Booom參賽作品《四維戰棋》相關說明及未來展望


3樓貓 發佈時間:2024-05-25 10:32:30 作者:slipperyslime Language

大家好,我是於子,是《四維戰棋》項目的製作人。 寫這篇文章的原因有二。 一,是Booom活動遊戲界面給的500字介紹欄位空間太少了,沒有辦法把和遊戲相關的全部說明都放進去,需要另發一篇做一些補充。 二,是遊戲開放試玩後,我們沒有得到任何反饋,對後續的開發方向有些迷茫。因此斗膽單開一篇文章,用一些盤外招,畫一點餅,吸引大家去體驗一下我們的遊戲。
這邊偷個懶,先把遊戲頁面的簡介複製過來: “遊戲是無限流題材的,內容是做為一個失落的主神去經營自己的空間,招募各種時空的不同戰士為自己去其他時空搶奪資源,完成任務等等。 遊戲本身完整的部分,應該是有模擬經營(對空間的管理),角色養成build(加點,職業等),世界生成,以及戰鬥系統四部分。 因為時間原因,很不完整,與其說做了一個遊戲demo,不如說是扣了戰鬥部分出來做的切片。 說回booom比賽,這個遊戲切合題目的地方,應該在於體現即時制的副作用。 我們嘗試在一個回合制遊戲的框架內,加入同步的,即時的,以及寫實的內容和機制。最後遊戲,變得複雜了,但也變得混亂。 希望這種有別於傳統回合制的副作用,能增加遊戲的深度,以及帶來更多的樂趣。” 簡單概括一下,因為時間有限,我們做了一個上不能稱為遊戲demo的切片,而且是整個demo裡面最抽象的東西。除了要貼合booom比賽的題目,還因為這一部分是最難解釋清楚的,又是我們接下來要做的,一整個遊戲的核心。
同步回合制 就是在一個回合制遊戲的基礎上,讓所有角色,統一按照時間軸行動的系統。 對於老玩家來說,這不是什麼新東西。 早一點的《暗黑破壞神》就是把回合制的地下城探險變成了即時制。 近一點的,還有《永恆之柱》,《開拓者-正義之怒》這樣算是半即時制的遊戲。 策略類的《影子戰術》,《DoorKicker》也跟我們形式上相近的。 更有 《幻影旅團(Phantom Brigade)》,《紫色晶石》,《陷陣之志》這種讓我們從玩法核心上都要借鑑一二的前輩。
但這款遊戲叫做同步回合制,而不是什麼即時策略遊戲,那說明還是有一些不同在裡面的。 具體來說,玩家可以預製操作的這一回合,不是《紫色晶石》那樣的最小時間單位,也不是《幻影旅團》中那樣可以中斷的指示。而是需要玩家預置大量操作後,再進行結算的方式。 就如下圖顯示的那樣,回合結束,時間是停止的,你要預先輸入指令,讓角色走到一個位置,再砍一刀,再走到另一個位置,最後進行警戒。 重複上述步驟,直到你的全部角色都花完了時間。 回合開始,時間開始流逝。 你的角色會按照你輸入的指令動起來,敵方角色,中立角色,也會動起來。 這時,判定發生了,意外發生了,而你(在一般情況下)卻沒有辦法再暫停修改指令了,直到回合的結束。 如果覺得我的文字很乏力,難以理解。對此我也沒有太好的辦法,因為這是我在booom製作的時候上了2小時網課都沒給小組成員講清楚的內容。 只能請你去試玩一下我們的遊戲,上手後理解的門檻應該就不高了。
坦白的說,單獨這麼一個系統是談不上有趣的,更不用說它在這麼一個充滿了bug的demo切片裡。它會給你造成更多的困擾,尤其是當你的偵察判定失敗時,你無法如同《幻影旅團那樣》從時間軸上和地圖上的指示物,獲得敵人的任何信息時。 你的操作從類似回放的回合進行時來看,是滑稽而低效的,或者說,是混亂的。 這就是我要補充解釋的部分。 想知道一切的關鍵,得從我為什麼要這麼做開始講。 我只有一個目的,寫實。 這樣說不是很準確,應該是在在遊戲的尺度上,將我和諸位玩家的想象變的寫實。
