《熾熱熔岩》評測:或許是目前綜合體驗最好的跑酷遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-08-26 17:07:08 作者:Sid Language

從2005年創立至今,Klei Entertainment(科雷娛樂)——這家位於加拿大溫哥華的工作室儼然已經成為了獨立遊戲界的一塊金字招牌。無論是工作室賴以成名,時至今日仍不乏大批擁簇的《饑荒》、《缺氧》,還是主打戰術潛行、動作簡練流暢的《忍者印記》,亦或是去年以好評如潮的優異成績順利畢業的嘴炮卡牌《欺詐之地》。神奇的Klei總是能夠在充分展示自己創意與才華的同時,以最友好的價格讓玩家體驗到遊戲最原始的樂趣。

而作為Klei全家桶中的一員,同時也是工作室第一款真正意義上的“3D”遊戲,於2019年正式發售、主打跑酷玩法的《熾熱熔岩》雖然名頭遠不如上面幾位同門師兄那般響亮,但也同樣符合Klei一貫的“重玩法”、“重創意”以及“重內容拓展”的設計理念。甚至可以毫不誇張地說,單就趣味性,以及內容拓展性而言,《熾熱熔岩》都算得上是目前為止同類型遊戲中綜合表現最好的一部作品。

《熾熱熔岩》評測:或許是目前綜合體驗最好的跑酷遊戲-第1張

《熾熱熔岩》(Hot Lava)又名“燙jio板”,顧名思義,遊戲中的絕大部分地表對於玩家而言都是“致命”的。不論是熾熱的岩漿、冰冷的海水,還是公園裡綠地發亮的草坪、滾燙的沙灘,皆是即踩即死,不帶絲毫猶豫。而玩家在遊戲中的目標,就是操縱著一個個像是來自《玩具總動員》劇組的塑料小人,在保證不觸碰到地表的前提下,藉助場景內一切能夠落腳的物體,從起點一路跟隨信標蹦躂至終點。

按照Klei遊戲設計師Mark Laprairie自己的說法,本作的玩法靈感源自於CS中經典的攀登MOD。換句話說,一個“跳”字幾乎就可以概括遊戲整個的核心玩法。不過與這位挑戰難度極其硬核且玩法單一化更強的“前輩”不同的是,融合了大量跑酷元素和旁支內容的《熾熱熔岩》從各個方面看上去無疑都更加“親民”。

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遊戲名中的“LAVA”其實不太準確,因為除了頭幾張地圖外,剩下的地圖基本都和熔岩八竿子打不到一塊去

這種“親民”首先體現在操作方面。除了最最基礎的跳躍和轉向外,四種不同的跑酷技能是本作僅有的“進階內容”。它們分別是跳躍遊戲中的經典能力“二段跳”、通過有節奏地左右搖擺來提高基本速度的“加速跳躍”、藉助滑鏟動作來躍起一大段距離的“滑行跳躍”以及可以用手抓住建築邊緣進行攀爬的“撐跳”。

雖然聽起來挺花裡胡哨的,但實際上這四種技能並不會涉及任何遊離於基礎操作之外的額外按鍵,上手難度也僅僅只是達到了“玩幾遍就能熟練”的水平。而同一時間僅能裝備一項技能這一設定的存在,更是進一步縮小了遊戲本就不高的學習成本。對於休閒玩家而言,即便只是掌握了最基礎的“二段跳”技能,也足以在競速關卡中跑出相當不錯的成績。

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同樣的,在“如何平衡遊玩節奏和玩家挫敗感”這一問題的處理上,《熾熱熔岩》也展現了自己“溫柔”的一面。遊戲中的絕大多數關卡都由數個或十數個(由實際流程長度而定)綠色信標有序地串聯而成。這些信標既起到了標註路線節點的作用,也是比賽過程中的保存點。當玩家因失足墜落後,便會以迅雷不及掩耳之勢在上一個保存點重生。由於通常情況下兩個信標之間的距離都不會太遠,所以即便是出現失誤,也並不會讓你與其他人落下太遠的距離。

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更高的趣味性和更寬容的挫敗感反饋雖然是本作關卡設計最主要的出發點,但這並不代表《熾熱熔岩》本身缺乏作為一款“跑酷”類遊戲應有的挑戰性。事實上,本作其實更偏向於那種典型的入門容易,卻仍需通過大量練習方可精通的遊戲。

《熾熱熔岩》的挑戰性來源主要分為兩個方面,一個PVP競速,另一個則是成就挑戰。前者並不難理解,作為一款最多支持八人聯機遊玩的多人遊戲,玩家既可以主動邀請朋友前往自己所在的地圖,也可以一邊體驗單人模式,一邊等待遊戲為自己隨機匹配其他陌生玩家。而當完成關卡後,系統便會自動將成績上傳至各項排行榜上,與好友及來自全世界各地的玩家一決高下。

