投票【法环DLC】万字吐槽——前有DLC,你以为是某种不得了的东西吧


3楼猫 发布时间:2024-06-30 09:17:06 作者:风格里哦 Language

玩之前,让我看看“IGN+GS双10满分的‘无暇之作’、超越《巫师3血与酒》的史上最强DLC”是怎么个事?

玩之后,对着IGN门口放上一句谏言——“前无马”。

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简单总结一下通关后的体验,如果本体可以打9.0-9.5分的话,那这个黄金树幽影DLC最多只有7.5-8.5分的水平,这是在对标本体年度游戏光环的前提下,要求真的并不苛刻。换言之,其实并不是游戏本身质量差到了不及格的程度,而是对比起玩家的期待它太让人失望了,到处都是明明可以做得更完美却偏偏选择了半成品质量的摆烂感——尤其是在所谓“史上最佳DLC”的衬托之下。就拿玩家吐槽最多的几个点聊聊感想吧,被骂得最多的肯定是难度与数值,其实真正让玩家不爽的并非数值本身——而是怪物机制和养成逻辑的偷懒。

首先可以理解宫崎英高在DLC设置设计额外一套加成buff的初衷,因为游戏已经发售两年,大多数人都是高等级高练度,为了让玩家还能有挑战性,肯定要对数值做出一定平衡,让大家不至于拿个高级号过来砍瓜切菜,从而失去所谓难度上的挑战性。个人觉得真正的槽点不在于玩家初入世界被各种小怪两刀秒杀,而是大部分怪物并没有给人以征服过后的喜悦感,严重缺乏正反馈——人形怪也拥有坦克一样的离谱韧性、不分体型全员都疯狗一样的瞬移乱动和超长追踪派生连招、莫名其妙的高频连段光污染AOE……玩家面对这些玩意儿根本没有任何见招拆招的爽快感。

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以最开始玩家的数值,除了部分BOSS还能用弹反打法秀下操作,最朴实的翻滚流是真的玩不了一点……有些连招就不是想让你翻滚能躲的。就算躲过去了,BOSS过强的攻击欲望导致偶尔有的那一点宝贵喘息时间往往只能在喝药和上去摸一刀之间二选一,稍微失误就连二选一的资格都没有了——要不是喝血读指令再挨打等于白喝,又要面临暴风骤雨般的下一串超长连击,撑不撑得过看运气,反正药是又少了一瓶;要么就是好不容易躲完了一长串疯狗攻击没失误苟活下来了,药都没敢喝更别说出手了。抬头一看boss一滴血没掉,好家伙自己从头到尾就没摸到过对方,躲是全躲开了但这段时间还是等于白打。

此时就出现了一种“老魂系玩家”的经典声音,说“难才是魂系,菜就多练”、“谁让你们本体用骨灰轮椅通关被惯坏了来DLC打不过就刷差评,纯属萌新跟风”……但仔细想想这是没道理的——用事实说话,哪怕游戏上市都两年了,DLC发售前达成进入前置条件的玩家也就三成左右(打过碎星和行长),而这还只是会来玩DLC的玩家人数规模的上限而已。真正在发售之后立马原价入手第一时间体验开荒的,恰恰是那些最熟练也最热爱这个游戏的硬核老玩家。而且正因为都是想着认真体验BOSS,最先的这批玩家大都是不招大哥不拿轮椅武器,甚至尝试用DLC新武器去一板一眼地挑战BOSS的。

被BOSS打破防去认真写下差评的明明是这些真正的硬核老玩家,而不是那些评论脑补的所谓“被本体轮椅惯坏了的跟风萌新”。对比一下本体刚发售的时候,当初的大树守卫虽然也难,也对新手角色形成数值碾压,无论高手还是新人玩家们更多都是乐在其中,想着如何去挑战战胜他,即便完全可以绕开,大家也都努力尝试打败他以后再开始正式探索。同样是难,大树守卫被玩家叫做老师,可远远不是现在DLC里怪物的风评能比的。一个媒体评分满分的作品,不到一周时间steam玩家评价就跌落到褒贬不一,这恰恰是反应了大多数核心玩家真实体验的客观事实。

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差评玩家们吐槽的重点,恰恰是你没有给我用心努力能够看清楚BOSS招式并且合理应对的机会,没有给我能够在靠本事打败BOSS之后获得巨大满足感的BOSS体验。现在的状况是,要么就是玩家是个纯粹的摄像机,看着BOSS各种华丽的演出然后被花式连死。你是主角还是我是主角?这是动作游戏又不是看电影,单方面看AI敌人表演能有什么交互体验?

