【PC遊戲】凡有接觸,必留痕跡——《山河旅探》


3樓貓 發佈時間:2024-02-20 21:16:55 作者:法式麵包丨 Language

感謝小黑盒提供的遊戲贈key!!

【PC遊戲】凡有接觸,必留痕跡——《山河旅探》-第0張

前言

《山河旅探》是一款由OMEGAMESSTUDIO製作發行的探推理遊戲,玩家將操縱偵探沈仲平破解一樁樁兇殺案件,並找尋哥哥死亡的真相。


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奧秘之家(北京震宇翱翔文化創意有限公司)成立於2012年,深耕推理解謎內容領域,是中國解謎遊戲設計領域的知名品牌之一,經常玩密室逃脫的朋友可能也有玩過該公司出品的一些密室主題,但本次進軍遊戲領域對於奧秘之家來說是一次新的嘗試與挑戰,就目前來說奧秘之家(北京震宇翱翔文化創意有限公司)為首次進軍數字遊戲領域而開發出的《山河旅探》做的十分成功,我想《山河旅探》的成功給了奧秘之家(北京震宇翱翔文化創意有限公司)繼續出品高質量的數字化推理遊戲的信心和勇氣,也為其他有志之士提供了信心,期待未來能夠看到更多精緻的國產推理遊戲登陸游戲平臺,共同促進國產遊戲蓬勃發展。

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值得一提的是目前奧秘之家(北京震宇翱翔文化創意有限公司)的大股東上海米哈遊阿爾戈科技有限公司是上海米哈遊網絡科技股份有限公司的全資子公司(該公司開發了《原神》這款現象級遊戲)。


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凡有接觸,必留痕跡

“羅卡定律”,也稱“羅卡交換定律”(Locard Exchange Principle)是現代法證學的開山大師艾德蒙•羅卡(Edmond Locard,1877-1966)曾提出的一個定律:“凡有接觸,必留痕跡”(Everycontact leaves a trace)”,是我個人比較喜歡的一句話,也是《山河旅探》高頻出現的一句話。


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儘管時光不能倒流,案件無法再現,但參與案件的人、物、行為都可能留下痕跡。這裡的痕跡包括了記憶(對應當事人陳述、證人證言)、物品的留存(物證)以及行為留下的痕跡(物證、視聽資料)等都是指向案件的視窗,而觀察這些遺留下的痕跡,對於還原案件真相有著至關重要的作用,這或許也是《山河旅探》想向玩家表達的一個推理案件,還原真相的思路。


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物美價廉,值得推薦


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《山河旅探》的正常遊玩大約在十五個小時左右的時間(因人而異),遊戲一起共六個章節(無妄之禍、櫃中書女、爐邊祟影、迷霧詭船、斗室疑陣、申城迷局),每個章節相對獨立,但是又不是完全獨立,遊戲劇情上也是呈現環狀,一環扣一環,集齊六個章節解鎖劇情完全體(有點類似逆轉裁判),會有一種恍然大悟的感覺。目前Steam售價58元,我個人感覺是物美價廉的,畢竟58元的售價放在線下無論是玩密室逃脫還是劇本殺都不夠,而且即便58元能夠玩密室逃脫或者劇本殺,也沒辦法像《山河旅探》這樣消磨掉十多個小時的時間。因此如果你是解密遊戲愛好者,那麼本作《山河旅探》絕對值得一試,物有所值。


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逆轉風味濃厚

《山河旅探》有蠻多地方向同類型優秀遊戲《逆轉裁判》學習的地方,個人感覺《山河旅探》學習的很成功,雖然有著較為濃郁的逆轉風味,但是《山河旅探》卻沒有因此遭到玩家反感,這得益於《山河旅探》本身優秀的遊戲劇情及恰到好處的推理難度(遊戲的推理難度是逐漸遞增的)。


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遊戲逆轉風味濃厚主要體現在線索收集、質證環節等,玩家在開展正式推理之前需要和主要的NPC進行對話,與遊戲場景進行互動,將關鍵線索收集完畢後,遊戲將會進入推理環節,此時玩家需要用所有收集到的證據和線索還原案件真相。除此之外,玩家還需要用收集到的證據和線索對證人的證言進行質疑(證人的證言總是會因為各種原因與客觀事實不相符)。


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《山河旅探》每一章主導遊戲推理環節的“審判者”也給我一種類似逆轉裁判的感覺(呆萌的感覺),雖然《山河旅探》中的“審判者”不是現代意義上的審判者(法官),但是他們和逆轉裁判的法官一樣透露著一種呆萌的感覺,為遊戲增加了些許喜劇元素。


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抗辯式的遊戲玩法更能調動玩家熱情

《山河旅探》在查找真兇的推理過程,並不是還原清末民初時期衙門的斷案流程,遊戲中這種攻防“辯論”的推理,實際上在清末民初時期也並不存在,《山河旅探》不是嚴格意義上的歷史情景劇,而是標準的偵探文學。


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玩家在遊戲中需要積極主動的收集證據,並證、質證進行真相的還原,而真兇或者其他旁觀者則會提出各種各樣的干擾假設,虛假陳述,將真相掩蓋住,玩家與真兇、不明真相的吃瓜群眾鬥智鬥勇過程中會尋找到思想碰撞的快樂,這種成就感其實遠比閱讀紙質的偵探小說來的更強烈(或許略微遜色於角色扮演)。


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玩遊戲也能學習到知識

《山河旅探》除了為玩家準備了誠意滿滿的六個章節故事外,還為玩家提供了學習知識的途徑,除了硬核的法醫學、解剖學知識外,也有關於歷史常識的科普。雖然說大家玩遊戲並不是以學習這些知識為目的,但是能夠在玩遊戲的過程中瞭解到一些小知識,我覺得這也完全可以算是意外收穫了。


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多人遊玩樂趣加倍

儘管《山河旅探》並沒有合作遊戲或者多人遊戲的標籤,但是經過本人實測,《山河旅探》還蠻適合與對象一起玩的(前提是對象對於推理遊戲有一點的興趣愛好),拿點小零食坐在電腦前,看著閃過的遊戲畫面,一起分析、探討案件的真相到底是怎麼樣的,畢竟兩個人捕捉遊戲細節絕對好過一個人捕捉細節(實現1+1>2的效果),還能夠在遊戲中培養默契(可能不同於胡鬧廚房、雙人成行的那種默契,這種默契更多的是思維上的),最最重要的是情侶一起玩《山河旅探》也不太容易吵架。


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遊戲內部分文本存在錯誤


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上述內容,羅世文首先表示不知道呂碧澄這個名字,但在後續的對話中羅世文又明確了修撰是呂碧澄,可能製作組想避免玩家錯誤的認為羅世文是兇手,而忽略了對話之間的內在邏輯,怎麼可能有人上一秒錶示不知道這個名字(沒能第一時間反應過來),下一秒就脫口而出,有些不符合常理。

結語

《山河旅探》的成功是偶然,也是必然,其實仔細觀察會發現大部分的遊戲玩家對於國產遊戲的包容度一直都還算不錯,只要開發商能夠拿出優秀的遊戲成果,那麼玩家就會為國產遊戲買單。但總有遊戲廠商喜歡走偏門,不能沉下心來專心打磨遊戲的品質,寄希望於抄捷徑:將大量的資金注入宣發,壓縮遊戲開發成本;抄襲熱門遊戲的創意,跟風上架同質化遊戲。希望為了能夠有越來越多《山河旅探》這種優質的國產遊戲出現,讓良幣驅逐劣幣。


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