《墮落之主》是那種少有的能讓人過目不忘的魂like遊戲,雖然某種程度上,1個多月以前的另一款魂like遊戲《皮諾曹的謊言》也讓人有過這樣的感覺,但《皮諾曹的謊言》基於機械與宮廷的朋克美術風格,對於魂like遊戲愛好者而言多少有一些另類。
《墮落之主》則是憑藉著那巨大的飛龍、進擊的巨人、讚美太陽的聖殿騎士實現這一點的——加上其在魂like遊戲中獨一無二的表裡世界觀、創新的提燈互動設計(儘管在實戰中操作很多時候讓人頭疼但機制上確實很新鮮)、極其高質量的無加載地圖設計和非常精良的內容堆料,原本都讓它無限接近了一款可以“封神”的佳作,但是——
但是,在更多的地方《墮落之主》搞砸了開場:
製作者在一個用《黑暗靈魂》的開圖模式嘗試強化探索樂趣,卻用了大量的跳跳樂跑圖配合遠程“狙擊手”讓玩家在這個過程中受苦;
用一個基於體力條的戰鬥框架讓玩家見招拆招,卻要求玩家在開局沒有遠程攻擊方式、持續回覆能力、和靠譜的範圍傷害時,讓玩家完成太多《暗黑破壞神》式的一對多戰鬥。
大部分的遊戲可能問題出在內容的“密度”不夠,在流程中充斥太多的垃圾時間,而《墮落之主》的問題與它們正好相反——它的問題出在用力太猛,製作者唯恐玩家有一分一秒感到無聊,用太多的元素塞滿了遊戲流程——在一般魂Like遊戲中不死人沒有膝蓋不用面對海量的跳跳樂,而在一般ARPG遊戲中玩家雖然經常需要面對“堆怪”但不會受到體力條的桎梏。
但《墮落之主》這種“我全都要”加上內容密度過高的設定就讓人必須時刻保持高度緊張的狀態,而遊戲還生怕玩家得不到足夠的刺激,還加入了“篝火很少你們必須高價購入去種花”和“一直開寶箱害怕你們無聊,來個寶箱怪突然吃人的驚嚇”,過於充足的壓力讓玩家很容易在遊戲初期感到不快(除非你是一個能在探圖狂死中找到樂趣的抖M玩家)。
所以《墮落之主》在steam的初期成績並不理想,但是——做的很多從來不是問題,數值上的問題都是相對好解決的,那麼我們就來介紹一下本作的玩法特色與針對玩家質疑的問題相關的改進。
光暗雙生的世界探索
《墮落之主》的故事,圍繞著人類和邪神阿迪爾的鬥爭展開,千年以前人類歷經血戰終於封印了阿迪爾,但魔王的歸來依然是懸於頭頂的達摩克利斯之劍,為此神聖哨兵成立了,這是一種類似於十字軍的神聖騎士組織,目標是應對邪神與它的軍團迴歸的威脅,而如今,這個威脅已然臨近了,是時候選擇你的救世主了——從神聖騎士、黑羽遊俠到拜火教、囚犯,一種非常《黑暗靈魂1》風格的人物選擇,開始了玩家在這個世界中的探索歷程。
《墮落之主》有一點挺有意思的地方,就是其中“成雙成對”的設計特別的多,比如人物加點,除了很常規的力量、敏捷、耐力、活力的魂系基礎加點套餐,它還有光輝和炎獄兩種法系加點*:光輝是偏重於恢復、炎獄則偏重於DOT傷害——光與炎就組成了一對,不過這不是遊戲中僅有的成對設計,更典型的例子是表世界與影界的設定。
由於女武神的光劍集減傷恢復等功能於一體攻擊模組又出色,是公認很好用的“輪椅”武器,目前主光輝的加點是最為推薦的,至於光劍的拿法可以B站搜索視頻。
影界感覺是在生與死之間的一種世界——其中遍佈著無臉的怪物,而且敵人會不斷的滋生,進而攻擊玩家,並且會隨著時間的推進越來越強大,玩家剛進入影界時,右上方的眼睛會開始出現一個計時器,每轉完1圈會提升計數,當轉彎4圈以後計數達到3.0,會出現強大的猩紅之影襲擊玩家,這對於前期的人物來說就是死神一樣的存在,不過後期,你可以將其擊殺,可以獲得大量的魂,還有小概率獲得武器的附魔。
當然前期由於人物性能孱弱,建議最好還是儘快找到“退出地點”或者在篝火處休息來回到表世界。
不過值得一提的是:遊戲中的篝火同樣存在兩種:除了之前遠征軍留下的遺體——我們在CG中看到的騎著三頭龍四條胳膊的光之收割者就曾經輕易擊殺了手持魂燈的十字軍,
