是怎麼規定的?玩家根本不知道走到哪裡會推進劇情。老老實實按照支線推進的進度觸發很難嗎?或者乾脆統一一個進度到點就觸發,玩家探索行為不會影響劇情也行——一個影響劇情的事件玩家都沒有自主選擇權就離譜。你要說不提示是為了沉浸感,可還有比走著走著突然屏幕上彈出一行字的說明窗口更破壞代入感的行為嗎?一個沒有任務系統的遊戲,玩家沒有進行任何交互操作就突然給我彈消息,是誰在跟我說話告訴我大盧恩碎了?派蒙嗎?
支線劇情的體驗倒是跟本體差不多,質量參差不齊,有精彩的也有無聊的,而且老毛病不看攻略會錯過一堆。米衛兵那一群人的群像其實是個不錯的設計,大家都是為了各自的目的聚在一起,魅惑失效以後必然會產生衝突。可惜能讓玩家影響的關係搞得亂七八糟的,角人我明明選擇保護他跟他一起戰鬥結果也要打我,最後那場大混戰一週目很難理清楚為什麼TA是敵人TA又會幫我,整個變成黑幫街頭群毆亂戰(當然這裡體驗其實不錯,電影感很強);指頭線是最唬人的,支線跑那麼久的圖結果虎頭蛇尾,黑劍士傲嬌妹妹也是非要來打我,我不是一直在幫你的星星跑腿辦事嗎?都聽你們吩咐的結果我幹掉指頭了又來怪我作甚?指頭一個世界觀裡這麼重要的存在到底幹了嘛了?就出來挨頓打嘛;狂龍支線是最有感覺的,氛圍感拉滿,有點老人與海的味道,就是流程有點短。狂龍BOSS也是強烈建議招NPC的BOSS戰,不是為了降低難度,純粹是為了和老人一起並肩作戰,聽他嗷嗷叫打龍打得熱血沸騰;癲火之王線也有點幽默,當初看預告CG把劍從腦袋裡抽出來印象深刻最期待這位,地圖氛圍烘托得也很嚇人,但就是完全沒懂為什麼非要和他打架,稀裡糊塗打了一架就沒了。感覺就是為了不跟本體癲火線產生衝突,完全不能發揮新劇情……
至於DLC的主線劇情,完整體驗下來,還不如當初玩家根據已有線索腦補的那般精彩。還是熟悉的那一套家庭倫理劇,很多本體埋的坑不僅沒填,反而破壞了不少本來塑造優秀的經典角色。比如已經作為真正的戰士一樣在盛大的戰鬥祭典中豪邁死去的拉塔恩,被穢土轉生成傀儡來供玩家鞭屍;米凱拉大家本來都期待著到底揹負了怎樣的秘密和反轉,結果就這?所謂的魅惑真就是超能力魅惑啊,大盧恩一碎追隨者就反水了。你的魅力到底在哪裡呢?文藝作品最忌諱的就是光靠設定和旁邊吹一個認很厲害,而不能通過劇情和角色塑造讓人信服TA真的很厲害。
其實完全可以把DLC劇情就明確接著正篇通關以後來,那樣可以放開手腳去安排,而不至於像現在這樣模糊時間段導致寫得束手束腳,各種發展都必須考慮不能影響正篇的結局。畢竟遊戲都發售這麼久了,DLC接著通關劇情來反而更加讓玩家們有期待。現在的情況是,幽影地的這個癲火之王是幹嘛的?跟交界地的癲火線沒有任何關聯互動(好多人還特意回去顛個火再來做任務);我在幽影地都把指頭之母幹掉了,回大賜福還能去老嫗那裡正常換獎勵,她跟個外人一樣對此無動於衷(這種場面就是會很讓人出戏)……
個人其實很喜歡地圖上十字架的設計,玩家和追隨者一起來到幽影地,一路跟著線索看米凱拉把各種身體的一部分捨棄在此處,尤其是到了最後一處的那句“把我的愛埋葬於此”。這種模式串聯起開荒過程的體驗是不錯的,也讓人把對於結局的期待拉到了最高,想看看最終米凱拉到底是想幹什麼,有什麼計劃和反轉。結果呢?就還是復活拉塔恩然後跟我們打一架,沒了。