要么就是玩家终于和解,拿起盾戳或者新开发的各种轮椅武器,直接跟BOSS你打你的我打我的互秒。这样就算打过了,也压根记不住BOSS的连招,有可能都是一脸懵逼不知道自己怎么过的,过了只觉得解脱,丝毫没有征服的快感。这才是难度设计失败的地方,根本不是某些人臆想的仅仅是因为太难了数值太高了玩家打不过破防。刚刚就说过了,发布以后马上原价入手来玩的玩家有几个是怕难的?有几个是不知道魂游是什么尿性的?随便找一下,很多硬核玩家跟被架起来的主播真就没有和解老老实实重复翻滚几个小时终于打过去了,一样丝毫没觉得多么有成就感。

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所以真的不得不多吐槽一下某些玩家的虚空优越感。所谓魂系游戏的受虐快感也同样是一个综合的体验,让我觉得打赢了BOSS是我的技术变高了,思路进步了,而从来都不是难本身。魂游的魅力应该在于一般玩家做对了可以过、高手玩家够厉害也能花式过,唯独不肯学习进步的玩家犯错太多是怎么都过不了的。但DLC里很多怪物给玩家的反馈却是,自己明明努力避免失误了,却要期待对手失误才能过关。可对手是AI啊,我只能期待设定好的程序仁慈一点才能打过,这能有什么正反馈呢?

论难度,比魂游难的游戏多了去了,《茶杯头》、《蔚蓝》、各种类银河恶魔城游戏不难吗?甚至这些PVE游戏终究是面对设定好的程序,真正的巅峰电子竞技项目,格斗游戏、星际争霸、CS……哪一个不难?那种面对顶级真人玩家对手时瞬息万变的场上局势和意外状况,需要的判断力、想象力、瞬时反应和极限操作,真以为比不上你背板了几套设定好的AI连招和弹反操作?

要知道在游戏设计领域,单纯的“难”根本就不是什么很高深很值得自豪的玩意,世界上有数不胜数难到发指的、你闻所未闻的小游戏可以折磨人。《掘地求生》一次失误就回到原点难不难?《沙漠巴士》需要十几小时全神贯注折不折磨?这些游戏都有独特的表达内涵, 但唯独不存在“我这个游戏很难菜鸟不配玩”的说法。让玩家玩得“爽”,哪怕被虐了依旧觉得充满挑战性,觉得自己再进步一点就能过,这才叫设计出了游戏的魅力。

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客观而言,其实只要碎片收集得够多,BUFF等级上来了以后,DLC的BOSS难度还是会明显下降很多的。确实数值并不是真正的问题所在,因为数值本身就是一个最容易调整的东西(比如最新的更新就已经调整了),所以大的毛病还是在于不合理的机制。既然是人形怪就不该给那么高的韧性(本体女武神那样不是很合理很经典嘛),是大体型怪就别给那么高机动性(到处瞎窜卡视野怼墙角玩家什么都看不见,想象一下雪山火焰巨人要是这么能动还打个屁),单体连招够变态了就别再加全屏AOE了(连砍十几刀把你翻滚体力骗完了再来个魔法清屏),还有一些纯粹就算是bug的恶心点(河马跟野猪的冲锋判定就离谱,隔了十万八千里也能被空气撂倒;还有幽默火树人的倒地处决,好不容易把它刮痧到跪地,一不小心躺在不平整的地上处决不到,你就只能看着那张半空中嘲讽满满的黄金脸干着急)……

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还有关于招骨灰,那确实是另一个难度了,大部分玩家也没什么包袱,不是非要单人硬过,能跟大哥一起过也行嘛。DLC里的骨灰也有些毛病,一个是AI估计改过,很多BOSS像瞎了一样完全无视骨灰,就盯着玩家本体狂怼;或者是你看TA好不容易去打骨灰了想着能喘口气喝一瓶药,突然BOSS连招都没连完回头就拉过来给你一下。大哥虽然AI越来越蠢但属性还是够打的,因为TA能吃到本体和灵灰的双份BUFF加成,战斗力依旧是你大哥,前提是BOSS愿意理大哥而不是眼里只有你。这里又不得不吐槽很多BOSS开场就疯狗一样冲过来都不给你招骨灰的机会了(点名拉塔恩和老将),你进去马上就摇铃,很大概率下一秒人就倒地了,完全看他心情冲不冲锋;进去先不摇铃吧,后面躲疯狗连击一刻都没有喘歇的机会,吃药都找不到空闲更别提摇铃招人了。

