大家好,这里是小樱花。
我专注于撰写Steam游戏和《英雄联盟》相关内容,杂谈偶尔也会涉猎。
感谢你读这篇文章,祝各位早、午、晚都安。
前言
近期,我搜罗了一些较为有趣的独立游戏。随后,体验了其中有Demo的几款。
接下来,我就结合个人的感受,与大家谈谈这些游戏的特点。
闲话少叙,接下来直接进入正题。
正文
1.NO CREEPS WERE HARMED TD(自译《无人伤亡》)
个人评分(五星制):⭐⭐⭐
- 玩法:三维风格的科幻塔防
- 预计发行时间:2023年第三季度
- 特点:多维度立体战斗、画面较为精致、配音和文案妙趣横生
- 流程:不固定,大约4-8小时
注:正式版支持最多双人联机。
《NO CREEPS WERE HARMED TD》,是一款纯粹到有些质朴的塔防游戏。它没有多少花里胡哨的设定,玩家所要做的,就是利用手头的防御设施,将所有敌人全部斩于马下。
本作采用了三维视角,对于《兽人必须死》系列的老玩家而言,这一点不是问题。但由于屏幕中央的主相机视野偏小,因此调整布局的时候,需要花上一些时间适应。
尽管过程中需要频繁切换方向,但《NO CREEPS WERE HARMED TD》的体验还是较为舒适的。敌人的前进路线,一目了然的显示在了地图上。地块的堆叠,也能快速辨识。
场景刻画较为细腻,外星生物飞溅的血液,以及己方炮塔抛洒的弹壳,都能被观察到。能够自由放大、缩小这点,深得我心。
炮塔在Demo中的种类,较为有限。而差异化这方面,个人觉得中规中矩。想单靠某一种防御设施通关,不太现实。但除了充当主力的爆能枪之外,其他建筑大多是起个锦上添花的作用,不需要布设太多。
随着时间的推移,玩家也能使用技能,从而达到清场,或者提升炮塔输出效率的目的。效果不一而足,但都较为显著。能量的积攒速度也比较快,单局能够释放好几次。
战斗结束之后,玩家可以从三件神器中选择一件。它们都具有独一无二的效果,能够增强或者赋予指定炮塔特殊能力。单局表现越好,神奇的品质越高。一次最多可以装备三件,多余的,可以扔进仓库(但不会生效)。
值得一提的是,《NO CREEPS WERE HARMED TD》的剧情以及配音,可以说妙趣横生。虽然作为背景的科幻设定,并没有太多新意。但是文案以及念白,都体现出了些许“美式幽默”的味道。
除此之外,本作其实有不少细思极恐的点。比如玩家个人的战争机器Brain Jar,外形是一个装在维生装置里的大脑。而这玩意的身份,是某家超大型企业的操作员。结合字里行间透露出的信息,总让我觉得,一切没那么简单。
就Demo而言,本作最大的缺点,还是过于中规中矩。防御塔方面,没有什么令人眼前一亮的设定。对于轻度塔防爱好者而言,《NO CREEPS WERE HARMED TD》,可以一试。
2.矮人军团自走棋
个人评分(五星制):⭐⭐⭐
- 玩法:以RPG养成为主的简化版自走棋
- 预计发行时间:即将宣布
- 特点:上手快速、UI简约
- 流程:不固定,按照个人兴趣大约4-10小时
注:不支持联机。
严格来说,《矮人军团自走棋》,并不算正儿八经的“自走棋”游戏。至于原因,很简单:本作中的“弈子”,并不存在任何羁绊。
这样做,有利也有弊。同类作品——例如闻名遐迩的《暴君的游戏》,主打的就是套路的构筑。简单来说,就是当相同职业或者种族的单位,达到一定数量后,可以触发各式各样的增益效果。
由于本作没有采用这样的设定,因此团队的整体上限,相对来说要低一些。不过,自由度方面,得到了显著提高。毕竟无论再怎么平衡,难免有一两个羁绊,会在属性方面更胜一筹。
《矮人军团自走棋》的重中之重,是棋子的养成。随着参战次数的增加,他们的等级也会水涨船高。与之对应的,自然是属性的提升。
除此之外,单位也能携带装备。由于装备有品质之分,因此某种程度而言,本作与《角斗士奴隶经理》,有着异曲同工之妙。
至于战斗本身,是彻底自动进行的。玩家只需要调整好人员配置,尽量保证坦克、输出、医疗等职业的配比均衡。剩下的,就交给手底下的人解决。
对战结束后,玩家可以花费金币,提升不同品质装备的爆率。又或者,利用战斗中获得的宝石,赋予棋子永久的局外加成。
对一款Demo来说,《矮人军团自走棋》的更新频率是相当高的。虽然大多数,都是以削弱为主。不过,也算是能证明制作组的诚意。
目前,Demo展现出的内容较为有限。日后,会有包括转职,以及更丰富的武器等元素亮相。现阶段,酷爱单位养成,或者钟情于全自动战斗的玩家,可以前往体验一番。
3.Cataclismo(自译《大灾变》)
个人评分(五星制):⭐⭐⭐⭐
- 玩法:RTS+塔防,参考《亿万僵尸》或者《梦幻引擎:游牧城镇》
- 预计发行时间:即将宣布
- 特点:框架较为完善、系统较多但上手难度适中、视角转移略生硬
- 流程:不固定,按照个人兴趣大约2-6小时
注:不支持联机。
《Cataclismo》这款游戏,让我“又爱又恨”。尽管RTS+塔防的模式,早有《亿万僵尸》等作品珠玉在前,但它,依然打造出了自己的特色。
本作的框架,肉眼可见的完善。RTS部分操作相当舒适,人物移动流畅丝滑,可以有限度的Hit&Run。远景画风偏向卡通,人物立绘则意外的有些写实。
顺带一提,本作的开发商Digital Sun曾经开发过肉鸽游戏《夜勤人》和LOL衍生作品《搜魔人外传》,因此在某些方面,本作也算得上一脉相承。
建造方面,本作除了常规的资源采集外,也多了“搭桥铺路”这一步骤。资源点和主城之间,需要架设道路。由于本作的三维性质,这一点在前期,需要耗费玩家为数不少的精力。
不知是否是制作组有意为之,《Cataclismo》中有大量的地形存在落差。这也就意味着,玩家需要反复调整视角,才能将它们与地面拉平。
由于摄像机的移动过于生硬,让我这个3D游戏老鸟,都有些头晕目眩。而后续,还有大量的相似场景等着玩家去征服——你看我,满脸都写着高兴。
到了夜晚,玩家就需要布置城防,调遣兵力与来袭的恐魔战斗。防御设施较为多样,有能直接攻击敌人的炮塔,也有为周遭兵种提供加成的旗帜等战术道具。
所有的人类兵种,都是远程单位。如此一来,高墙深瓦便是最行之有效的战术。只要加高城墙、增设哨位,无论多少怪物兵临城下,都不过是玩家的一合之敌。
当然,白天也会有零星的恐魔,闻着味冲到玩家的基地。与《亿万僵尸》不同,本作并没有传染这个设定。客观来说,本作的敌人强度也不高。背景里人类城市的大范围沦陷,反倒有些匪夷所思。
整体而言,《Cataclismo》是一款值得期待的作品。目前最大的问题,就是教学关卡不能保存。除此之外,过场动画有点冗长,也不能快进。
无论玩或者不玩,免费的Demo就在那里,不增不减。大伙有兴趣的话,可以去尝试尝试。
总结
以上,就是本文的全部内容,感谢大家的阅读。