合著你根本沒有什麼值得大家理解或被打動的計劃,真就硬靠技能魅惑全世界唄,然後真就硬是為了愛情復活拉塔恩啊……不對這劇情怎麼熟悉捏,這不就是無限月讀嗎,帶土是你嗎?看來再有喬治馬丁幫忙設定,宮崎老賊還是典型的日本創作者,真就都喜歡世界觀鋪得太大,最後每次只能用狗血愛情倫理劇和“我要創造一個xx的世界”來硬圓,真的沒新活了。既然在談論第九藝術,這種故事顯然是跟最高明的那種藝術絲毫不沾邊的。多虧魂系本來就是個碎片化敘事劇情靠腦補的傳統,玩家積極的想象力幫這個世界填充了太多生動的內容,真讓作者自己把留白的信息抖出來反而顯得如此平庸。
不是說不能寫愛情,也不是說家庭倫理就一定狗血,世界上很多神話故事和經典名著講的都是一家子的那點兒事,關鍵是你寫的故事不讓人覺得感動,塑造人物的行為不讓人能夠理解。尤其是還採用了遊戲這麼奢侈的、最能通過交互給人以代入感的特殊載體,卻讓玩家體驗的過程裡只記住了拉塔恩瘋狗一般的戰鬥強度,絲毫體會不到米凱拉所謂的溫柔和愛。火影的爛尾被罵了那麼多年,帶土也沒有抽象到躲進一個山溝溝裡放小範圍的無限月讀自欺欺人,然後用仇人的屍體強行復活成琳再騎在她脖子上跟鳴人打架吧……
最後再簡單總結一下各個BOSS的印象吧~
1、神獸舞獅
其實主要問題就是封閉場地+鎖定亂視角,老是被懟在牆角不知道狀況,如果無鎖打還是沒那麼難的,出招都比較固定。初見瘋狗亂躥很煩人,但多打幾次還是能記住招式,只要躲好那幾次大型元素AOE就行。舞獅元素也是很新奇的設計,不愧是預告裡最讓人印象深刻的C位怪物,這種明明是假的但又給你活體感覺的獅頭還挺嚇人的。是那種會讓人記住的BOSS,後面野外又碰到一隻,有經驗後就好打多了。就是不知道跟主線有什麼關聯,說是古早以前文明的習俗,合著幽影地以前是在廣東這地界。
評分:3星。
2、蕾菈娜
初見很難被打得各種破防,後面越看越眉清目秀,人形動作優雅,招式華麗漂亮。韌性過高沒得洗但是弱彈反,難度其實還屬於正常boss的範疇,只是剛打的時候大家buff等級太低,確實挨不住兩刀導致容錯太低才顯得坐牢。攻擊頻率和慾望沒有後面那些怪物那麼誇張,有給你充足的喝藥時間,不貪刀的話是可以慢慢過的,甚至彈反打非常輕鬆。
評分:4星。
3、黃金河馬
先在野外遇見了兩隻河馬,還以為那就是預告裡出現過的,怎麼看著貨不對板呢。真遇上了才知道什麼叫坐牢,沒有骨灰拉仇恨巨難躲各種衝撞和投技,招式判定整個一坨。
評分:1星。
4、梅瑟莫
比較接近本體的一個傳統BOSS,除了動作速度招式數量翻倍之外。跟蕾菈娜一樣,雖然快的時候很過分(那根棍子還是什麼玩意兒戳得也太遠了吧,哪有那麼長啊,隔著一萬米喝藥都能被戳到)。但只要你躲開了,是有讓你喘息的時間的,是這種程度就還不至於還不了手。反而是二階段的大蛇頭亂咬更加難躲,蛇頭總是不知道從哪個地方虛空閃現過來就是一口,不對,是連著好幾口亂咬,只要失誤一次就寄。
評分:3星。
5、羅蜜娜
這個應該是最弱BOSS,大家都評價招式設計不錯。但是個人直接初見過了,好像比較脆,沒能看到更多招式,完全沒有印象。
評分:2星。
6、狂龍貝勒