总结一下,数值并不是DLC难度设计最逆天的毛病。现在不到一周玩家就已经开发出各种轮椅武器,而且buff升到十几级以后数值体感就比较接近于本体了。所以恰恰是数值掩盖了BOSS设计本身的乏善可陈——演出和特效更加宏大,连招更加花里胡哨,却没能让玩家有互动的快感,有征服强敌的成就感(只有终于熬死粪怪的解脱感)。

另外作为开放世界,buff碎片又被分散到了庞大地图的各个犄角旮旯里。这也是不同玩家面对boss会有截然相反体验的原因,有些人跑图探索到了十几级buff才去打BOSS,自然就觉得这数值还好吧,没你们说的那么夸张呀。

问题你又是一个碎片化叙事的开放世界游戏,这么乱撒碎片导致玩家根本没有被引导成沿着主线不断成长,反而打乱了玩家逐渐变强并且逐渐挑战强敌的正常流程——官方的150级推荐等级没有任何意义,无论多少级刚进来没有buff就是会被小怪各种秒,高周目更惨。需要长线收集才能逐渐变强,那就是传统RPG的逻辑,就不是魂游的通过多打几次操作变熟练变强最终取胜的逻辑。而为了防止玩家头铁不去收集材料,才不得不把怪设计得数值又离谱机制还粗暴,逼着你们去探索去跑图升级。

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举个例子,打完老将之后新开的地区直接能一下子发现五块碎片,很多玩家第一反应肯定是狂喜的,感觉捡了大漏这下能连升好几级buff了。可是仔细一想,从地图设计的层面来看,这完全是一种破罐子破摔的摆烂行为——打败BOSS以后新进入的这么大一块区域,真就什么新内容新互动都没有,简单粗暴地在地上给你撒五块buff碎片。

这里就没有任何新剧情新怪物吗?我刚干掉的骑着野猪的人是谁?他为什么要守在这里?还有宫崎英高你的地图是填充得很满了吗?奢侈到这里几平米内就塞了五块升级碎片,怎么其他那么多大而空旷的区域探索半天就给个幽默低级锻造石捏?

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接下来说到地图了,这才是DLC真正与所谓满分神作的预期差距最大的地方。首先美术还是黑不动的,比起本体甚至更甚一筹。真正了解游戏创作的人肯定知道这种油画般的质感色调和让人身临其境的衰颓末世景观,真正布局和调教起来有多么困难,明明不是最顶尖的画质,但就是靠美术力让玩家实现了最震撼的代入感。搭配上老头环大部分时候隐藏UI的清爽界面,单从画面带来的沉浸感方面是没有任何问题的。

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要知道这可是开放世界,而非箱庭那种可以通过一些“作弊”手段让玩家只从最佳的角度看到作者想要呈现的风景,黄金树幽影整个区域的布局能够做到随便玩家自行探索,从谷底或山上都能发现“前有绝境”的惊喜,这点确实是保持了老头环年度神作的水准。此外,地图结构设计也更加立体了,整个DLC大世界就是一个巨型箱庭——你能看到很多地标就在眼前,但就是去不了,后期各种长途跋涉以后经常柳暗花明又一村。经常能发现自己到达的地方居然就在当时某某处的谷底或者山顶,甚至还有新路可以连通闭合,整个大区域四通八达,这样的探索体验确实非常惊艳。大部分室内区域的设计也足够良心,并且很多都不是独立的,从一个入口进入能够从另一块区域的出口出来。

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但与此同时,“贫瘠”也是这个美丽新世界最大的缺点。其实从开局的墓地平原就能看出端倪,除了刚从入口进来豁然开朗的风景被震撼了一下,接下来探索起来体验就很一般,真就是多加了一堆虚空墓碑的草原,一片空旷。尤其是旁边大片的树林里也基本都是野生动物,收集要素和新怪物都少得可怜,全靠平原上那个看着吓人的火树人在走来走去带来点动静。

