【PC游戏】当全球19个城市的玩家,为米哈游的这款游戏过节


3楼猫 发布时间:2023-08-07 19:05:10 作者:游戏葡萄 Language

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卷品质?现在人家都在卷变化了。

文/灰信鸽

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这是盛夏的7月末。我们跟随玩家来到《崩坏3》的线下音乐会“林海绮律”。

本次《崩坏3》音乐会全球线上同步首播,并在全球11个城市开启线下观影。而全国有10个城市的玩家自发组织线下观影活动。其中,有观影团达到了300人以上规模。

另一方面,“林海绮律”首次采用了影视行业的VP 拍摄(虚拟制片),结合XR、游戏引擎等技术,抬高了游戏音乐会制作的标准。这也是《崩坏3》在第二部来临前,对内容表达的一次探索。

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7月29日晚,《崩坏3》办了一场叫“林海绮律”的音乐会。这也是《崩坏3》在明年更新第二部前,最重要的线下活动之一。

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刚进影院,一幕横跨大厅天花板的音乐会海报就映入眼帘

这场音乐会也是大部分人夏末的最后一场活动,一路上能看到很多玩家相约而来,不少推着行李箱,操使着各地口音,其中还有提着《崩坏3》夏日嘉年华袋子来的玩家。

当coser出现的时候,不少玩家们开始默契地排上队,挨个合影,对方也配合地接过手机,帮彼此找到一个合适的角度留念……没一会儿,队伍就排上了十几个人;在排队的时候,我时不时就听到有玩家突然喊:“今天的崩坏3是无敌的”。

显然,《崩坏3》玩家已经有自己的凝聚力和文化氛围,他们已经是《崩坏3》活动的重头戏之一,成为组成游戏内容的一部分。

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玩家排队和coser合影

今年夏天,太多厂商扎堆做活动,音乐会也办了一大堆。4月我跑了鹰角的“音律联觉”,5月又去了《光遇》在武汉的音乐节,后来散爆也为“少女前线”做了一场音乐会……也难怪,音乐会已经成了不少游戏做品牌的重要手段。

但《崩坏3》仍呈现出了不一样的感觉。

不同于其他的音乐会,本次《崩坏3》音乐会除了全球同步首播外,还首次登陆了全球11个城市的院线,其中便包括上海、广州、杭州、重庆、香港、台北、东京、首尔、洛杉矶、巴黎、吉隆坡。

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法国音乐会举办影院,“林海绮律”海报就在《奥本海默》旁

7月29日当天,“林海绮律”播出后全球相关热度攀升。在社交平台twitter中,“崩坏3”词条登顶美国、泰国、马来西亚趋势榜,在新加坡跻身榜单第4位;在直播平台twitch上,崩坏3分区的热度达全球游戏分区第9;截至目前,海外各官方帐号上的音乐会正片播放量也超过了五百万次。

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美国twitter趋势截图

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崩坏3分区twitch排名截图

而没有抽到资格的玩家选择自发组织观影,拉了不少同城的玩家一起找线下影院包场。

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开发组的草莓小哥意外出现在同人场

一则播放量超25万的视频里,一个玩家在线下聚会里激动地说,他们已经谈下了成都武侯区万达影城的巨幕厅,自己和朋友组织起来,和这里的300多个玩家一起观影,甚至还要给届时到场的玩家们送不逊色于官方的礼品。

“官方直播,我们也播;官方能给的,我们也一起给;我们要搞得和官方一样大!”他高举着电脑喊着。

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B站UP主@前晓神

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之前做音乐会选题的时候,我也留意了《崩坏3》许久,毕竟他们音乐的表达性太强。印象最深的一次是看《最后一课》,歌一出来,泪就止不住地往外流。

在传统研发流程上,游戏音乐大多是手游的配角。早期很多团队不会给音乐太多的发挥空间,大部分时候只会让音频音乐看图说话,让玩家听个响就行。但米哈游音乐部门HOYO-MiX,几乎与游戏项目有同等的创作地位,这也让他们的音乐有更强的风格化、独立性、个人表达在里面,并尝试用音乐来做叙事。

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翻看“林海绮律”也不难发现,它的设计主打回忆,一张节目单几乎就是《崩坏3》过去7年的主线故事。

第一首开场的《Cyberangel》就有多重含义。这首音乐出现在2019年《天使重构》动画短片,代表着游戏角色布洛妮娅完成的一次成长蜕变,但它同时也是近10年前出现在《崩坏学园》与《崩坏学园2》中经典音乐《罪恶的天使》的变奏。对崩坏IP而言,《Cyberangel》几乎可以代表整个系列的历程。