雖然法環的所有龍設計的就都不太行,主要是你演出再怎麼花裡胡哨玩家也只能在地上滾來滾去修腳修翅膀,但狂龍還是一個能給人留下深刻印象的BOSS。至少打它之前不像其他的BOSS進個門就開打打完都不認識你哪位。先不提戰鬥,玩家在劇情上就有代入感,整個地區就是為它鋪墊服務的,前面連斬四條巨龍,各種電閃雷鳴,飛沙走石,一步步登上山巔周遭宛如末世降臨。跟著永不服輸在風中怒吼的倔強老者一起並肩而立,面對曾經挑戰過龍王的猙獰巨獸,氛圍感拉滿。然後就是獵龍大刀這把新武器完美提升了打龍時候的體驗,戰技能夠浮空還能打出一段有射程的遠程攻擊,剛好就讓玩家擺脫了在地上像蛆一樣翻滾躲技能又砍不到龍頭只能修腳的痛苦經歷,真正做到了你有華麗演出我也有耍帥的空間。各種你來我往,巨龍吐息毀天滅地,玩家騰空而起躲過技能狠狠地給龍頭一刀,這才有奇幻故事裡英雄大戰巨龍的史詩感嘛。
評分:4星。
6、老將蓋烏斯
屎。
評分:0星。
7、癲火之王
劇情有些莫名其妙,實在搞不懂為什麼這裡藏了一個癲火之王,上來話也不講清楚就開打。你不想顛我可以幫忙的嘛,比如回交界地去弄一根針幫你解脫痛苦;你想顛我也不攔著,大家可以交流癲火經驗的呀,褪色者跟你又沒仇。從設定上看肯定算是重要的BOSS,癲火本身就很特殊,而且還很有牌面地安排了CG(不過劍抽到一半就黑屏了,再之後就已經拿到手上了,不知道是不是被和諧過)。難度算是個正常的人形BOSS,在狹小的室內空間可以跟他見招拆招,AOE也比較好躲。有挑戰性但不噁心人,唯一的問題是感覺整個支線流程配不上癲火之王這個身份。
評分:4星。
8、熔泥騎士
出現得毫無準備,打完才發現居然還是個追憶BOSS。標準的瘋狗多動症,跟那個拿圓環的精英怪一樣噁心,還多騎了一匹同樣噁心的馬。打到這裡練度不夠跟它玩不了一點,各種被秒。最優解法就是互爆,不要想著慢慢磨,越打容錯越低,越打越噁心,直接簡單粗暴灌傷害秒殺才行,萬幸它比較脆。
評分:1星。
9、拉塔恩
本體的拉塔恩是個人最喜歡的一場戰鬥,像是亂入進入了fate世界的領域一樣,召喚出壺哥狼哥們一起群毆最偉大的半神,真正能讓人燃起雞皮疙瘩的史詩感。這個拉塔恩明明從遊戲難度上來看更強,卻絲毫不能給人壓迫感(除了開場CG)。所謂的壓迫感不是簡單的我覺得你很強大,而是玩家對這份強大感到敬畏。這個脖子上騎著個小男孃的屍體傀儡,跟“英雄”、“最強半神”之類的字眼毫不沾邊,只讓人想起《冰與火之歌》裡的生化魔山,戰鬥力更強了,但是你在大家眼裡都不是個人了,不是一個需要辦一場祭典讓天下英雄理直氣壯圍毆的神明瞭。平心而論一階段算正常的不難,二階段那堪比女武神水鳥一般的瞬移飛雷神閃電九連鞭就是純純的噁心人,打到一次差絲血惜敗以後完全沒有再努力一把過了的幹勁,而是直接和解換武器盾戳,你砍你的我戳我的戰擼過了。
評分:2星。
10、指頭之母
純純的一坨,醜得像個雜魚精英怪,實力也配不上設定,幽默指頭不知道是來幹嘛的。讓玩家的破防程度遠不如為了見到她而去指頭墓地吹那兩次號角遇上的全圖遠程激光崽,招式都很好躲,體型也容易砍到,用爆發武器無腦懟就完事了。就是打完也毫無成就感,無論是從劇情上還是戰鬥體驗上都不知道費勁下來一趟是幹嘛的。
評分:1星。
11、幽影樹化身
