#女神的终末造物向世界再度宣战
女神的终末造物向世界再度宣战——魂类银河城游戏《塔尼蚀:神之堕落》以精致的像素美术、华丽的动作表现、优秀的BGM及经典的碎片化叙事刻画了一个黑暗奇幻的堕落世界。以破防和“能量泉涌”为基础的连击奖励机制与厚重沉闷的兵刃相交,带来兼具风险与收益的紧张战斗与撕裂骨肉般的打击感,数量丰富的装备、烙印与礼物亦在不断塑造着作为兵器的性能与表现;丰富的装备、烙印与礼物亦塑造着独特的兵器构建。虽然本作养成深度有限,但整体体验依旧非常优秀。作为终末的神之兵器苏醒吧,穿越堕落与腐蚀,向世界再度宣战……
1.精致的像素美术与动作表现
《塔尼蚀:神之堕落》利用精致的像素美术在横版游戏的基础上勾勒出动态的、层次感分明且风格迥异的关卡区域,无论是游戏场景中卷起的落叶蠕动的血肉,亦或是背景中倾泄的瀑布与闪烁的灯火,都证明了本作出色的画面表现。同时华丽的战斗特效、流畅的动作表现与部分充满压迫力的BOSS战设计让本作的战斗体验慢中有爽,刀刀够劲。
2.独特的“破防”机制
本作为敌人设计了一套独特的“防御”度量条,类似于一些游戏“架势”的存在,攻击除了可以造成伤害外也可以削弱这种“防御”度量条,但不同的是,本作的敌人在通常的战斗场景中不存在受击硬直这种概念,因此可以默认敌人是固定的霸体状态,只有削空其防御度量条才可以制造一瞬的“破防”并强制中止当前行动。不同的武器拥有不同的削防性能,本质上属于游戏均衡风险与收益的一种设计,但价值并不算高,因为对于轻型武器而言,破防输出空间较短且不存在通用的“处决”这种高额输出的机制,基本等同于数刀砍出一个硬直;对于重型武器而言,强大的破防能力也只能比肩于同类型游戏重型武器正常的刀刀硬直。
3.风险与收益兼顾的战斗奖励
在“破防”机制的基础上,本作设计了“能量泉涌”的系统作为战斗的奖励,当攻击达成连击时,便可以积蓄能量,进入“能量泉涌”状态,在此状态下,体力和魔力的限制都不用顾忌,同时配合游戏中一些礼物的被动效果,可以获得额外的特效加成。不过在有防御度量条的基础上,追求“能量泉涌”意味着要与具有默认霸体的敌人展开快节奏的攻防,如何在刀剑之间把握风险与收益便成了很有意思的战斗体验。事实上不仅这一点设计,《塔尼蚀:神之堕落》相当一部分其他设计也同样贯彻了风险与收益兼顾的设计理念。
4.相当FS范的动作输入设计
与通常的银河城游戏相比,《塔尼蚀:神之堕落》的动作手感更接近FS社的某些作品——本作的动作输入存在一定的粘滞性,可以理解为轻微的操作延迟,配合铠甲与兵刃沉闷厚重的音效与动作表现让角色动作显得扎实劲道。除此之外也有经典的预输入设计,如果是习惯高速或快节奏动作系银河城游戏的玩家恐怕会玩得相当不尽兴,当然如果是已经被预输入设计调教完毕的玩家,则可以在本作体验更加“慎重”更具“策略性”的危险战斗。
5.深度有限的RPG内容
在《塔尼蚀:神之堕落》中,除了装备系统外,角色还可以携带两个烙印(法术/技能)与两个礼物(被动buff),虽然游戏设计了丰富种类与数量的武器,同时以五维属性作为角色成长的基础与不同潜质的武器搭配出不同的BD路线,但整体养成深度有限。一来本作并没有丰富的招式派生,武器的连击招式由种类固定;二来伤害和抗性系统也单纯侧重于物理系(斩击、突刺、打击);三来礼物性能可能不是特别平衡,礼物通常是兼顾加成被动的buff和debuff,也能看出本作对于收益与风险均衡的强调。但是某个缎带(回复药)上限为3,且可以通过伤害回复数量,这个“礼物”对于神已堕落的废墟世界,恐怕也未免太强了。
不过本作的装备系统具有暖暖功能倒是一个亮点,不如说我个人对于能暖暖的游戏就很满意……能够变换铠甲、武器的颜色和装扮,行走在多姿多彩的场景与关卡之间,实在是一种愉悦的游戏体验。
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①精致的像素美术与动作表现
②独特的“破防”机制
③风险与收益兼顾的战斗奖励
④挑战性十足的BOSS战关卡设计
⑤丰富的装备种类与装备切换玩法
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①轻微的操作演出与预输入设计
②深度略有限的RPG内容
③仍需打磨的诸多游戏细节
结语
总体而言,《塔尼蚀:神之堕落》还是一款不错的银河城游戏,魂味十足,对于银河城爱好者来说也依旧非常有趣,而且游戏的整体规模不小,但每部分关卡区域都设计得点到为止,流程推进起来相当舒服,连续游玩也不会积累太多乏意。因而玩家可以快速体验不同风格的地图区域。但也因如此,本作作为以非线性地图设计为核心的银河城作品,在大规模地图的连接方面确实会弱几分。
#游戏角色#