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良心的地方有,比如幽影城的立体箱庭设计十分出色,丝毫不输史东薇尔,几个洞窟的体量也足够大,但其他室内区域都有点你以为还有一半可以探索结果就到BOSS房门口了的感觉。这种质量不统一的感觉就让人非常难受,一个单独做的可以细细打磨的DLC,不同区域的体验居然能差别如此之大。

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本体的雪山赶工痕迹明显至少是大后期了,而且就作为一个烧树任务的工具舞台存在,至少之后还有灰城天空树等。可是DLC理应是单独讲好一个故事的、完整而紧凑的独立篇章,玩家宁愿不要这种大而空,面积可以缩小,也远好过跑老远发现只有几只动物的空旷新区域。像尖刺山那种风雨欲来的环境压迫感非常棒,但也确实全靠美术氛围烘托,那么大一座山除了五条龙其实啥也没有,就是个BOSS副本,而没有一条丰富的探索线路和内容填充(龙娘和老人的支线都太短了),最终导致的结果就是玩家连续打N条龙的重复战斗体验真的不怎么愉快。

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这就是DLC最大问题所在了,对比本体的缺点丝毫没有进步,华而不实,空虚干瘪,看看观感这么好的大地图上宫崎英高都放了些什么?跟战斗一样,大世界设计也是一个综合项目,不是光把地形和风景捏好就完事了。能进DLC的玩家最次也是打完碎星和蒙格的中后期进度了,跑进来缺你这点幽默低级锻造石和墓地铃兰吗?还有大量连这俩用途都没法比的,打怪随处可掉落的材料也装模作样放在要费劲跑酷和清怪才能拿到的地方。很多时候辛辛苦苦清了一堆怪走到发光拉丝前面,发现是一个从你刚刚干掉的小怪身上也能爆出来的低级材料,真是让人释怀地笑了。

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要知道大部分进DLC的玩家至少这些低级材料是早就解锁了可以随便用卢恩购买的,换言之这就等于是摆了些小额卢恩在各种奖励点上。任何一个游戏,如果地图的奖励点只放了些基础货币,那肯定是有问题的。何况这还是魂游,小额卢恩是最不值钱的玩意。老玩家没人会带着巨款到处走,有大笔卢恩进账肯定优先升级,需要锻造等花钱的地方肯定是临时去银行提款。究其根本原因其实就是内容量填充的储备严重不足了,号称多了一百多种新武器,仍然远远不够塞满这些新地图。哪怕是换皮怪,哪怕多给几个顶级的锻造石(毕竟你新出了好几大类武器肯定是想玩家尝试的吧?这种单周目收集数量有限的东西多给点也好呀,号称一百多把新武器,就给个位数的顶级锻造石,就不让你能升满爽玩),哪怕把各个支线再稍微延长一点,丰富一点再填充到各个区域(而不是莫名其妙碎了个大卢恩就给催命一样强制推进完了),让这些地图对得起它的美术和结构设计都不是什么过分的要求。

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单从面积来看,DLC的地图是很良心的,确实远远不止于一个宁姆格福大小。但同样不得不承认的是,正因为实际内容填充得太空虚,导致大片的地图完全只能用“糟践”来形容——一看宏大无比风景美如画,一跑几个锻造石几株铃兰草或是幽默蘑菇。有些地方甚至连怪物都懒得放几只,全靠笔刷到处点了一堆牛羊老鹰等小动物充数。这就真有点过分了,你是做了两年单独卖两百块的单机DLC,还不如一个多月一更新新版本的网游,新怪物、新机制少得可怜,地图贫瘠得像半成品,玩家又不是真的来看风景的。

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还有一定得额外点名批评的两个指头墓地,相信是所有玩家一致同意去过一次就绝不想再去的xx地方。地图上占了那么大面积,抵达还要费尽心思,但真就除了为支线去吹两次号角之外没有任何存在的意义。一大片区域几乎完全没有探索元素和道具奖励,却偏偏藏满了整个DLC里最恶心的大世界粪怪——不知道哪里来的天顶星科技的激光制导追踪弹,你加速骑马跑S线都没用,跑着跑着莫名其妙千里之外一发给你打下马锁住动不了,然后立刻旁边会瞬移另一只扑过来一个投技,buff等级不高、没穿个什么大山羊套装的,直接给能你无缝一套秒杀……

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就为了吹他那个B号角这种地方还得来两次,占了地图上两块新区域,而且两次都是一模一样的折磨体验,毫无任何惊喜。别说宝箱,连精英怪都舍不得放一只(明明都显示可以招骨灰)。这根本不是奖励不奖励的问题,是在对所谓的开放世界纯粹的敷衍。对比之下癫火之王支线的迷雾地图至少还有点潜行的刺激感呢(虽然强行不让骑马也是纯耍赖的机制,现在打皮蛋都能招托雷特你跟我说它畏惧着此处的什么?……躲在芦苇里的宫崎英高吗?)