玩家需要進入影界,主要原因在於“此路不通”,在表世界中探索中,我們《墮落之主》中的角色雖然不至於像沒有膝蓋的不死人那麼笨比,但是也沒好到哪裡去——只有1米高的梯子就上不去,一點點臺階也只能用斜坡上去,遊戲雖然存在“跳跳樂”,但需要助跑以後按F,總的來說和魂1、魂2那個手感非常像。
表世界死亡會“影逝二度”,不過也可以主動開燈進入影界,在影界死亡就徹底沒了,只能篝火復活(去揀魂)。
然後,本作在跳躍其實有點笨拙的情況下,安排了大量的遠程敵人——幾乎每一處制高點都有人在射你,尤其是朝聖者狙擊地的800裡狙神、後期的蛇人(精英蛇人還會連射)和穿牆攻擊咒術師,都很容易讓人破防。
除了上不去的梯子,以及關閉的鐵門、進不去的水域、過不進的溝壑同樣會成為我們不得不進入影界的契機——當“山窮水盡疑無路”時我們拿起影燈可以探索一下影界的狀態,基本上都可以找到繼續前行的線索。
不過由於遊戲中大量的收集品基本都在各種影界的邊邊角角,從儘可能收集的角度來說,後期人物成型了(坐上輪椅開始無雙了),你也可以一直呆在影界不出來,反正猩紅之影出來也只是送經驗。
魂燈武器結合的戰鬥方式
一般來說,中古西幻魂系遊戲的戰鬥風格基本就是彈反與蹭刀、劍與魔法,不過《墮落之主》無疑嘗試了很多新玩意,不過其中有比較好的改動,但作為核心的魂燈目前感覺在實戰中的體驗並不是太理想。
《墮落之主》嘗試的第一點改動在於玩家的機動性——玩家奔跑時消耗體力,但是消耗很少,這就讓本作的走位其實成為了一種非常好用的防禦手段,因為很多BOSS,比如光之收割者大部分技能是不帶追蹤效果的,有鎖頭那一下一定要躲閃的招式一般都有明顯的前搖,那麼與其嘗試原地彈反,在BOSS抽風連續快慢刀時不如跑起來離開攻擊範圍。
當然,遊戲為了不讓跑圈成為打BOSS最優解,類似《匹諾曹的謊言》,《墮落之主》也加入了血源詛咒式鼓勵進攻的虛血系統——進入影界、影界使用魂燈和不完美防禦都會產生虛血(再捱打就沒了只能喝藥),但是用進攻可以吸回來,這也就讓近戰精防有了很多的用武之地,比如對戰深紅教區長玻西瓦爾,因為他會頻繁的使用回血技能,如果你喜歡跑起來打,戰鬥就會被拖得非常漫長。
《墮落之主》嘗試的第二點改動是魂燈得使用:遊戲中被影之寄生蟲保護得敵人,必須先用魂燈吸掉寄生蟲才能對其造成傷害,這也是在影界補魂燈能量的手段(看到發光的球就可以吸),此外在影界可以用攝魂(消耗能量)吸出敵人的魂魄造成更高的傷害。
不過問題在於:這一整套系統明顯是針對一對一設計的,但遊戲時堆怪基本是常態,但那種寄生蟲保護得敵人和其他很多怪混在一起時就會比較頭疼。
此外本作在不鎖定時攻擊方向沒有修正,很容易近身砍空,鎖定之後不會隨你的方向轉動自動切換目標而時鎖死在初始目標上,這一點對於一對多的戰鬥體驗也有很大負面影響。
開局的毒點與後續的改進
不過好消息在於:針對開篇的那些問題,目前製作組已經慢慢在修復了,發佈一週以來製作者基本在日更,連發了7條更新公告,其中比較重要的是:
對於“狙神”鎖定範圍的削弱、種子價格大範圍降低、二週目首領難度大幅度下降。
在我體驗遊戲時,已經是修復過後的版本,然後那些前面玩家們提出的“毒點”也確實感覺好了很多。
也許過猶不及,但確實未來可期
總得來說,《墮落之主》是一個從美術、世界設定、基礎系統上非常傳統魂味,又針對戰鬥、世界探索做出了很多差異化設計的遊戲,不過製作組對於數值設計、怪物分佈、玩家正反饋獲取方式等方面的經驗不足,為了讓玩家更多的感受到“受苦”的魂味,有些用力過猛,過猶不及。不過遊戲本身的素質確實在最近幾年的魂like遊戲中算是拔尖,希望它在後續的修復中進一步打磨玩家體驗,最終成為一款更加好玩的魂like作品。