【PC遊戲】當全球19個城市的玩家,為米哈遊的這款遊戲過節


3樓貓 發佈時間:2023-08-07 19:05:10 作者:遊戲葡萄 Language

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卷品質?現在人家都在卷變化了。

文/灰信鴿

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這是盛夏的7月末。我們跟隨玩家來到《崩壞3》的線下音樂會“林海綺律”。

本次《崩壞3》音樂會全球線上同步首播,並在全球11個城市開啟線下觀影。而全國有10個城市的玩家自發組織線下觀影活動。其中,有觀影團達到了300人以上規模。

另一方面,“林海綺律”首次採用了影視行業的VP 拍攝(虛擬製片),結合XR、遊戲引擎等技術,抬高了遊戲音樂會製作的標準。這也是《崩壞3》在第二部來臨前,對內容表達的一次探索。

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7月29日晚,《崩壞3》辦了一場叫“林海綺律”的音樂會。這也是《崩壞3》在明年更新第二部前,最重要的線下活動之一。

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剛進影院,一幕橫跨大廳天花板的音樂會海報就映入眼簾

這場音樂會也是大部分人夏末的最後一場活動,一路上能看到很多玩家相約而來,不少推著行李箱,操使著各地口音,其中還有提著《崩壞3》夏日嘉年華袋子來的玩家。

當coser出現的時候,不少玩家們開始默契地排上隊,挨個合影,對方也配合地接過手機,幫彼此找到一個合適的角度留念……沒一會兒,隊伍就排上了十幾個人;在排隊的時候,我時不時就聽到有玩家突然喊:“今天的崩壞3是無敵的”。

顯然,《崩壞3》玩家已經有自己的凝聚力和文化氛圍,他們已經是《崩壞3》活動的重頭戲之一,成為組成遊戲內容的一部分。

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玩家排隊和coser合影

今年夏天,太多廠商扎堆做活動,音樂會也辦了一大堆。4月我跑了鷹角的“音律聯覺”,5月又去了《光遇》在武漢的音樂節,後來散爆也為“少女前線”做了一場音樂會……也難怪,音樂會已經成了不少遊戲做品牌的重要手段。

但《崩壞3》仍呈現出了不一樣的感覺。

不同於其他的音樂會,本次《崩壞3》音樂會除了全球同步首播外,還首次登陸了全球11個城市的院線,其中便包括上海、廣州、杭州、重慶、香港、臺北、東京、首爾、洛杉磯、巴黎、吉隆坡。

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法國音樂會舉辦影院,“林海綺律”海報就在《奧本海默》旁

7月29日當天,“林海綺律”播出後全球相關熱度攀升。在社交平臺twitter中,“崩壞3”詞條登頂美國、泰國、馬來西亞趨勢榜,在新加坡躋身榜單第4位;在直播平臺twitch上,崩壞3分區的熱度達全球遊戲分區第9;截至目前,海外各官方帳號上的音樂會正片播放量也超過了五百萬次。

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美國twitter趨勢截圖

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崩壞3分區twitch排名截圖

而沒有抽到資格的玩家選擇自發組織觀影,拉了不少同城的玩家一起找線下影院包場。

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開發組的草莓小哥意外出現在同人場

一則播放量超25萬的視頻裡,一個玩家在線下聚會里激動地說,他們已經談下了成都武侯區萬達影城的巨幕廳,自己和朋友組織起來,和這裡的300多個玩家一起觀影,甚至還要給屆時到場的玩家們送不遜色於官方的禮品。

“官方直播,我們也播;官方能給的,我們也一起給;我們要搞得和官方一樣大!”他高舉著電腦喊著。

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B站UP主@前曉神

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之前做音樂會選題的時候,我也留意了《崩壞3》許久,畢竟他們音樂的表達性太強。印象最深的一次是看《最後一課》,歌一出來,淚就止不住地往外流。

在傳統研發流程上,遊戲音樂大多是手遊的配角。早期很多團隊不會給音樂太多的發揮空間,大部分時候只會讓音頻音樂看圖說話,讓玩家聽個響就行。但米哈遊音樂部門HOYO-MiX,幾乎與遊戲項目有同等的創作地位,這也讓他們的音樂有更強的風格化、獨立性、個人表達在裡面,並嘗試用音樂來做敘事。

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翻看“林海綺律”也不難發現,它的設計主打回憶,一張節目單幾乎就是《崩壞3》過去7年的主線故事。

第一首開場的《Cyberangel》就有多重含義。這首音樂出現在2019年《天使重構》動畫短片,代表著遊戲角色布洛妮婭完成的一次成長蛻變,但它同時也是近10年前出現在《崩壞學園》與《崩壞學園2》中經典音樂《罪惡的天使》的變奏。對崩壞IP而言,《Cyberangel》幾乎可以代表整個系列的歷程。