唯一一搜攻略才找到的BOSS,喚醒了當初打本體皮蛋時的痛苦回憶(初見驚險萬分打完拉達岡紅藍全空,以為通關可以看CG了結果皮蛋直接竄出來進入戰鬥人都傻了)。一階段直接初見給秒了,還想怎麼不爆東西,結果音樂又響起來才發現不對。又打死一次都灰飛煙滅了,結果還來,樂再次響起還有一條命。但總體來看不算折磨人,也就是個高配版的腐爛樹靈,極度弱火,雖然三條命但沒有什麼噁心招式,知道流程後合理分配好補給就能過。
評分:2星。
12、火樹巨人
初見第一隻在平原上緩緩步行看起來確實很震撼,特效拉滿的情況下火焰帶來的壓迫感很足。但是戰鬥樂趣基本為零,戰鬥體驗又臭又長,正是DLC失敗的難度設計的典型代表——機制簡單到無腦毫無樂趣,無非就是慢慢修腳+跳起來躲火,打出處決等倒地,找腦袋處決,繼續修腳。偏偏數值又高得離譜,讓你只能慢慢刮痧,一個失誤被燒到就要重來(只看腳還好躲,可是手不好抬頭看,莫名其妙被手砸或者吃投技真是防不勝防)。無論怎麼換裝備和buff也至少要兩次處決,所以不存在變招和秀操作的空間,反正就是刮痧到倒地然後靠處決打傷害,然後跳躍躲火還容易因為燃燒的時候突然掉幀導致失誤,一不小心就要重來。玩家第一次千辛萬苦打完還能接受,可是隨後探圖才發現這玩意在大地圖上擺了七八隻之多……這就真的離譜了,真就除了龍和這玩意想不出其他能放的大型怪了嗎?純純的折磨人,就算有那個投壺的打法也不算逃課,判定很麻煩很難丟中,材料又是有限的,很多人壺扔完了也沒殺死一隻直接破防——不脫戰就不能製造物品、脫戰了就白打了、最難蹦的是就算想放棄再來打過材料也用完了造不出那麼多壺了……
評分:0星。
最後還是不得不提一下地圖,包括整個DLC本身,並非那麼一無是處,也不是一點驚喜都沒有給玩家帶來。就比如當你第一次進入隱匿之地時,發現腳底訊息寫著“前有朋友”——一抬頭就看到夕陽下漫天絢爛的花海從中,兩位大樹守衛策馬緩緩而行,這種突如其來的親切感簡直讓人淚目。
這一瞬間彷彿第四面牆都被打破了,一下子勾起每個人接觸這個世界時最初的回憶,是大樹老師!經歷了各種亂七八糟糞怪折磨的玩家,簡直是懷著珍惜的享受的心情開心地上去想要好好跟熟悉的老對手切磋一下。嗯,熟悉的味道,一招一式,有來有回,這才是戰鬥啊。
而對於劇情敏感度更高的玩家,會隱約想到為什麼幽影之地能出現大樹守衛?這裡看起來一片祥和,他們又在守護著什麼?只要沿著花海小路繼續往前走,就會來到全地圖最美的地方——巫人村。花瓣紛飛,白鴿展翅,一株小小的黃金樹靜靜佇立在金黃色的光芒下(小木頭555~)。
唯有這一刻,玩家才終於感到美麗的地圖不再是與旅途割裂的風景,而是再次將你拉回那個頹廢墮落與黃金勇氣並存的艾爾登法環世界。米凱拉為了TA極端的理想連愛都選擇拋棄,而在這片隱匿的稀人最初故土,卻保留著另一個世界裡瑪麗卡內心最真摯樸素的秘密——“沒有律法的黃金,僅有溫柔”。
這是個人唯一覺得不用放任何怪物和獎勵也能接受的區域。哪怕此處沒有怪物、沒有角色、沒有支線,單憑地圖上的一草一木就足夠讓人重新撿起對於劇情、設定和這個生動世界的關注和熱忱。其實玩家要的就是這個啊,並不是簡單無腦的數值,並不是所謂的獎勵本身——而是正反饋,是交互,是回應。無論探索、戰鬥還是劇情,真正熱愛這個遊戲的玩家想要的,僅僅是讓我能感受到這個世界的真實。