首先,非常感謝大家對我和我的遊戲的支持,讓我的遊戲宣傳動態突然就火了,我到現在都覺得有點不太真實,真的是非常惶恐。因為我的遊戲之前宣發確實很差,沒和發行商合作、宣傳時間太短、宣傳方式和途徑也都有問題,所以一上線就暴死了,抱著死馬當活馬醫的心態來小黑盒發個文,結果突然就被滔天的流量砸中了,真的非常感謝盒友們的抬愛和支持。
關於這款遊戲,最初也只是我在某個晚上洗澡前看了b站“反黑組貓爪”的視頻,聯想到自己之前被詐騙的經歷(我把自己的經歷稍微改編了一下做進遊戲了),在洗澡的時候熱水往頭上一淋,突然來的靈感。在和幾個朋友分享想法之後他們覺得有點意思可以試一試,但那時候迫於學業壓力並未付諸實際。在臨近畢業的時候,因為全球經濟增速放緩,導致我投了一堆工作要麼直接拒信要麼就石沉大海,才產生出“要不要把之前那個創意做做看,就當是求職項目來做”的想法,最後有了這款《織謊者》遊戲(為了找一個合適且不包含屏蔽詞的名稱對我這個沒什麼文采的人來說實在是煞費苦心)。
有的盒友們說為什麼我不提早一年半載就開始宣傳,因為這個遊戲的製作週期也才三個月出頭一點(中間還因為畢業的手續以及一些意外事件而斷斷續續),再加上我確實是第一次正兒八經地做遊戲,什麼都不懂,才導致我的遊戲剛上線基本無人問津。因為我是學計算機出身的,另一位參與了這部遊戲製作的好兄弟和我一樣也是讀計算機的,所以我們的策劃能力和美術能力都很差,我們的遊戲在美術上可以說是”一塌糊塗”,文字、劇情和玩法設計也比較糟糕,能有現在熱度我覺得主要是題材比較新穎再加上大家對國產遊戲的支持。
在看到大家支持和鼓勵的留言的同時,我也看到一些批評和指正,也非常感謝大家的反饋,給我發熱的腦袋澆了一盆清醒的冷水,讓我能重新審視自己的遊戲。我必須承認,我過去的人生閱歷、我對遊戲設計的理解,以及我製作遊戲的專業能力都是非常淺薄的,我這款遊戲的真實水平或許到達不了能被稱作“遊戲”的及格線。
但是,就像遊戲科學的卡總說的,“踏上取經路比抵達靈山更重要”(黑神話悟空好玩捏)。也正如我大學導師在答辯結束後問我對於我的畢業設計我感到最驕傲的是什麼,我的回答是:“我做出來了”。
最後,回覆一些可能的問題:
遊戲之後還會更新嗎? --遊戲之後還會根據大家的反饋進行細節優化和操作優化,也可能會嘗試添加手柄操控,但是整體的玩法和劇情應該是不會再更改了。
接下來怎麼辦?--或許我會先靠這個作品去找個班上,沉澱一下,提升一下自己的能力和技術。
以後還做遊戲嗎? --只要我的靈感還沒枯竭,就會繼續嘗試做自己的遊戲,為大家帶來樂子。