大家好,這裡是小櫻花。
我專注於撰寫Steam遊戲和《英雄聯盟》相關內容,雜談偶爾也會涉獵。
感謝你讀這篇文章,祝各位早、午、晚都安。
前言
近期,我搜羅了一些較為有趣的獨立遊戲。隨後,體驗了其中有Demo的幾款。
接下來,我就結合個人的感受,與大家談談這些遊戲的特點。
閒話少敘,接下來直接進入正題。
正文
1.NO CREEPS WERE HARMED TD(自譯《無人傷亡》)
個人評分(五星制):⭐⭐⭐
- 玩法:三維風格的科幻塔防
- 預計發行時間:2023年第三季度
- 特點:多維度立體戰鬥、畫面較為精緻、配音和文案妙趣橫生
- 流程:不固定,大約4-8小時
注:正式版支持最多雙人聯機。
《NO CREEPS WERE HARMED TD》,是一款純粹到有些質樸的塔防遊戲。它沒有多少花裡胡哨的設定,玩家所要做的,就是利用手頭的防禦設施,將所有敵人全部斬於馬下。
本作採用了三維視角,對於《獸人必須死》系列的老玩家而言,這一點不是問題。但由於屏幕中央的主相機視野偏小,因此調整佈局的時候,需要花上一些時間適應。
儘管過程中需要頻繁切換方向,但《NO CREEPS WERE HARMED TD》的體驗還是較為舒適的。敵人的前進路線,一目瞭然的顯示在了地圖上。地塊的堆疊,也能快速辨識。
場景刻畫較為細膩,外星生物飛濺的血液,以及己方炮塔拋灑的彈殼,都能被觀察到。能夠自由放大、縮小這點,深得我心。
炮塔在Demo中的種類,較為有限。而差異化這方面,個人覺得中規中矩。想單靠某一種防禦設施通關,不太現實。但除了充當主力的爆能槍之外,其他建築大多是起個錦上添花的作用,不需要佈設太多。
隨著時間的推移,玩家也能使用技能,從而達到清場,或者提升炮塔輸出效率的目的。效果不一而足,但都較為顯著。能量的積攢速度也比較快,單局能夠釋放好幾次。
戰鬥結束之後,玩家可以從三件神器中選擇一件。它們都具有獨一無二的效果,能夠增強或者賦予指定炮塔特殊能力。單局表現越好,神奇的品質越高。一次最多可以裝備三件,多餘的,可以扔進倉庫(但不會生效)。
值得一提的是,《NO CREEPS WERE HARMED TD》的劇情以及配音,可以說妙趣橫生。雖然作為背景的科幻設定,並沒有太多新意。但是文案以及唸白,都體現出了些許“美式幽默”的味道。
除此之外,本作其實有不少細思極恐的點。比如玩家個人的戰爭機器Brain Jar,外形是一個裝在維生裝置裡的大腦。而這玩意的身份,是某家超大型企業的操作員。結合字裡行間透露出的信息,總讓我覺得,一切沒那麼簡單。
就Demo而言,本作最大的缺點,還是過於中規中矩。防禦塔方面,沒有什麼令人眼前一亮的設定。對於輕度塔防愛好者而言,《NO CREEPS WERE HARMED TD》,可以一試。
2.矮人軍團自走棋
個人評分(五星制):⭐⭐⭐
- 玩法:以RPG養成為主的簡化版自走棋
- 預計發行時間:即將宣佈
- 特點:上手快速、UI簡約
- 流程:不固定,按照個人興趣大約4-10小時
注:不支持聯機。
嚴格來說,《矮人軍團自走棋》,並不算正兒八經的“自走棋”遊戲。至於原因,很簡單:本作中的“弈子”,並不存在任何羈絆。
這樣做,有利也有弊。同類作品——例如聞名遐邇的《暴君的遊戲》,主打的就是套路的構築。簡單來說,就是當相同職業或者種族的單位,達到一定數量後,可以觸發各式各樣的增益效果。
