《堕落之主》:也许过犹不及,但确实未来可期


3楼猫 发布时间:2023-10-22 10:17:17 作者:W-ISSAC Language

《堕落之主》是那种少有的能让人过目不忘的魂like游戏,虽然某种程度上,1个多月以前的另一款魂like游戏《皮诺曹的谎言》也让人有过这样的感觉,但《皮诺曹的谎言》基于机械与宫廷的朋克美术风格,对于魂like游戏爱好者而言多少有一些另类。

《堕落之主》则是凭借着那巨大的飞龙、进击的巨人、赞美太阳的圣殿骑士实现这一点的——加上其在魂like游戏中独一无二的表里世界观、创新的提灯互动设计(尽管在实战中操作很多时候让人头疼但机制上确实很新鲜)、极其高质量的无加载地图设计和非常精良的内容堆料,原本都让它无限接近了一款可以“封神”的佳作,但是——

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但是,在更多的地方《堕落之主》搞砸了开场:

制作者在一个用《黑暗之魂》的开图模式尝试强化探索乐趣,却用了大量的跳跳乐跑图配合远程“狙击手”让玩家在这个过程中受苦;

用一个基于体力条的战斗框架让玩家见招拆招,却要求玩家在开局没有远程攻击方式、持续回复能力、和靠谱的范围伤害时,让玩家完成太多《暗黑破坏神》式的一对多战斗。

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大部分的游戏可能问题出在内容的“密度”不够,在流程中充斥太多的垃圾时间,而《堕落之主》的问题与它们正好相反——它的问题出在用力太猛,制作者唯恐玩家有一分一秒感到无聊,用太多的元素塞满了游戏流程——在一般魂Like游戏中不死人没有膝盖不用面对海量的跳跳乐,而在一般ARPG游戏中玩家虽然经常需要面对“堆怪”但不会受到体力条的桎梏。

但《堕落之主》这种“我全都要”加上内容密度过高的设定就让人必须时刻保持高度紧张的状态,而游戏还生怕玩家得不到足够的刺激,还加入了“篝火很少你们必须高价购入去种花”和“一直开宝箱害怕你们无聊,来个宝箱怪突然吃人的惊吓”,过于充足的压力让玩家很容易在游戏初期感到不快(除非你是一个能在探图狂死中找到乐趣的抖M玩家)。

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所以《堕落之主》在steam的初期成绩并不理想,但是——做的很多从来不是问题,数值上的问题都是相对好解决的,那么我们就来介绍一下本作的玩法特色与针对玩家质疑的问题相关的改进。

光暗双生的世界探索

《堕落之主》的故事,围绕着人类和邪神阿迪尔的斗争展开,千年以前人类历经血战终于封印了阿迪尔,但魔王的归来依然是悬于头顶的达摩克利斯之剑,为此神圣哨兵成立了,这是一种类似于十字军的神圣骑士组织,目标是应对邪神与它的军团回归的威胁,而如今,这个威胁已然临近了,是时候选择你的救世主了——从神圣骑士、黑羽游侠到拜火教、囚犯,一种非常《黑暗之魂1》风格的人物选择,开始了玩家在这个世界中的探索历程。

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《堕落之主》有一点挺有意思的地方,就是其中“成双成对”的设计特别的多,比如人物加点,除了很常规的力量、敏捷、耐力、活力的魂系基础加点套餐,它还有光辉和炎狱两种法系加点*:光辉是偏重于恢复、炎狱则偏重于DOT伤害——光与炎就组成了一对,不过这不是游戏中仅有的成对设计,更典型的例子是表世界与影界的设定。

由于女武神的光剑集减伤恢复等功能于一体攻击模组又出色,是公认很好用的“轮椅”武器,目前主光辉的加点是最为推荐的,至于光剑的拿法可以B站搜索视频。

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影界感觉是在生与死之间的一种世界——其中遍布着无脸的怪物,而且敌人会不断的滋生,进而攻击玩家,并且会随着时间的推进越来越强大,玩家刚进入影界时,右上方的眼睛会开始出现一个计时器,每转完1圈会提升计数,当转弯4圈以后计数达到3.0,会出现强大的猩红之影袭击玩家,这对于前期的人物来说就是死神一样的存在,不过后期,你可以将其击杀,可以获得大量的魂,还有小概率获得武器的附魔。

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当然前期由于人物性能孱弱,建议最好还是尽快找到“退出地点”或者在篝火处休息来回到表世界。

