我和我的小天才们:Dice-Hoodle开发日(liu)志(shui zhang)


3楼猫 发布时间:2023-10-24 17:32:40 作者:白青白青 Language

本次BOOOM的开发阶段基本告一段落了,这也是我自己参加的第三次GameJam活动了,总结下来玩得很开心,很享受和大家一起从无到有制作一个新游戏的过程。不知道现在开始写开发日志算不算晚,但还是想写一篇日志(流水账)来记录一下我们这一次的开发经历吧。

一、组队

由于参加了前段时间的BOOOM Lab,所以当时的五名朋友们还是选择继续组队,参加这一次的Jam活动。在本次的组队阶段,组内的美术小伙伴kk把大家聚到了一起,有日常生活中的朋友深儿土酱,有群里找到的内向小k哥,有在机组中联络到的黄儿,还有虽然看错了发帖时间但一心想组队参加GJ的无为,以及上次一起的大家:薯条哥小狼白明。很幸运能够在这两次的活动中认识大家,学习到了很多方面的知识。
就这样小天才们开始了为期21+9天的开发时间。

二、立项

在公布主题之前,大家一致决定这一次的GJ一定要以玩法为核心。在9月20号公布了开发主题后,大家便围绕骰子、不公正概率、开挂这几个关键字提出了各自的点子与想法,进行了激烈的脑暴与讨论,下图汇总了当时提出的大部分想法,感慨于大家的脑洞之大,同时在这期间诞生了本次GJ的关键角色——罗格(见下图二)。

罗格登场!

小天才们的点子

罗格登场!

小天才们的点子

罗格登场!

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罗格是组内的“电子吉祥物”,围绕这个带点霉逼属性的罗格,大家想了很多有意思的点子,并决定无论之后定下哪个点子,在合理的基础下将这个角色加入之后的项目中去。于是,罗格就这么实装进了Dice-Hoodle并作为主图的C位角色以及游戏的Icon。
Dice-Hoodle中的罗格

Dice-Hoodle中的罗格


由于是星期三公布的主题,在讨论时,大家定下无论如何要在周五的晚上敲定最后的方案,这样能够在周末两天做出一个基本的可玩原型。最后在大家的一拍即合与投票之下决定以弹珠+骰子这个点子作为核心玩法进行开发。

三、开发

紧接上文,在第一周的周末程序小伙伴就开发出了第一个检验可行性的Demo,最初使用了2D骰子+随机数字的方式计算伤害,和之后最终敲定的3D骰子、2D地图+物理模拟数字方式截然不同;在敌人AI方面,采取了攻击最近的我方角色。
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最初版的Demo
首周周末对工作流以及引擎插件进行了配置,选择了svn作为版本管理协同工具,接入了wwise作为音频处理工具,导入了DoTween插件;通过飞书云文档进行了简单的策划工作分工(因为飞书奇妙的实名制特性,大家进行了一波突如其来的开盒)。
惊叹于飞书的功能强大

惊叹于飞书的功能强大

在策划方面,进行了文档撰写的分工。不止在这两天,在整个开发流程中都感叹与佩服大家的行动力与工作能力之强,小狼很快地搞定了局内游戏的原型图与文档,而我在反复修改局外游戏部分,还因为文档内容不够详细导致第一版打包版本中“合成”页面没有返回按钮 ヘ(;´Д`ヘ) 。
同时在第一周的周末,基本确认了游戏的美术风格,初步定下了“街机+潮流”的整体风格,虽说之后有一定的改动和删减,但在当时大家想出了非常多有趣的交互方式和UI表现方式,由于在实现上条件不允许( Σ(っ °Д °;)っ 话说哪个项目不是啊喂!!),最后还是都砍掉了。

最初的美术风格参考

最初的UI构想

最初的美术风格参考

最初的UI构想

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在接下来的一周中,进行了版本迭代,添加了骰子撞击的音效、新增了镜头控制、将骰子由2D更换成了3D并修复了BUG等。也是在这一周,黄儿制作出了游戏中部分骰子的动画特效,非常的炫酷!

黄儿的骰子动画

查看详情

对于骰子的动画特效,由于是在blender中制作和渲染的,使用到了blender的特性,所以并不能直接导入到unity中进行使用,于是采取了导出骰子六个面的帧动画,在unity中给骰子添加了六个子物体作为六个面,为每个面添加帧动画,整体效果还算比较满意。

引擎内效果

引擎内效果

引擎内效果

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在这之后就是八天的中秋国庆假期,在这八天的假期中,开发的进展比较缓慢,大家大多出游、回家,感谢大伙(尤其是无为)在假期期间的持续更新与付出,真的很辛苦!
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连一刻都没有为假期结束而悲伤,立刻赶到战场的是——七天的连续工作日!
由于10月11日GJ结束,而且大家大多是社畜,所以比较大块的开发时间基本只剩下四天的晚上+最后一天的打包提交,时间非常紧迫。为了赶进度,小狼也开始写代码协助开发。
主教练正在热身.jpg

主教练正在热身.jpg

在上传前的最后几天,大家完善了战前准备阶段和局内游戏部分、基本做好了局外流程、添加了角色音效和BGM、完成了角色立绘、制作了关卡、上传了UI逻辑……在最后一天,好在是赶在最后一分钟上传成功了。但还是由于时间太赶,很多问题还没有处理好:例如好多系统还没有完善、局内外游戏的部分Bug仍然比较恶性,关卡的敌人配置和友方角色配置也比较混乱与随意等等.....游戏整体还是不能让人满意,于是大家决定继续进行修复和完善。

上传后的公告

极限上传,好险

最后关头的上传

上传后的公告

极限上传,好险

最后关头的上传

上传后的公告

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四、调整

在之后的9天中,经过大家的奋战和努力,我们的游戏有了很大的变化。
美术小天才们更新了大量的美术资源:将游戏的主题色更新成了游戏主图的颜色,绘制替换了游戏内的部分关卡图,给骰子添加了更酷炫的拖尾效果,游戏有了更好的视觉效果:

新的关卡图

新的主界面

骰子拖尾效果

新的关卡页

新的关卡奖励页面

新的关卡图

新的主界面

骰子拖尾效果

新的关卡页

新的关卡奖励页面

新的关卡图

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程序小天才们进一步优化了游戏内的体验与游戏外的系统流程,整体游戏体验提升了:
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程序小天才们
策划小伙伴们调整了关卡敌人配置和角色的数值,关卡和敌人的配置更加合理了:

关卡配置

角色数值

关卡配置

角色数值

关卡配置

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音乐音效小天才们添加了新的战斗音效和UI互动音效,听上去更燃了:
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复杂的wwise界面
至此,Dice-Hoodle的开发流程基本结束,目前已更新至0.97版本,希望大家游玩体验我们的游戏,希望大家玩得开心!期待大家的反馈!

五、想说的话

整篇日志是在两天断断续续写下的,再加上我的文笔不好,可能全文会有些不连贯和流水账...不能很好地描述整体的开发经过,给大家磕头了!
将近30天的开发流程结束了,这是我第一次参加这么长期的开发活动,也是第一次参与这样体量的游戏项目,有很多的不足要去学习和补充,在此感谢大家的包容。
最后想说的是,在GameJam这个载体下,很享受和大家从0到1做出一个游戏的过程。在我看来,能做游戏真是太好了,能跟大家相识真是太好了。

恭喜你发现彩蛋!!

恭喜你发现彩蛋!!

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