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最后也不得不说回到剧情,别管是什么类型的游戏,媒体都打满分了总不可能回避不去谈剧情。隔着十万八千里进个树林都大卢恩突然破碎就不吐槽了,虽然不是最初谣传的那样会断掉支线,但至少也是推进得莫名其妙毫无道理。本身就是碎片化的叙事,没有明确的提示说推进到哪里会触发这个剧情;然后你又是开放世界,玩家本来就会自由探索,作者不应该没考虑到这一点。最后你如果明确在幽影城的范围内才触发然后给出提示,让玩家选择要不要提前进入幽影城也是OK的。隔着十万八千里呢过了个吊桥就弹消息了算怎么回事?个人是看过所有对话和物品文本信息有心理准备的,也没打算马上去幽影城,结果就路过一片树林,地图上还隔了很远也还是直接触发,这就是纯粹的偷懒了。

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谁知道你的触发范围是怎么规定的?玩家根本不知道走到哪里会推进剧情。老老实实按照支线推进的进度触发很难吗?或者干脆统一一个进度到点就触发,玩家探索行为不会影响剧情也行——一个影响剧情的事件玩家都没有自主选择权就离谱。你要说不提示是为了沉浸感,可还有比走着走着突然屏幕上弹出一行字的说明窗口更破坏代入感的行为吗?一个没有任务系统的游戏,玩家没有进行任何交互操作就突然给我弹消息,是谁在跟我说话告诉我大卢恩碎了?派蒙吗?

支线剧情的体验倒是跟本体差不多,质量参差不齐,有精彩的也有无聊的,而且老毛病不看攻略会错过一堆。米卫兵那一群人的群像其实是个不错的设计,大家都是为了各自的目的聚在一起,魅惑失效以后必然会产生冲突。可惜能让玩家影响的关系搞得乱七八糟的,角人我明明选择保护他跟他一起战斗结果也要打我,最后那场大混战一周目很难理清楚为什么TA是敌人TA又会帮我,整个变成黑帮街头群殴乱战(当然这里体验其实不错,电影感很强);指头线是最唬人的,支线跑那么久的图结果虎头蛇尾,黑剑士傲娇妹妹也是非要来打我,我不是一直在帮你的星星跑腿办事吗?都听你们吩咐的结果我干掉指头了又来怪我作甚?指头一个世界观里这么重要的存在到底干了嘛了?就出来挨顿打嘛;狂龙支线是最有感觉的,氛围感拉满,有点老人与海的味道,就是流程有点短。狂龙BOSS也是强烈建议招NPC的BOSS战,不是为了降低难度,纯粹是为了和老人一起并肩作战,听他嗷嗷叫打龙打得热血沸腾;癫火之王线也有点幽默,当初看预告CG把剑从脑袋里抽出来印象深刻最期待这位,地图氛围烘托得也很吓人,但就是完全没懂为什么非要和他打架,稀里糊涂打了一架就没了。感觉就是为了不跟本体癫火线产生冲突,完全不能发挥新剧情……

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至于DLC的主线剧情,完整体验下来,还不如当初玩家根据已有线索脑补的那般精彩。还是熟悉的那一套家庭伦理剧,很多本体埋的坑不仅没填,反而破坏了不少本来塑造优秀的经典角色。比如已经作为真正的战士一样在盛大的战斗祭典中豪迈死去的拉塔恩,被秽土转生成傀儡来供玩家鞭尸;米凯拉大家本来都期待着到底背负了怎样的秘密和反转,结果就这?所谓的魅惑真就是超能力魅惑啊,大卢恩一碎追随者就反水了。你的魅力到底在哪里呢?文艺作品最忌讳的就是光靠设定和旁边吹一个认很厉害,而不能通过剧情和角色塑造让人信服TA真的很厉害。