不过值得一提的是:游戏中的篝火同样存在两种:除了之前远征军留下的遗体——我们在CG中看到的骑着三头龙四条胳膊的光之收割者就曾经轻易击杀了手持魂灯的十字军,

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玩家需要进入影界,主要原因在于“此路不通”,在表世界中探索中,我们《堕落之主》中的角色虽然不至于像没有膝盖的不死人那么笨比,但是也没好到哪里去——只有1米高的梯子就上不去,一点点台阶也只能用斜坡上去,游戏虽然存在“跳跳乐”,但需要助跑以后按F,总的来说和魂1、魂2那个手感非常像。

表世界死亡会“影逝二度”,不过也可以主动开灯进入影界,在影界死亡就彻底没了,只能篝火复活(去拣魂)。

然后,本作在跳跃其实有点笨拙的情况下,安排了大量的远程敌人——几乎每一处制高点都有人在射你,尤其是朝圣者狙击地的800里狙神、后期的蛇人(精英蛇人还会连射)和穿墙攻击咒术师,都很容易让人破防。

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除了上不去的梯子,以及关闭的铁门、进不去的水域、过不进的沟壑同样会成为我们不得不进入影界的契机——当“山穷水尽疑无路”时我们拿起影灯可以探索一下影界的状态,基本上都可以找到继续前行的线索。

不过由于游戏中大量的收集品基本都在各种影界的边边角角,从尽可能收集的角度来说,后期人物成型了(坐上轮椅开始无双了),你也可以一直呆在影界不出来,反正猩红之影出来也只是送经验。

魂灯武器结合的战斗方式

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一般来说,中古西幻魂系游戏的战斗风格基本就是弹反与蹭刀、剑与魔法,不过《堕落之主》无疑尝试了很多新玩意,不过其中有比较好的改动,但作为核心的魂灯目前感觉在实战中的体验并不是太理想。

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《堕落之主》尝试的第一点改动在于玩家的机动性——玩家奔跑时消耗体力,但是消耗很少,这就让本作的走位其实成为了一种非常好用的防御手段,因为很多BOSS,比如光之收割者大部分技能是不带追踪效果的,有锁头那一下一定要躲闪的招式一般都有明显的前摇,那么与其尝试原地弹反,在BOSS抽风连续快慢刀时不如跑起来离开攻击范围。

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当然,游戏为了不让跑圈成为打BOSS最优解,类似《匹诺曹的谎言》,《堕落之主》也加入了血源诅咒式鼓励进攻的虚血系统——进入影界、影界使用魂灯和不完美防御都会产生虚血(再挨打就没了只能喝药),但是用进攻可以吸回来,这也就让近战精防有了很多的用武之地,比如对战深红教区长玻西瓦尔,因为他会频繁的使用回血技能,如果你喜欢跑起来打,战斗就会被拖得非常漫长。

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《堕落之主》尝试的第二点改动是魂灯得使用:游戏中被影之寄生虫保护得敌人,必须先用魂灯吸掉寄生虫才能对其造成伤害,这也是在影界补魂灯能量的手段(看到发光的球就可以吸),此外在影界可以用摄魂(消耗能量)吸出敌人的魂魄造成更高的伤害。

不过问题在于:这一整套系统明显是针对一对一设计的,但游戏时堆怪基本是常态,但那种寄生虫保护得敌人和其他很多怪混在一起时就会比较头疼。

此外本作在不锁定时攻击方向没有修正,很容易近身砍空,锁定之后不会随你的方向转动自动切换目标而时锁死在初始目标上,这一点对于一对多的战斗体验也有很大负面影响。

开局的毒点与后续的改进

不过好消息在于:针对开篇的那些问题,目前制作组已经慢慢在修复了,发布一周以来制作者基本在日更,连发了7条更新公告,其中比较重要的是:

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对于“狙神”锁定范围的削弱、种子价格大范围降低、二周目首领难度大幅度下降。

在我体验游戏时,已经是修复过后的版本,然后那些前面玩家们提出的“毒点”也确实感觉好了很多。

也许过犹不及,但确实未来可期

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总得来说,《堕落之主》是一个从美术、世界设定、基础系统上非常传统魂味,又针对战斗、世界探索做出了很多差异化设计的游戏,不过制作组对于数值设计、怪物分布、玩家正反馈获取方式等方面的经验不足,为了让玩家更多的感受到“受苦”的魂味,有些用力过猛,过犹不及。不过游戏本身的素质确实在最近几年的魂like游戏中算是拔尖,希望它在后续的修复中进一步打磨玩家体验,最终成为一款更加好玩的魂like作品。


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