往后的每一首音乐,几乎也是梳理过去7年里,《崩坏3》重要角色一路走来的故事。比如,《TruE》对应人气动画短片《因你而在的故事》,演绎的是角色爱莉希雅在动画中的故事;结尾的《Da Capo》对应着动画短片《毕业旅行》,说的是琪亚娜的成长,也象征着游戏第一部的结束。

“林海绮律”的每一首音乐,对玩家来说,都是过往7年的某一段故事的回忆,或者重要时刻。

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《Da Capo》截图

此前,《崩坏3》曾做过一次调整,他们决定将开发重点放在看似最费力不讨好的IP和故事上。其实在同一时间,HOYO-MiX的产出也发生了明显的变化。

如果翻阅早期作品,不难发现HOYO-MiX之前其实留有不少核心二次元的创作风格,强调自我表达,有电子流行音乐和大旋律风格。但后来,HOYO-MiX开始更多倾向于做与产品配合更加紧密的叙事表达,更直白一点说,音乐一出来,玩家观看剧情的情绪就会被推到顶点。

更显著的变化是,HOYO-MiX在《崩坏3》开始了大量探索,尝试各种乐器、旋律、风格。2021年,他们为带有浓厚中国元素的角色“识之律者”创作的《Domineer》,就融合乐器琵琶和电子音乐,组合出了霸道的表达感。

而在最新的6.8版本表达角色希儿一体两面的《Φ²》中,采用了电子Drop歌的形式,人声在前方娓娓道来,后期主要靠电子音色来打开情绪,并使用更极端的方式处理人声使之与电子音色融合,以此创造出一片似海洋又似天空的音景,配合过场动画的画面将情绪推到高潮。

这也让《崩坏3》的音乐,几乎就是在玩家的耳朵里,从另一个角度将角色们的故事讲了一遍。

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《你我》截图

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当然,“林海绮律”远不止是展示一下音乐的成果,同样出色的还有视觉设计。

其实一开始我还纳闷,为什么《崩坏3》音乐会没有像其他家那样做成传统的演唱会形式,让现场乐队来演出,让玩家在台下嗨翻天。但实际坐到观众席时才意识到,《崩坏3》打算在视觉叙事上下更多功夫。

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法国巴黎线下观影会

为此,“林海绮律”做了许多尝试。一方面,它延续了“纯真梦歌”时XR还原游戏场景的制作理念,并打磨升级体验;另一方面,《崩坏3》也第一次采用了虚拟制片(VP)的技术,使用电影制作的思路来拍摄音乐会,提高视觉观感的上限。

也得益于该技术,《崩坏3》音乐会不仅展示了音乐实力,它还为每一首音乐设计了对应剧情内容的视觉演绎。例如,游戏中的名场景,渡尘剑冢、量子之海都被做到了舞台上;《Nightglow》的场景则还原了动画短片《最后一课》中的场景,并以另一种形式重新演绎了那段能引起玩家共鸣的故事。

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《Nightglow》截图

而且这场音乐会虽说没有卷现场,但它的投入依旧肉眼可见的不小。例如在歌曲《Oaths》的视觉设计里,场景就使用了大量实景道具拍摄,还原了歌曲对应的“后崩坏书”世界的画面,为视听设计增加了更真实的空间感;在演绎十三英桀故事的《TruE》中,舞台则使用了XR、CGI等技术,用十三束光芒穿过歌手身边的方式来叙事。

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《Oaths》截图

对于核心玩家来说,几乎所有人都能一瞬间就能get到某一个演出的含义,为之动容。一位坐在我身旁的男生一直没说话,正襟危坐着,到了一些节目的时候就默默掏出纸巾开始擦起眼泪。

其实我也不是《崩坏3》的资深玩家,对故事也是一知半解,但不知道怎的,在看到十三英桀音乐《Elysian Realm》的视听设计时,还是没忍住哽咽了好久:

我认得十三英桀的模样在空中碎裂,也认得那之后他们所追求的永世乐土,知道这些都是叙事环节……可当身着一袭白衣、带着爱莉希雅妆造的小提琴手站在舞台中间奏响小提琴的时候,那个瞬间又确实地让我感受到了那段故事的情感。

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《Elysian Realm》截图

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这场音乐会令人意外的,除了节目,还有玩家。

无论是国内、海外玩家,还是抽到资格、自发组织的玩家,大家都在那天晚上把音乐会过成了玩家自己的节日。

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线下同好观影团在用微信群头像签到

在上海影院的现场,一进门就能看到很多玩家簇拥着,一起聊着今天会有什么节目。一位玩家还带来了“今天的崩坏3是无敌的”横幅,大家一个接一个地过去拍照。等到了音乐会结束,大家又聚在一起,举着横幅拍照纪念,然后趴在地上在横幅上写一些寄语来纪念此刻。

