我和我的小天才們:Dice-Hoodle開發日(liu)志(shui zhang)


3樓貓 發佈時間:2023-10-24 17:32:40 作者:白青白青 Language

本次BOOOM的開發階段基本告一段落了,這也是我自己參加的第三次GameJam活動了,總結下來玩得很開心,很享受和大家一起從無到有製作一個新遊戲的過程。不知道現在開始寫開發日誌算不算晚,但還是想寫一篇日誌(流水賬)來記錄一下我們這一次的開發經歷吧。

一、組隊

由於參加了前段時間的BOOOM Lab,所以當時的五名朋友們還是選擇繼續組隊,參加這一次的Jam活動。在本次的組隊階段,組內的美術小夥伴kk把大家聚到了一起,有日常生活中的朋友深兒土醬,有群裡找到的內向小k哥,有在機組中聯絡到的黃兒,還有雖然看錯了發帖時間但一心想組隊參加GJ的無為,以及上次一起的大家:薯條哥小狼白明。很幸運能夠在這兩次的活動中認識大家,學習到了很多方面的知識。
就這樣小天才們開始了為期21+9天的開發時間。

二、立項

在公佈主題之前,大家一致決定這一次的GJ一定要以玩法為核心。在9月20號公佈了開發主題後,大家便圍繞骰子、不公正概率、開掛這幾個關鍵字提出了各自的點子與想法,進行了激烈的腦暴與討論,下圖彙總了當時提出的大部分想法,感慨於大家的腦洞之大,同時在這期間誕生了本次GJ的關鍵角色——羅格(見下圖二)。

羅格登場!

小天才們的點子

羅格登場!

小天才們的點子

羅格登場!

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羅格是組內的“電子吉祥物”,圍繞這個帶點黴逼屬性的羅格,大家想了很多有意思的點子,並決定無論之後定下哪個點子,在合理的基礎下將這個角色加入之後的項目中去。於是,羅格就這麼實裝進了Dice-Hoodle並作為主圖的C位角色以及遊戲的Icon。
Dice-Hoodle中的羅格

Dice-Hoodle中的羅格


由於是星期三公佈的主題,在討論時,大家定下無論如何要在週五的晚上敲定最後的方案,這樣能夠在週末兩天做出一個基本的可玩原型。最後在大家的一拍即合與投票之下決定以彈珠+骰子這個點子作為核心玩法進行開發。

三、開發

緊接上文,在第一週的週末程序小夥伴就開發出了第一個檢驗可行性的Demo,最初使用了2D骰子+隨機數字的方式計算傷害,和之後最終敲定的3D骰子、2D地圖+物理模擬數字方式截然不同;在敵人AI方面,採取了攻擊最近的我方角色。
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最初版的Demo
首週週末對工作流以及引擎插件進行了配置,選擇了svn作為版本管理協同工具,接入了wwise作為音頻處理工具,導入了DoTween插件;通過飛書雲文檔進行了簡單的策劃工作分工(因為飛書奇妙的實名制特性,大家進行了一波突如其來的開盒)。
驚歎于飛書的功能強大

驚歎于飛書的功能強大

在策劃方面,進行了文檔撰寫的分工。不止在這兩天,在整個開發流程中都感嘆與佩服大家的行動力與工作能力之強,小狼很快地搞定了局內遊戲的原型圖與文檔,而我在反覆修改局外遊戲部分,還因為文檔內容不夠詳細導致第一版打包版本中“合成”頁面沒有返回按鈕 ヘ(;´Д`ヘ) 。
同時在第一週的週末,基本確認了遊戲的美術風格,初步定下了“街機+潮流”的整體風格,雖說之後有一定的改動和刪減,但在當時大家想出了非常多有趣的交互方式和UI表現方式,由於在實現上條件不允許( Σ(っ °Д °;)っ 話說哪個項目不是啊喂!!),最後還是都砍掉了。

最初的美術風格參考

最初的UI構想

最初的美術風格參考

最初的UI構想

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在接下來的一週中,進行了版本迭代,添加了骰子撞擊的音效、新增了鏡頭控制、將骰子由2D更換成了3D並修復了BUG等。也是在這一週,黃兒製作出了遊戲中部分骰子的動畫特效,非常的炫酷!