其实完全可以把DLC剧情就明确接着正篇通关以后来,那样可以放开手脚去安排,而不至于像现在这样模糊时间段导致写得束手束脚,各种发展都必须考虑不能影响正篇的结局。毕竟游戏都发售这么久了,DLC接着通关剧情来反而更加让玩家们有期待。现在的情况是,幽影地的这个癫火之王是干嘛的?跟交界地的癫火线没有任何关联互动(好多人还特意回去颠个火再来做任务);我在幽影地都把指头之母干掉了,回大赐福还能去老妪那里正常换奖励,她跟个外人一样对此无动于衷(这种场面就是会很让人出戏)……

个人其实很喜欢地图上十字架的设计,玩家和追随者一起来到幽影地,一路跟着线索看米凯拉把各种身体的一部分舍弃在此处,尤其是到了最后一处的那句“把我的爱埋葬于此”。这种模式串联起开荒过程的体验是不错的,也让人把对于结局的期待拉到了最高,想看看最终米凯拉到底是想干什么,有什么计划和反转。结果呢?就还是复活拉塔恩然后跟我们打一架,没了。

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合着你根本没有什么值得大家理解或被打动的计划,真就硬靠技能魅惑全世界呗,然后真就硬是为了爱情复活拉塔恩啊……不对这剧情怎么熟悉捏,这不就是无限月读吗,带土是你吗?看来再有乔治马丁帮忙设定,宫崎老贼还是典型的日本创作者,真就都喜欢世界观铺得太大,最后每次只能用狗血爱情伦理剧和“我要创造一个xx的世界”来硬圆,真的没新活了。既然在谈论第九艺术,这种故事显然是跟最高明的那种艺术丝毫不沾边的。多亏魂系本来就是个碎片化叙事剧情靠脑补的传统,玩家积极的想象力帮这个世界填充了太多生动的内容,真让作者自己把留白的信息抖出来反而显得如此平庸。

不是说不能写爱情,也不是说家庭伦理就一定狗血,世界上很多神话故事和经典名著讲的都是一家子的那点儿事,关键是你写的故事不让人觉得感动,塑造人物的行为不让人能够理解。尤其是还采用了游戏这么奢侈的、最能通过交互给人以代入感的特殊载体,却让玩家体验的过程里只记住了拉塔恩疯狗一般的战斗强度,丝毫体会不到米凯拉所谓的温柔和爱。火影的烂尾被骂了那么多年,带土也没有抽象到躲进一个山沟沟里放小范围的无限月读自欺欺人,然后用仇人的尸体强行复活成琳再骑在她脖子上跟鸣人打架吧……

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最后再简单总结一下各个BOSS的印象吧~

1、神兽舞狮

其实主要问题就是封闭场地+锁定乱视角,老是被怼在墙角不知道状况,如果无锁打还是没那么难的,出招都比较固定。初见疯狗乱蹿很烦人,但多打几次还是能记住招式,只要躲好那几次大型元素AOE就行。舞狮元素也是很新奇的设计,不愧是预告里最让人印象深刻的C位怪物,这种明明是假的但又给你活体感觉的狮头还挺吓人的。是那种会让人记住的BOSS,后面野外又碰到一只,有经验后就好打多了。就是不知道跟主线有什么关联,说是古早以前文明的习俗,合着幽影地以前是在广东这地界。

评分:3星。

2、蕾菈娜

初见很难被打得各种破防,后面越看越眉清目秀,人形动作优雅,招式华丽漂亮。韧性过高没得洗但是弱弹反,难度其实还属于正常boss的范畴,只是刚打的时候大家buff等级太低,确实挨不住两刀导致容错太低才显得坐牢。攻击频率和欲望没有后面那些怪物那么夸张,有给你充足的喝药时间,不贪刀的话是可以慢慢过的,甚至弹反打非常轻松。

评分:4星。

3、黄金河马

先在野外遇见了两只河马,还以为那就是预告里出现过的,怎么看着货不对板呢。真遇上了才知道什么叫坐牢,没有骨灰拉仇恨巨难躲各种冲撞和投技,招式判定整个一坨。

评分:1星。

4、梅瑟莫

比较接近本体的一个传统BOSS,除了动作速度招式数量翻倍之外。跟蕾菈娜一样,虽然快的时候很过分(那根棍子还是什么玩意儿戳得也太远了吧,哪有那么长啊,隔着一万米喝药都能被戳到)。但只要你躲开了,是有让你喘息的时间的,是这种程度就还不至于还不了手。反而是二阶段的大蛇头乱咬更加难躲,蛇头总是不知道从哪个地方虚空闪现过来就是一口,不对,是连着好几口乱咬,只要失误一次就寄。