最早,是我在玩《神界原罪2》時誕生的想法。 當時為了面對高難度下法師在遭遇戰時被敵人突臉的問題,我都是將一個交涉等級最高的角色放進去探索新區域。 聊崩了,開始戰鬥了,再讓那些不適合正面面對敵人的角色潛行進入戰場。 這讓我覺得很有趣的同時,又覺得很荒誕。 角色進入回合制戰鬥的時候,時間是靜止的,而在回合制外的隊友所遇到的時間還是流動的。同樣的,帶著這種有色眼鏡去看《神界原罪2》裡,回合中那些高清的角色在暫時的時間中攻擊一個不停晃動但無法反擊的對象時,我就覺得越發的滑稽了。 去年玩《博得之門3》的時候,這些想法又湧現了出來。
有沒有可能,我可以做一個讓這些角色一起動的遊戲呢? (這裡疊一個甲,並不是說拉瑞安做的遊戲有什麼問題,只是說明一下我想法的來源。)
有人可能會覺得,跟這種一眼遊戲機制的設計較真是閒的蛋疼。想做即時制遊戲,怎麼不去做《星際爭霸》。考慮受眾程度,moba不是已經大行其道了很多年了嗎?
拋開如何moba賽道的競爭問題,即時制的操作門檻對於一般玩家來說還是太高了,尤其是對我這種反應跟不上的玩家來說,有心無力是一個巨大的問題。更不用說還要操作複數的角色。 因此回合制還是有巨大的潛力的,能帶給人類似moba博弈思考體驗的回合制更是如此。
有的人又要問了,那為什麼不做成跟《開拓者-正義之怒》那樣隨時能暫停的回合制呢? 這個就有深度了。
三個原因。
一,是為了讓操作變得簡單。《正義之怒》帶給我的體驗就是高難度下不停的微操要消耗大量的時間。產生樂趣的同時,帶來了嚴重的疲憊感。
二,是為了加深策略性。即時制的特性,讓玩家有了反應的機會,也就削弱了高難度挑戰下各種隨機事件帶來的影響。 比如敵人造成的暴擊使某個角色生命值過低,即時制中可以打斷一個角色行動立即開始治療。而在我們的回合制中,除非你提前做出準備,不然只能看著自己的角色瀕死。
三,是為了扮演和貼合主題。在《四維戰棋》中,你並不是一位冒險者,而是維度之外的神明,你的指令傳遞給戰場下的契約者是分階段的。在沒有指令時,或發生意外時,角色的行動將會依賴職業build中的反應訓練部分,替換或修正指令。比如移動時與敵人交錯,會嘗試藉機攻擊來替換移動指令。(這部分現在體驗不到)
而且遊戲中可以更加清楚的感知到角色的特性,以及統一時間標尺和並以其為主軸思考角色的強度。比如一個移速和反應間隔都在你數倍以上的低體型角色,在無鎖定技能和aoe的情況下,幾乎是無法命中他的。(相信dota玩家對於點不到跑起來的白牛和血魔很有印象)
隨便提一下為什麼使用第三人稱俯視角,而不是第一人稱動作遊戲。 論寫實來說要比這種回合制俯視角遊戲寫實的多啊? 對,也不對。 如果是低戰力背景下的生存遊戲或是探索遊戲,第一人稱很好。 但是高戰力背景下,就有了新的問題。 為了關卡,更重要的,是為了玩家的體驗。 想象一下兩個符合背景設定的,奔跑速度百米每秒,一秒砍出數十刀,每一刀的激波都能以超音速能綿延數十米的超人神仙,要怎麼被屏幕前練不出神識的我進行即時操作。 我能想出的辦法就是放在回合制裡,慢慢的一刀一刀的告訴他怎麼劈。 從這個視角還能清楚的看見他這一刀劈開的地面到底有多長,對環境造成的破壞等等。
從這個“寫實”主題展開來說,我還有一些要展開聊的部分。

