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3樓貓 發佈時間:2024-10-25 21:45:20 作者:長春工業大學 Language

很多人知道育碧要崩盤是在影的事件之後,LGBTQ 導致公司名譽資金雙雙受損,資金鍊即將出現斷鏈風險,但作為這麼大體量的公司,業界經營那麼多年,旗下大作無數,不可能因為一個項目的失敗就變成這樣。其實,任何大災難發生之前,都會有各種預兆,這就像地震之前,井水會陡漲陡落,泉水流量會突然變化,溫泉水溫會突然變化,動物的習性會變得異常,遊戲公司也是如此,buff,早就疊滿了。


難產兒問題:

一般情況下,一個已經出名的大型遊戲公司想要垮掉,會有這麼幾個徵兆:首先是大手筆的投入某個遊戲,也不管這個遊戲或者項目未來產出怎麼樣,搞得好像這個遊戲一定能夠賺回本,然後就是開啟大規模預購,結果這時候由於各種問題,玩家得知了這個遊戲質量並不好,結果預購資金遠遠達不到預期,最後等遊戲發售之後,還家發現這遊戲質量確實不行,遊戲公司名聲口碑資金鍊全部崩盤,大家還記得暴雪是怎麼崩盤的嗎,我相信任何玩家都忘不了2013年的春季,暴雪取消了一個名叫《泰坦》的在研項目。暴雪將它看作《魔獸世界》的續作,試圖將fps與sims4融為一體。據透露,由於多年管理不善,泰坦最終被砍,暴雪因此遭受了將近一億美元的經濟損失。沒有產出,只有投入,一下子就蒸發一個億,哪個公司都疼啊。而育碧情況也好不到哪裡去,他投入也相當巨大,但產出呢,還不知道在哪裡。

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  育碧為何淪落至此-第0張

融合fps+sims作品的概念圖

當然作為育碧公司的老總,不可能不知道這件事,所以育碧的選擇是多線開展,在同一時間段內,育碧公司旗下會召集多個工作室同時開發數款產品,這在一定程度上確實避免了全線崩盤的風險,你一個碧海黑帆投了但是做不出來,不會要了公司的命,因為你只是吸納了一部分資金,但不是所有,依靠別的線上的產品的產出,你還可以不斷地投錢進去救這條線,但是可能他們自己都沒想到有一天他們所有的線會全面崩潰,像今年,碧海黑帆,刺客教條影,連續幾個大作全線崩盤,資金全在遊戲上,但是都拿不到產出,資金鍊就斷了。

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  育碧為何淪落至此-第1張

著名難產兒碧海黑帆,育碧此次危機的罪魁禍首之一

LGBT風波:

深受法國某些文化潮流的毒害,育碧今年年初推出的刺客教條影在選角方面出現了大問題,歷經數次風波,最開始的輿論是說日本武士那麼多,為什麼偏偏選了個黑的?還有很多人開始對彌助的身份產生了懷疑,他們認為日本歷史上沒有黑人武士,更沒有彌助。然後育碧就在不知道哪個犄角旮旯的文章裡找到了一篇不知道是誰寫的文章,但是讀者深挖這篇文獻,發現裡面說黑人彌助只是一個在日本戰國時代由於暴亂被奴役的一名普通黑人,因為長相奇特被送給織田信長當寵物,而是武士作為日本古代一個比較高的職位,根本不可能由這樣的人擔任,他頂多算一個弄臣。 

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  育碧為何淪落至此-第2張

推特上關於彌助的解說

 這件事越到後面越不妙了,在幾個月前玩家又扒出這名作者的黑料,發現這個作者論文有造假嫌疑,也就是說,我上面說的這個故事,有可能是這個作者自己一個人杜撰的,歷史上連彌助這個人都不存在!玩家扒出彌柱的來源是作家Lockley曾出版關於“黑人武士彌助”的專著,這位Lockley先生看似對日本歷史頗有見地然而,進一步追溯發現,他並非日本人(實為英國人),亦非歷史學專業出身,這下搞得玩家都蚌埠住了。

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  育碧為何淪落至此-第3張

池田信夫對彌助的批判

而且就算不看男主角,光看那個女主角也讓人感覺很不自在,不知從何時開始,西方人作品裡的東方女性都長成單眼皮小眼睛,滿臉橫肉的長相,我不相信是他們做不出好看的角色,曾經,在二十年前,歐美的角色還沒這麼誇張,像指環王裡面的精靈女王和精靈王子,曾經是多少人的夢中情人,這幾年就成這樣了?我不相信人的審美會變得那麼快。如果他們實在做不出什麼好看的角色,建議去問問第三方模組製作者是怎麼做的。

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  育碧為何淪落至此-第3張

女主角奈緒江,此前有傳言她是異常性取向

質量堪憂的“罐頭”:

遊戲育碧的許多遊戲,特別是其3A大作,如《刺客教條》系列和《極地戰嚎》系列,初見時感覺製作精良,但隨著遊戲的深入,玩家會發現關卡內容和前面的關卡相似,變化較少。這種高度的內容重複性使得遊戲被形象地比喻為“罐頭”,因為就像罐頭食品一樣,雖然包裝精美,但內容大同小異。這其中最讓人詬病的就是火線獵殺荒野,遊戲裡任務點雖然多,但大多數任務都是高度重複的,如搶佔據點、攔截車隊、塔防等 。這種重複性使得玩家在遊玩過程中容易感到乏味。

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  育碧為何淪落至此-第3張

我的育碧遊戲庫存

此外育碧採用流水線式的生產方式開發遊戲,將同一套玩法加到多個遊戲中,導致不同遊戲之間的體驗差異不大。這種生產方式雖然能夠保證遊戲的穩定產出,但也導致了育碧的許多遊戲由於內容重複性高、創新不足,難以持續提供新鮮感,使得玩家在長時間遊玩後容易感到乏味和厭倦。比如刺客教條系列的開放世界設計,就是模塊化遊戲設計思路的典範,如果一個玩法模塊被市場證明是優秀的,就會一直使用,直到被市場拋棄,這種設計導致系列作品之間存在高度的相似性,從《刺客教條2》到後續作品,刺殺、跑酷和鷹塔等核心要素一直存在,每一作都有重複的套路支線 。

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  育碧為何淪落至此-第3張

歷代信仰之躍

公式化設計也是個大問題,育碧的遊戲設計往往遵循一定的公式,包括任務設計、角色成長系統、劇情發展等方面都有一定的套路。這種公式化的設計雖然能夠降低開發難度和成本,但也限制了遊戲的個性化和深度。這其中最具像的例子就是看門狗和刺客教條:看門狗系列採用了開放世界設計,並引入了爬塔、開車等元素,與刺客教條系列玩法簡直雷同 。儘管兩款遊戲在題材和設定上有所不同,但在遊戲玩法和機制上卻存在諸多相似之處,玩家在體驗時可能會產生一種“換湯不換藥”的感覺 

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  育碧為何淪落至此-第3張

看門狗的潛行


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