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在洛杉矶,观影活动在圣莫尼卡沙滩举办,这里也是洛杉矶著名的旅游景区,诸多欧美明星常来这里度假:

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美国洛杉矶线下观影会

在海外,还有玩家们在商场大屏幕前,与视频合唱《最后一课》的印象曲《Nightglow》:

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同好观影会也在那晚如火如荼地办着。全国有10个城市组织了线下同好观影活动。他们大多是由一个人牵头寻找可以包场的电影院,谈价格,做物料,然后通过各个平台传播,寻找同城愿意一起观影的玩家。其中,有观影团已达到300人以上规模。

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在南京,玩家们成立了一个舰长线下会的群,他们特别提到,即便“林海绮律”结束,这个群之后也不会解散,以后如果《崩坏3》还有相关活动他们还会继续做,然后拉同城的玩家一起参与;

在深圳,玩家们在结束了观影活动后,还为一位在7月29日过生日的玩家,一起庆祝了生日;

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深圳线下同好观影会结束后,玩家们为一位舰长庆生

在成都,B站UP主@前晓神 和朋友用时近一周的时间,组织了一场320多人的观影。而在更早之前,他曾在《崩坏3》第一部结束的时候,组织过成都地区的几十位玩家一起做了一场陪伴主角“毕业旅行”。

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成都的玩家几乎做了一场对标官方规模的音乐会。在活动开始的两天前,他们还定制了官方海报,带到万达影院的大厅立上,因为没经验,忘了做易拉宝,他们又临时找工具搭了个海报的支撑支架。

活动的一天前,他们策划了抽奖,打印了座位号,然后一个个地手写上编号,方便玩家寻找座位。那天还有一个观影群里的玩家带来了自己为喜欢角色爱莉希雅所画的大幅手绘,UP主想介绍他时,他忙摆着手害羞地跑掉了。

到了活动当天,大家如约而至。当音乐会播放玩家熟悉的台词时,整个影院的许多玩家忍不住大声应和着。音乐会结束后,凌晨一点,前晓神还没睡,他在B站动态写到:“热爱的力量,让我们汇聚在一起。”

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成都线下同好观影会合照

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在现场的时候,我总感觉得《崩坏3》不是一个运营了7年的游戏,它太在意能不能给玩家带去新鲜感,要能一呼百应,一下子就能唤起玩家的热情,所以它应当更年轻一些,像一个刚出没多久的游戏。

事实确实如此。前不久,大伟哥在《崩坏3》的相关活动上宣布了第二部将于明年春天上线的信息。根据官方消息,游戏正在进行对游戏底层的改造工作,采用新技术作开发,玩家已经可以将其视为一个全新的产品来看待。也是在宣布该消息的时候,大伟哥提到,“等到第二部上线,大家不会再觉得这是一款7年前的产品。”

这也意味着,《崩坏3》或将以一个接近新品的状态跻身市场前线展开竞争。而一个“新品”,自然需要一套能够触达玩家的新打法来支撑。

回顾过去,《崩坏3》也一直在游戏内迭代着多方设计。最早,他们在内容创作孤注一掷,在“最后一课”、“永世乐土”等内容上赌对了;后来,他们又升级了核心的ACT玩法,迭代了动作演出的叙事能力,探索了玩法的其他可能性……几次复盘里,内部说他们也是在“赌”,做新鲜感和多样性。

而在游戏外的市场活动上,他们也在近期做了几次大的尝试。

例如在近期与南京红山森林动物园、Taco Bell等品牌的联动中,《崩坏3》开始在线下做更多的品牌活动,为核心玩家提供更多的相聚社交场景,让玩家彼此之间有更多的接触机会,进而依靠其自发性建立起稳固的用户环境,进而提升产品粘性——全国多地玩家自发组织的音乐会同好观影,就是对这一生态的佐证。

而在今年7月连续两次的大型线下活动——“夏日嘉年华”和“林海绮律”——他们还完成了数个首次尝试:《崩坏3》第一次举办线下嘉年华;第一次做占地超2万平的活动;第一次做线下观影并且覆盖全球多地……更重要的是,《崩坏3》没有沿用市场常见的做品牌、IP的思路来处理线下活动,而是用做产品的方式,将嘉年华与音乐会视作了游戏的一部分。

距离第二部的上线还有约半年的时间,但至少从玩家对产品的自豪感与凝聚力来看,《崩坏3》已经做好了迎接第二部的准备。

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