首先,非常感谢大家对我和我的游戏的支持,让我的游戏宣传动态突然就火了,我到现在都觉得有点不太真实,真的是非常惶恐。因为我的游戏之前宣发确实很差,没和发行商合作、宣传时间太短、宣传方式和途径也都有问题,所以一上线就暴死了,抱着死马当活马医的心态来小黑盒发个文,结果突然就被滔天的流量砸中了,真的非常感谢盒友们的抬爱和支持。
关于这款游戏,最初也只是我在某个晚上洗澡前看了b站“反黑组猫爪”的视频,联想到自己之前被诈骗的经历(我把自己的经历稍微改编了一下做进游戏了),在洗澡的时候热水往头上一淋,突然来的灵感。在和几个朋友分享想法之后他们觉得有点意思可以试一试,但那时候迫于学业压力并未付诸实际。在临近毕业的时候,因为全球经济增速放缓,导致我投了一堆工作要么直接拒信要么就石沉大海,才产生出“要不要把之前那个创意做做看,就当是求职项目来做”的想法,最后有了这款《织谎者》游戏(为了找一个合适且不包含屏蔽词的名称对我这个没什么文采的人来说实在是煞费苦心)。
有的盒友们说为什么我不提早一年半载就开始宣传,因为这个游戏的制作周期也才三个月出头一点(中间还因为毕业的手续以及一些意外事件而断断续续),再加上我确实是第一次正儿八经地做游戏,什么都不懂,才导致我的游戏刚上线基本无人问津。因为我是学计算机出身的,另一位参与了这部游戏制作的好兄弟和我一样也是读计算机的,所以我们的策划能力和美术能力都很差,我们的游戏在美术上可以说是”一塌糊涂”,文字、剧情和玩法设计也比较糟糕,能有现在热度我觉得主要是题材比较新颖再加上大家对国产游戏的支持。
在看到大家支持和鼓励的留言的同时,我也看到一些批评和指正,也非常感谢大家的反馈,给我发热的脑袋浇了一盆清醒的冷水,让我能重新审视自己的游戏。我必须承认,我过去的人生阅历、我对游戏设计的理解,以及我制作游戏的专业能力都是非常浅薄的,我这款游戏的真实水平或许到达不了能被称作“游戏”的及格线。
但是,就像游戏科学的卡总说的,“踏上取经路比抵达灵山更重要”(黑神话悟空好玩捏)。也正如我大学导师在答辩结束后问我对于我的毕业设计我感到最骄傲的是什么,我的回答是:“我做出来了”。
最后,回复一些可能的问题:
游戏之后还会更新吗? --游戏之后还会根据大家的反馈进行细节优化和操作优化,也可能会尝试添加手柄操控,但是整体的玩法和剧情应该是不会再更改了。
接下来怎么办?--或许我会先靠这个作品去找个班上,沉淀一下,提升一下自己的能力和技术。
以后还做游戏吗? --只要我的灵感还没枯竭,就会继续尝试做自己的游戏,为大家带来乐子。