往後的每一首音樂,幾乎也是梳理過去7年裡,《崩壞3》重要角色一路走來的故事。比如,《TruE》對應人氣動畫短片《因你而在的故事》,演繹的是角色愛莉希雅在動畫中的故事;結尾的《Da Capo》對應著動畫短片《畢業旅行》,說的是琪亞娜的成長,也象徵著遊戲第一部的結束。

“林海綺律”的每一首音樂,對玩家來說,都是過往7年的某一段故事的回憶,或者重要時刻。

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《Da Capo》截圖

此前,《崩壞3》曾做過一次調整,他們決定將開發重點放在看似最費力不討好的IP和故事上。其實在同一時間,HOYO-MiX的產出也發生了明顯的變化。

如果翻閱早期作品,不難發現HOYO-MiX之前其實留有不少核心二次元的創作風格,強調自我表達,有電子流行音樂和大旋律風格。但後來,HOYO-MiX開始更多傾向於做與產品配合更加緊密的敘事表達,更直白一點說,音樂一出來,玩家觀看劇情的情緒就會被推到頂點。

更顯著的變化是,HOYO-MiX在《崩壞3》開始了大量探索,嘗試各種樂器、旋律、風格。2021年,他們為帶有濃厚中國元素的角色“識之律者”創作的《Domineer》,就融合樂器琵琶和電子音樂,組合出了霸道的表達感。

而在最新的6.8版本表達角色希兒一體兩面的《Φ²》中,採用了電子Drop歌的形式,人聲在前方娓娓道來,後期主要靠電子音色來打開情緒,並使用更極端的方式處理人聲使之與電子音色融合,以此創造出一片似海洋又似天空的音景,配合過場動畫的畫面將情緒推到高潮。

這也讓《崩壞3》的音樂,幾乎就是在玩家的耳朵裡,從另一個角度將角色們的故事講了一遍。

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《你我》截圖

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當然,“林海綺律”遠不止是展示一下音樂的成果,同樣出色的還有視覺設計。

其實一開始我還納悶,為什麼《崩壞3》音樂會沒有像其他家那樣做成傳統的演唱會形式,讓現場樂隊來演出,讓玩家在臺下嗨翻天。但實際坐到觀眾席時才意識到,《崩壞3》打算在視覺敘事上下更多功夫。

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法國巴黎線下觀影會

為此,“林海綺律”做了許多嘗試。一方面,它延續了“純真夢歌”時XR還原遊戲場景的製作理念,並打磨升級體驗;另一方面,《崩壞3》也第一次採用了虛擬製片(VP)的技術,使用電影製作的思路來拍攝音樂會,提高視覺觀感的上限。

也得益於該技術,《崩壞3》音樂會不僅展示了音樂實力,它還為每一首音樂設計了對應劇情內容的視覺演繹。例如,遊戲中的名場景,渡塵劍冢、量子之海都被做到了舞臺上;《Nightglow》的場景則還原了動畫短片《最後一課》中的場景,並以另一種形式重新演繹了那段能引起玩家共鳴的故事。

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《Nightglow》截圖

而且這場音樂會雖說沒有卷現場,但它的投入依舊肉眼可見的不小。例如在歌曲《Oaths》的視覺設計裡,場景就使用了大量實景道具拍攝,還原了歌曲對應的“後崩壞書”世界的畫面,為視聽設計增加了更真實的空間感;在演繹十三英桀故事的《TruE》中,舞臺則使用了XR、CGI等技術,用十三束光芒穿過歌手身邊的方式來敘事。

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《Oaths》截圖

對於核心玩家來說,幾乎所有人都能一瞬間就能get到某一個演出的含義,為之動容。一位坐在我身旁的男生一直沒說話,正襟危坐著,到了一些節目的時候就默默掏出紙巾開始擦起眼淚。

其實我也不是《崩壞3》的資深玩家,對故事也是一知半解,但不知道怎的,在看到十三英桀音樂《Elysian Realm》的視聽設計時,還是沒忍住哽咽了好久:

我認得十三英桀的模樣在空中碎裂,也認得那之後他們所追求的永世樂土,知道這些都是敘事環節……可當身著一襲白衣、帶著愛莉希雅妝造的小提琴手站在舞臺中間奏響小提琴的時候,那個瞬間又確實地讓我感受到了那段故事的情感。

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《Elysian Realm》截圖

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這場音樂會令人意外的,除了節目,還有玩家。

無論是國內、海外玩家,還是抽到資格、自發組織的玩家,大家都在那天晚上把音樂會過成了玩家自己的節日。

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線下同好觀影團在用微信群頭像簽到

在上海影院的現場,一進門就能看到很多玩家簇擁著,一起聊著今天會有什麼節目。一位玩家還帶來了“今天的崩壞3是無敵的”橫幅,大家一個接一個地過去拍照。等到了音樂會結束,大家又聚在一起,舉著橫幅拍照紀念,然後趴在地上在橫幅上寫一些寄語來紀念此刻。