除了常見的多人競速玩法外,和自己競速也是PVP玩法中的重要一環。當玩家以單人模式進入關卡後,遊戲將同步刷新一個玩家的人物殘影,該殘影會自動按照玩家在該關卡的最佳成績路線前進。追逐自己巔峰時的影子,然後再一次打破自己極限,不得不說這也算是跑酷這項運動自誕生以來便令人深深著迷的魅力之一了。

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通過遊戲自帶的匹配機制,你可以在遊戲中遇見來自全世界各地的玩家
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人性化的回放系統能夠讓玩家更好地規避曾經犯過的失誤,跑出更好的成績

至於成就挑戰,則是本作在單人模式下的核心驅動力之一。遊戲中的每一個關卡都對應著數個解鎖條件不一的成就,它們有的需要玩家在特定的時間內完成關卡目標,有的則需要玩家在比賽的同時,找出隱藏在關卡中的特殊收集品。總而言之,若想要全數達成這些成就,不僅需要玩家對地圖結構瞭如指掌,還需要玩家靈活根據關卡特色,搭配適當的跑酷技能進行應對。比如在一些直道較多,可活動範圍較大的地圖,滑行跳躍顯然就要比二段跳更具有優勢。反之在一些需用到大量跳躍來不斷尋找落腳點的地圖,滑行跳躍或許就不如二段跳那般實用了。

《熾熱熔岩》評測:或許是目前綜合體驗最好的跑酷遊戲-第7張

如果說以“跳躍”為核心展開的一系列低門檻、高趣味性玩法是《熾熱熔岩》之所以能夠快速吸引到第一批忠實玩家的首要條件,那麼遊戲中海量的可探索內容和收集要素則是Klei創意與匠心的集中展示舞臺。

當玩家選擇了想要體驗的地圖後,便會來到一處與之相對應的小型開放式場景。在該場景中,玩家可以無視比賽中的機制規則進行自由探索。而那些供我們進行競速挑戰的關卡,則是以傳送門的形式散佈在場景中的各個角落。這一設計雖然聽起來有些類似於PVP遊戲中常見的“準備區域”,但準確來講,其實更像是Klei為玩家精心準備的主題公園。

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《熾熱熔岩》中的每張地圖都有著亟待玩家細細挖掘的獨特玩法,或者說,《熾熱熔岩》的地圖本身就是一種玩法。它們並不會像競速關卡那樣直接將一個碩大的傳送門安置在地圖中最顯眼的位置,而是以一種與地圖融為一體的方式,讓你和朋友在不經意間發現時大呼:“我去,這遊戲竟然還可以這麼玩?”

收集要素則大多與背景故事緊密關聯,比如幾名主角的人物介紹或是Klei味兒十足的主題漫畫等等。雖然對於這樣一款純粹以“玩法”見長的遊戲而言,劇情似乎只是可有可無的附屬品,但Klei仍然以一股子匠人般的精神將這部分內容打磨得完整且精緻,相當值得肯定。

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在跑酷遊戲中下國際象棋,多是一件美事啊
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通過收集散落在地圖中的書頁,最終可以湊齊一整套做工非常精良的漫畫合集

值得一提的是,通過完成一些隨機的日常任務或成就挑戰,玩家還可以解鎖新的飾品道具來打造自己偏好的人物形象。並且這個角色自定義系統可絕對不是什麼所謂的添頭,遊戲是真的為此準備了上百種不同的奇葩裝飾品,來為“暖暖向”玩家提供源源不斷的時尚靈感。

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數量眾多的可解鎖飾品及角色自定義系統也是本作的亮點之一

當然,《熾熱熔岩》的內容還遠不止如此。一如《饑荒》、《缺氧》那樣,向來“開明”的Klei在本作中依舊為民間創作者們提供了相當便利的創作平臺和內容展示渠道。目前遊戲除了官方提供的十一張特色地圖外,玩家還可以通過開始遊戲界面的特殊窗口體驗到五張出自民間創作者之手的優質關卡,或是直接前往創意工坊瀏覽更多的個性化內容。

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其實單就官方內容的豐富程度來說,原價僅售32元的《熾熱熔岩》就已經算得上是物超所值

結語

必須承認,Klei Entertainment的確是一家才華橫溢的神仙工作室。從初出茅廬到現在功成名就,Klei所邁出的每一步都穩健且精彩。更難能可貴的是,它們似乎從不僅侷限於一點發力,而是如其官網首頁介紹的那樣:聚集才華橫溢的人,打造有突破性的產品。

而回到《熾熱熔岩》這款遊戲本身。作為Klei公司打造的第一部3D作品,本作雖然在視覺效果及美術風格方面的表現遠不及工作室的前幾部2D作品那般抓人眼球,但優秀的玩法和紮實的內容卻也足以讓我忘掉這一微不足道的缺點,沉浸在這以“跑酷”為名的虛擬世界。

當然,如果能有個偶爾會上線陪我跑上兩局的朋友,那更是再好不過了。

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