由於本作沒有采用這樣的設定,因此團隊的整體上限,相對來說要低一些。不過,自由度方面,得到了顯著提高。畢竟無論再怎麼平衡,難免有一兩個羈絆,會在屬性方面更勝一籌。
《矮人軍團自走棋》的重中之重,是棋子的養成。隨著參戰次數的增加,他們的等級也會水漲船高。與之對應的,自然是屬性的提升。
除此之外,單位也能攜帶裝備。由於裝備有品質之分,因此某種程度而言,本作與《角鬥士奴隸經理》,有著異曲同工之妙。
至於戰鬥本身,是徹底自動進行的。玩家只需要調整好人員配置,儘量保證坦克、輸出、醫療等職業的配比均衡。剩下的,就交給手底下的人解決。
對戰結束後,玩家可以花費金幣,提升不同品質裝備的爆率。又或者,利用戰鬥中獲得的寶石,賦予棋子永久的局外加成。
對一款Demo來說,《矮人軍團自走棋》的更新頻率是相當高的。雖然大多數,都是以削弱為主。不過,也算是能證明製作組的誠意。
目前,Demo展現出的內容較為有限。日後,會有包括轉職,以及更豐富的武器等元素亮相。現階段,酷愛單位養成,或者鍾情於全自動戰鬥的玩家,可以前往體驗一番。
3.Cataclismo(自譯《大災變》)
個人評分(五星制):⭐⭐⭐⭐
- 玩法:RTS+塔防,參考《億萬殭屍》或者《夢幻引擎:遊牧城鎮》
- 預計發行時間:即將宣佈
- 特點:框架較為完善、系統較多但上手難度適中、視角轉移略生硬
- 流程:不固定,按照個人興趣大約2-6小時
注:不支持聯機。
《Cataclismo》這款遊戲,讓我“又愛又恨”。儘管RTS+塔防的模式,早有《億萬殭屍》等作品珠玉在前,但它,依然打造出了自己的特色。
本作的框架,肉眼可見的完善。RTS部分操作相當舒適,人物移動流暢絲滑,可以有限度的Hit&Run。遠景畫風偏向卡通,人物立繪則意外的有些寫實。
順帶一提,本作的開發商Digital Sun曾經開發過肉鴿遊戲《夜勤人》和LOL衍生作品《搜魔人外傳》,因此在某些方面,本作也算得上一脈相承。
建造方面,本作除了常規的資源採集外,也多了“搭橋鋪路”這一步驟。資源點和主城之間,需要架設道路。由於本作的三維性質,這一點在前期,需要耗費玩家為數不少的精力。
不知是否是製作組有意為之,《Cataclismo》中有大量的地形存在落差。這也就意味著,玩家需要反覆調整視角,才能將它們與地面拉平。
由於攝像機的移動過於生硬,讓我這個3D遊戲老鳥,都有些頭暈目眩。而後續,還有大量的相似場景等著玩家去征服——你看我,滿臉都寫著高興。
到了夜晚,玩家就需要佈置城防,調遣兵力與來襲的恐魔戰鬥。防禦設施較為多樣,有能直接攻擊敵人的炮塔,也有為周遭兵種提供加成的旗幟等戰術道具。
所有的人類兵種,都是遠程單位。如此一來,高牆深瓦便是最行之有效的戰術。只要加高城牆、增設哨位,無論多少怪物兵臨城下,都不過是玩家的一合之敵。
當然,白天也會有零星的恐魔,聞著味衝到玩家的基地。與《億萬殭屍》不同,本作並沒有傳染這個設定。客觀來說,本作的敵人強度也不高。背景里人類城市的大範圍淪陷,反倒有些匪夷所思。
整體而言,《Cataclismo》是一款值得期待的作品。目前最大的問題,就是教學關卡不能保存。除此之外,過場動畫有點冗長,也不能快進。
無論玩或者不玩,免費的Demo就在那裡,不增不減。大夥有興趣的話,可以去嘗試嘗試。
總結
以上,就是本文的全部內容,感謝大家的閱讀。