黃兒的骰子動畫

查看詳情

對於骰子的動畫特效,由於是在blender中製作和渲染的,使用到了blender的特性,所以並不能直接導入到unity中進行使用,於是採取了導出骰子六個面的幀動畫,在unity中給骰子添加了六個子物體作為六個面,為每個面添加幀動畫,整體效果還算比較滿意。

引擎內效果

引擎內效果

引擎內效果

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在這之後就是八天的中秋國慶假期,在這八天的假期中,開發的進展比較緩慢,大家大多出遊、回家,感謝大夥(尤其是無為)在假期期間的持續更新與付出,真的很辛苦!
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連一刻都沒有為假期結束而悲傷,立刻趕到戰場的是——七天的連續工作日!
由於10月11日GJ結束,而且大家大多是社畜,所以比較大塊的開發時間基本只剩下四天的晚上+最後一天的打包提交,時間非常緊迫。為了趕進度,小狼也開始寫代碼協助開發。
主教練正在熱身.jpg

主教練正在熱身.jpg

在上傳前的最後幾天,大家完善了戰前準備階段和局內遊戲部分、基本做好了局外流程、添加了角色音效和BGM、完成了角色立繪、製作了關卡、上傳了UI邏輯……在最後一天,好在是趕在最後一分鐘上傳成功了。但還是由於時間太趕,很多問題還沒有處理好:例如好多系統還沒有完善、局內外遊戲的部分Bug仍然比較惡性,關卡的敵人配置和友方角色配置也比較混亂與隨意等等.....遊戲整體還是不能讓人滿意,於是大家決定繼續進行修復和完善。

上傳後的公告

極限上傳,好險

最後關頭的上傳

上傳後的公告

極限上傳,好險

最後關頭的上傳

上傳後的公告

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四、調整

在之後的9天中,經過大家的奮戰和努力,我們的遊戲有了很大的變化。
美術小天才們更新了大量的美術資源:將遊戲的主題色更新成了遊戲主圖的顏色,繪製替換了遊戲內的部分關卡圖,給骰子添加了更酷炫的拖尾效果,遊戲有了更好的視覺效果:

新的關卡圖

新的主界面

骰子拖尾效果

新的關卡頁

新的關卡獎勵頁面

新的關卡圖

新的主界面

骰子拖尾效果

新的關卡頁

新的關卡獎勵頁面

新的關卡圖

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程序小天才們進一步優化了遊戲內的體驗與遊戲外的系統流程,整體遊戲體驗提升了:
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程序小天才們
策劃小夥伴們調整了關卡敵人配置和角色的數值,關卡和敵人的配置更加合理了:

關卡配置

角色數值

關卡配置

角色數值

關卡配置

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音樂音效小天才們添加了新的戰鬥音效和UI互動音效,聽上去更燃了:
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複雜的wwise界面
至此,Dice-Hoodle的開發流程基本結束,目前已更新至0.97版本,希望大家遊玩體驗我們的遊戲,希望大家玩得開心!期待大家的反饋!

五、想說的話

整篇日誌是在兩天斷斷續續寫下的,再加上我的文筆不好,可能全文會有些不連貫和流水賬...不能很好地描述整體的開發經過,給大家磕頭了!
將近30天的開發流程結束了,這是我第一次參加這麼長期的開發活動,也是第一次參與這樣體量的遊戲項目,有很多的不足要去學習和補充,在此感謝大家的包容。
最後想說的是,在GameJam這個載體下,很享受和大家從0到1做出一個遊戲的過程。在我看來,能做遊戲真是太好了,能跟大家相識真是太好了。

恭喜你發現彩蛋!!

恭喜你發現彩蛋!!

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