评分:3星。

5、罗蜜娜

这个应该是最弱BOSS,大家都评价招式设计不错。但是个人直接初见过了,好像比较脆,没能看到更多招式,完全没有印象。

评分:2星。

6、狂龙贝勒

虽然法环的所有龙设计的就都不太行,主要是你演出再怎么花里胡哨玩家也只能在地上滚来滚去修脚修翅膀,但狂龙还是一个能给人留下深刻印象的BOSS。至少打它之前不像其他的BOSS进个门就开打打完都不认识你哪位。先不提战斗,玩家在剧情上就有代入感,整个地区就是为它铺垫服务的,前面连斩四条巨龙,各种电闪雷鸣,飞沙走石,一步步登上山巅周遭宛如末世降临。跟着永不服输在风中怒吼的倔强老者一起并肩而立,面对曾经挑战过龙王的狰狞巨兽,氛围感拉满。然后就是猎龙大刀这把新武器完美提升了打龙时候的体验,战技能够浮空还能打出一段有射程的远程攻击,刚好就让玩家摆脱了在地上像蛆一样翻滚躲技能又砍不到龙头只能修脚的痛苦经历,真正做到了你有华丽演出我也有耍帅的空间。各种你来我往,巨龙吐息毁天灭地,玩家腾空而起躲过技能狠狠地给龙头一刀,这才有奇幻故事里英雄大战巨龙的史诗感嘛。

评分:4星。

6、老将盖乌斯

屎。

评分:0星。

7、癫火之王

剧情有些莫名其妙,实在搞不懂为什么这里藏了一个癫火之王,上来话也不讲清楚就开打。你不想颠我可以帮忙的嘛,比如回交界地去弄一根针帮你解脱痛苦;你想颠我也不拦着,大家可以交流癫火经验的呀,褪色者跟你又没仇。从设定上看肯定算是重要的BOSS,癫火本身就很特殊,而且还很有牌面地安排了CG(不过剑抽到一半就黑屏了,再之后就已经拿到手上了,不知道是不是被和谐过)。难度算是个正常的人形BOSS,在狭小的室内空间可以跟他见招拆招,AOE也比较好躲。有挑战性但不恶心人,唯一的问题是感觉整个支线流程配不上癫火之王这个身份。

评分:4星。

8、熔泥骑士

出现得毫无准备,打完才发现居然还是个追忆BOSS。标准的疯狗多动症,跟那个拿圆环的精英怪一样恶心,还多骑了一匹同样恶心的马。打到这里练度不够跟它玩不了一点,各种被秒。最优解法就是互爆,不要想着慢慢磨,越打容错越低,越打越恶心,直接简单粗暴灌伤害秒杀才行,万幸它比较脆。

评分:1星。

9、拉塔恩

本体的拉塔恩是个人最喜欢的一场战斗,像是乱入进入了fate世界的领域一样,召唤出壶哥狼哥们一起群殴最伟大的半神,真正能让人燃起鸡皮疙瘩的史诗感。这个拉塔恩明明从游戏难度上来看更强,却丝毫不能给人压迫感(除了开场CG)。所谓的压迫感不是简单的我觉得你很强大,而是玩家对这份强大感到敬畏。这个脖子上骑着个小男娘的尸体傀儡,跟“英雄”、“最强半神”之类的字眼毫不沾边,只让人想起《冰与火之歌》里的生化魔山,战斗力更强了,但是你在大家眼里都不是个人了,不是一个需要办一场祭典让天下英雄理直气壮围殴的神明了。平心而论一阶段算正常的不难,二阶段那堪比女武神水鸟一般的瞬移飞雷神闪电九连鞭就是纯纯的恶心人,打到一次差丝血惜败以后完全没有再努力一把过了的干劲,而是直接和解换武器盾戳,你砍你的我戳我的战撸过了。