碰撞

和時間系統相似,從回合制戰棋衍生出來的碰撞系統也是一個另我覺得荒誕的地方。 為什麼被其他角色佔了的格子,就不能站上去呢? 還記得我在《神界原罪2》裡要用戰士打衝鋒技能去控制敵人時,因為敵人站在牆邊,沒有留出我衝鋒之後模型到達位置,而無法進行這個操作。 我知道,這是為了避免模型重疊。 但從設計的角度來說,象棋這類古早戰棋中重疊造成擊殺的機制,是更貼近我要的那種寫實感。 簡單來說,你可以控制你的角色走到其他角色佔的格子。 然後,碰,你們相撞了。 根據雙方的速度矢量和質量,計算出動能,然後依次進入體型,硬度,抗性等判定來造成傷害,並決定誰留在原地,誰被擊退或是擊飛,由或者是雙方都被擊退。
但實際製作上,還是遭遇了很多的問題。 對撞的結果計算,怎麼在符合物理動能公式和可控的情況下,讓其符合一般人的直覺。 多次碰撞如何計算,落地或撞擊在牆上如何計算,被撞死了屍體飛出去如何計算等等。 在動能極大的情況下被撞出邊界了怎麼辦? 擊退距離要根據不同地面的摩擦力系數進行計算,並和身體平衡值進行擊倒的判定,以及擊倒敵人後再移動上來是要將他踢飛還是造成踩踏傷害(這個還沒有)等等。 因此我們在demo中花了近一半的時間來做這個。 最後也只能很遺憾的端上來這個意思對了,但是充滿很多bug的東西。
不過,我並不認為我的思路是錯的,比起需要計算攻擊範圍和時間的普通攻擊,加大角色體型進行衝撞是這個回合制中更加高效的輸出方式。
作為一個戰士,你有了更多向敵人發起衝鋒的理由;重騎兵衝鋒時直接衝破敵人的方陣將步兵碾成肉醬,這種形式也符合我對“寫實”戰鬥系統的追求。

無限流和論戰

這部分就完全是餅了,demo裡沒有體現,現在只能看到三張畫風和機制都不一樣的地圖。 主要的原因是現在工作室人手有限,我們只能從虛幻商城或外包處購入素材進行遊戲開始,用無限流可以解釋這些素材不匹配的原因。(其他人也是這麼做的!) 次要的原因是我個人對於無限流的喜好。 具體來說就是對於把設定不同的作品中的角色拖出來關公戰秦瓊的論戰。 這個遊戲裡包含了論戰需要的三個主要要素,數值,機制,以及如何體現角色的戰鬥意識。 舉個例子,一個普通回合制遊戲裡的法師對決戰士,看上去是火球對刀劍,但算上抗性,算上各種被動,還是基於數值的加減乘除,類似口袋妖怪中的替身,勉強算是機制。 對於玩家來說,用木棒打小龍蝦和用神聖至高裁決棒打黃昏混沌領主蝦沒有啥區別。
但在這個遊戲中,我希望呈現出的數值,更多的是方式和性能的差異。 法師需要通過吟唱,儀式,消耗施法材料或者構建法術模型等等方式進行施法,這個過程是相對緩慢的,有代價的,會被打斷的,但結果是毀滅性的。一個dnd的標準火球是直徑12米的球體,覆蓋面積有110平米以上,相當於一個三室兩廳兩衛的公寓加上公攤面積。 數千度的高溫足以殺死任何沒有火抗的正常生物。 而戰士,是穿著盔甲能百米衝刺6秒的超人類,不到一秒的時間就能衝出火球的覆蓋範圍,120公斤的體重的衝撞可以帶來 16665J的動能,是7.62口徑步槍出膛時的3倍。 他們的戰鬥和用打火機,酒精以及口腔噴出長3米寬0.3米火柱的法師學徒和穿上盔甲移動速度沒有2m/s的民兵之間,有著天壤之別。
想的再豐富一些,無限流的環境下,不同世界的元素濃度不同,對於法師施法的效率和威力有影響,卻不會影響到純粹靠肉體的戰士。 不同的重力系數會影響戰士衝鋒的速度,以及盔甲負重係數的變化帶來的動作值減益。
在這種情況下,不管是扮演法師,使用build改變法術進行更快的施法或是利用環境拖延戰士的速度,還是操控戰士橫衝直衝,都會變的富有樂趣。
另外,作為我個人的私心,設計撰寫一套,能夠用於跑團的範式戰鬥數值系統以及其配套的世界觀,也是很有吸引力的。