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在洛杉磯,觀影活動在聖莫尼卡沙灘舉辦,這裡也是洛杉磯著名的旅遊景區,諸多歐美明星常來這裡度假:

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美國洛杉磯線下觀影會

在海外,還有玩家們在商場大屏幕前,與視頻合唱《最後一課》的印象曲《Nightglow》:

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同好觀影會也在那晚如火如荼地辦著。全國有10個城市組織了線下同好觀影活動。他們大多是由一個人牽頭尋找可以包場的電影院,談價格,做物料,然後通過各個平臺傳播,尋找同城願意一起觀影的玩家。其中,有觀影團已達到300人以上規模。

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在南京,玩家們成立了一個艦長線下會的群,他們特別提到,即便“林海綺律”結束,這個群之後也不會解散,以後如果《崩壞3》還有相關活動他們還會繼續做,然後拉同城的玩家一起參與;

在深圳,玩家們在結束了觀影活動後,還為一位在7月29日過生日的玩家,一起慶祝了生日;

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深圳線下同好觀影會結束後,玩家們為一位艦長慶生

在成都,B站UP主@前曉神 和朋友用時近一週的時間,組織了一場320多人的觀影。而在更早之前,他曾在《崩壞3》第一部結束的時候,組織過成都地區的幾十位玩家一起做了一場陪伴主角“畢業旅行”。

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成都的玩家幾乎做了一場對標官方規模的音樂會。在活動開始的兩天前,他們還定製了官方海報,帶到萬達影院的大廳立上,因為沒經驗,忘了做易拉寶,他們又臨時找工具搭了個海報的支撐支架。

活動的一天前,他們策劃了抽獎,打印了座位號,然後一個個地手寫上編號,方便玩家尋找座位。那天還有一個觀影群裡的玩家帶來了自己為喜歡角色愛莉希雅所畫的大幅手繪,UP主想介紹他時,他忙擺著手害羞地跑掉了。

到了活動當天,大家如約而至。當音樂會播放玩家熟悉的臺詞時,整個影院的許多玩家忍不住大聲應和著。音樂會結束後,凌晨一點,前曉神還沒睡,他在B站動態寫到:“熱愛的力量,讓我們匯聚在一起。”

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成都線下同好觀影會合照

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在現場的時候,我總感覺得《崩壞3》不是一個運營了7年的遊戲,它太在意能不能給玩家帶去新鮮感,要能一呼百應,一下子就能喚起玩家的熱情,所以它應當更年輕一些,像一個剛出沒多久的遊戲。

事實確實如此。前不久,大偉哥在《崩壞3》的相關活動上宣佈了第二部將於明年春天上線的信息。根據官方消息,遊戲正在進行對遊戲底層的改造工作,採用新技術作開發,玩家已經可以將其視為一個全新的產品來看待。也是在宣佈該消息的時候,大偉哥提到,“等到第二部上線,大家不會再覺得這是一款7年前的產品。”

這也意味著,《崩壞3》或將以一個接近新品的狀態躋身市場前線展開競爭。而一個“新品”,自然需要一套能夠觸達玩家的新打法來支撐。

回顧過去,《崩壞3》也一直在遊戲內迭代著多方設計。最早,他們在內容創作孤注一擲,在“最後一課”、“永世樂土”等內容上賭對了;後來,他們又升級了核心的ACT玩法,迭代了動作演出的敘事能力,探索了玩法的其他可能性……幾次覆盤裡,內部說他們也是在“賭”,做新鮮感和多樣性。

而在遊戲外的市場活動上,他們也在近期做了幾次大的嘗試。

例如在近期與南京紅山森林動物園、Taco Bell等品牌的聯動中,《崩壞3》開始在線下做更多的品牌活動,為核心玩家提供更多的相聚社交場景,讓玩家彼此之間有更多的接觸機會,進而依靠其自發性建立起穩固的用戶環境,進而提升產品粘性——全國多地玩家自發組織的音樂會同好觀影,就是對這一生態的佐證。

而在今年7月連續兩次的大型線下活動——“夏日嘉年華”和“林海綺律”——他們還完成了數個首次嘗試:《崩壞3》第一次舉辦線下嘉年華;第一次做佔地超2萬平的活動;第一次做線下觀影並且覆蓋全球多地……更重要的是,《崩壞3》沒有沿用市場常見的做品牌、IP的思路來處理線下活動,而是用做產品的方式,將嘉年華與音樂會視作了遊戲的一部分。

距離第二部的上線還有約半年的時間,但至少從玩家對產品的自豪感與凝聚力來看,《崩壞3》已經做好了迎接第二部的準備。

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