评分:2星。

10、指头之母

纯纯的一坨,丑得像个杂鱼精英怪,实力也配不上设定,幽默指头不知道是来干嘛的。让玩家的破防程度远不如为了见到她而去指头墓地吹那两次号角遇上的全图远程激光崽,招式都很好躲,体型也容易砍到,用爆发武器无脑怼就完事了。就是打完也毫无成就感,无论是从剧情上还是战斗体验上都不知道费劲下来一趟是干嘛的。

评分:1星。

11、幽影树化身

唯一一搜攻略才找到的BOSS,唤醒了当初打本体皮蛋时的痛苦回忆(初见惊险万分打完拉达冈红蓝全空,以为通关可以看CG了结果皮蛋直接窜出来进入战斗人都傻了)。一阶段直接初见给秒了,还想怎么不爆东西,结果音乐又响起来才发现不对。又打死一次都灰飞烟灭了,结果还来,乐再次响起还有一条命。但总体来看不算折磨人,也就是个高配版的腐烂树灵,极度弱火,虽然三条命但没有什么恶心招式,知道流程后合理分配好补给就能过。

评分:2星。

12、火树巨人

初见第一只在平原上缓缓步行看起来确实很震撼,特效拉满的情况下火焰带来的压迫感很足。但是战斗乐趣基本为零,战斗体验又臭又长,正是DLC失败的难度设计的典型代表——机制简单到无脑毫无乐趣,无非就是慢慢修脚+跳起来躲火,打出处决等倒地,找脑袋处决,继续修脚。偏偏数值又高得离谱,让你只能慢慢刮痧,一个失误被烧到就要重来(只看脚还好躲,可是手不好抬头看,莫名其妙被手砸或者吃投技真是防不胜防)。无论怎么换装备和buff也至少要两次处决,所以不存在变招和秀操作的空间,反正就是刮痧到倒地然后靠处决打伤害,然后跳跃躲火还容易因为燃烧的时候突然掉帧导致失误,一不小心就要重来。玩家第一次千辛万苦打完还能接受,可是随后探图才发现这玩意在大地图上摆了七八只之多……这就真的离谱了,真就除了龙和这玩意想不出其他能放的大型怪了吗?纯纯的折磨人,就算有那个投壶的打法也不算逃课,判定很麻烦很难丢中,材料又是有限的,很多人壶扔完了也没杀死一只直接破防——不脱战就不能制造物品、脱战了就白打了、最难蹦的是就算想放弃再来打过材料也用完了造不出那么多壶了……

评分:0星。

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最后还是不得不提一下地图,包括整个DLC本身,并非那么一无是处,也不是一点惊喜都没有给玩家带来。就比如当你第一次进入隐匿之地时,发现脚底讯息写着“前有朋友”——一抬头就看到夕阳下漫天绚烂的花海从中,两位大树守卫策马缓缓而行,这种突如其来的亲切感简直让人泪目。

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这一瞬间仿佛第四面墙都被打破了,一下子勾起每个人接触这个世界时最初的回忆,是大树老师!经历了各种乱七八糟粪怪折磨的玩家,简直是怀着珍惜的享受的心情开心地上去想要好好跟熟悉的老对手切磋一下。嗯,熟悉的味道,一招一式,有来有回,这才是战斗啊。

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而对于剧情敏感度更高的玩家,会隐约想到为什么幽影之地能出现大树守卫?这里看起来一片祥和,他们又在守护着什么?只要沿着花海小路继续往前走,就会来到全地图最美的地方——巫人村。花瓣纷飞,白鸽展翅,一株小小的黄金树静静伫立在金黄色的光芒下(小木头555~)。

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唯有这一刻,玩家才终于感到美丽的地图不再是与旅途割裂的风景,而是再次将你拉回那个颓废堕落与黄金勇气并存的艾尔登法环世界。米凯拉为了TA极端的理想连爱都选择抛弃,而在这片隐匿的稀人最初故土,却保留着另一个世界里玛丽卡内心最真挚朴素的秘密——“没有律法的黄金,仅有温柔”。

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这是个人唯一觉得不用放任何怪物和奖励也能接受的区域。哪怕此处没有怪物、没有角色、没有支线,单凭地图上的一草一木就足够让人重新捡起对于剧情、设定和这个生动世界的关注和热忱。其实玩家要的就是这个啊,并不是简单无脑的数值,并不是所谓的奖励本身——而是正反馈,是交互,是回应。无论探索、战斗还是剧情,真正热爱这个游戏的玩家想要的,仅仅是让我能感受到这个世界的真实。

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