友傷和原理

沒錯,遊戲中無論敵我,沒有標明的攻擊都是有友傷的,而且是無鎖定的。 從表面上說,這種設計是為了增加玩家思考的維度,以及遊戲設計的深度。 比如不能從隊友背後射箭,除非你的拋物線可以繞過隊友,但同時它就可能被屋頂之類的空中障礙物遮擋住。 再比如,法師可以思考如何構建自己的火球,是觸發爆炸的,還是燃燒“引線”爆炸的,如何分配接觸火球的直接傷害與火球爆炸才能更有效的殺傷敵人。 但事實上,這些都是藉口,我還是為了追求“寫實”才這麼做的。 什麼是“寫實”的標準呢?形而上一點的說法就是原理或者說原因。 合理的就是寫實的。 具體的做法也無非是補充更多的細節。
舉一個例子,火球術。 在我這裡,根據施法原理的不同,可以分為鍊金師的化學火球,元素使的元素火球,和靈界術師的異位面火球。 鍊金師的火球,是依靠助燃物(施法材料)投擲出來的實體,根據配方的不同,有不同的重量,溫度(高溫傷害)以及附加效果。除了投擲的體力消耗和計算的專注度,沒有消耗。 元素使的火球,是依靠在法術模型中聚集火元素,然後讓構建後的法術通過精神力引導或是預設的方式進行運動。因此需要先構建法術模型,然後聚集火元素,最後發射。(demo裡做了這一種)所以需要消耗專注度,吸引聚集外界火元素的體內火元素,和負責法術運行部分的魔能(以太)。在聚集火元素的時候失敗了或是被打斷了,則會根據火元素的聚集等級對周圍的角色造成高溫傷害。 而靈界術師的火球,是通過溝通靈界生物,讓它們送一個火球到指定的位置。所以需要找到靈界實體,或直接問你契約的對象能不能送一個火球過來。需要舉行儀式,放大對靈界的感應來加強成功率,並獻上祭品(工資)。失敗後,會遭到靈界實體反噬,需要更多的祭品進行平復,或是直接被靈界實體奪走器官或是靈魂。
更具體一點的例子。傳送術。 《神界原罪2》的做法是把一個角色進行移動,然後丟到一個鼠標指針指定的地面,隨後造成基於等級的物理傷害。 而我想做的是傳送門-垂直雙向定點定時傳送門: 你放置在一定的時間內,在兩個座標放置傳送門,在傳送門範圍內,體型小於傳送門的角色,會被傳送門傳送到另一個位置。如果那個位置是高空,則會對該角色造成墜落傷害。 如果,角色傳送到一半,傳送門關閉了。 恭喜你,學會了次元斬。 再舉一個不那麼恰當的例子,就是最新dota2 7.36的更新裡的冰魂,把所有的減速和法傷的效果都放進了死亡霧霜裡。 有一種自上而下,自下而上,統一協調的美。
最後,我想了解各位玩家,各位老師是如何看待這個遊戲的。它是不是像我想的那樣,是混亂但未來可期的。請把你的看法寫在評論區,請你幫幫我們,給與我們持續開發下去的信念。(如果感興趣的人多,我也可以嘗試另外寫文章,講一講除了戰鬥以外,其他系統是怎麼策劃的,關於角色build的案子和戰鬥是一起寫的)或者也可以直白的說這是就是一個垃圾或者異想天開的想法,並告訴我理由,讓我們節約時間,進行別的嘗試。

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