很多人知道育碧要崩盘是在影的事件之后,LGBTQ 导致公司名誉资金双双受损,资金链即将出现断链风险,但作为这么大体量的公司,业界经营那么多年,旗下大作无数,不可能因为一个项目的失败就变成这样。其实,任何大灾难发生之前,都会有各种预兆,这就像地震之前,井水会陡涨陡落,泉水流量会突然变化,温泉水温会突然变化,动物的习性会变得异常,游戏公司也是如此,buff,早就叠满了。
难产儿问题:
一般情况下,一个已经出名的大型游戏公司想要垮掉,会有这么几个征兆:首先是大手笔的投入某个游戏,也不管这个游戏或者项目未来产出怎么样,搞得好像这个游戏一定能够赚回本,然后就是开启大规模预购,结果这时候由于各种问题,玩家得知了这个游戏质量并不好,结果预购资金远远达不到预期,最后等游戏发售之后,还家发现这游戏质量确实不行,游戏公司名声口碑资金链全部崩盘,大家还记得暴雪是怎么崩盘的吗,我相信任何玩家都忘不了2013年的春季,暴雪取消了一个名叫《泰坦》的在研项目。暴雪将它看作《魔兽世界》的续作,试图将fps与sims4融为一体。据透露,由于多年管理不善,泰坦最终被砍,暴雪因此遭受了将近一亿美元的经济损失。没有产出,只有投入,一下子就蒸发一个亿,哪个公司都疼啊。而育碧情况也好不到哪里去,他投入也相当巨大,但产出呢,还不知道在哪里。
融合fps+sims作品的概念图
当然作为育碧公司的老总,不可能不知道这件事,所以育碧的选择是多线开展,在同一时间段内,育碧公司旗下会召集多个工作室同时开发数款产品,这在一定程度上确实避免了全线崩盘的风险,你一个碧海黑帆投了但是做不出来,不会要了公司的命,因为你只是吸纳了一部分资金,但不是所有,依靠别的线上的产品的产出,你还可以不断地投钱进去救这条线,但是可能他们自己都没想到有一天他们所有的线会全面崩溃,像今年,碧海黑帆,刺客信条影,连续几个大作全线崩盘,资金全在游戏上,但是都拿不到产出,资金链就断了。
著名难产儿碧海黑帆,育碧此次危机的罪魁祸首之一
LGBT风波:
深受法国某些文化潮流的毒害,育碧今年年初推出的刺客信条影在选角方面出现了大问题,历经数次风波,最开始的舆论是说日本武士那么多,为什么偏偏选了个黑的?还有很多人开始对弥助的身份产生了怀疑,他们认为日本历史上没有黑人武士,更没有弥助。然后育碧就在不知道哪个犄角旮旯的文章里找到了一篇不知道是谁写的文章,但是读者深挖这篇文献,发现里面说黑人弥助只是一个在日本战国时代由于暴乱被奴役的一名普通黑人,因为长相奇特被送给织田信长当宠物,而是武士作为日本古代一个比较高的职位,根本不可能由这样的人担任,他顶多算一个弄臣。
推特上关于弥助的解说
这件事越到后面越不妙了,在几个月前玩家又扒出这名作者的黑料,发现这个作者论文有造假嫌疑,也就是说,我上面说的这个故事,有可能是这个作者自己一个人杜撰的,历史上连弥助这个人都不存在!玩家扒出弥柱的来源是作家Lockley曾出版关于“黑人武士弥助”的专著,这位Lockley先生看似对日本历史颇有见地然而,进一步追溯发现,他并非日本人(实为英国人),亦非历史学专业出身,这下搞得玩家都蚌埠住了。
池田信夫对弥助的批判
而且就算不看男主角,光看那个女主角也让人感觉很不自在,不知从何时开始,西方人作品里的东方女性都长成单眼皮小眼睛,满脸横肉的长相,我不相信是他们做不出好看的角色,曾经,在二十年前,欧美的角色还没这么夸张,像指环王里面的精灵女王和精灵王子,曾经是多少人的梦中情人,这几年就成这样了?我不相信人的审美会变得那么快。如果他们实在做不出什么好看的角色,建议去问问第三方模组制作者是怎么做的。
女主角奈绪江,此前有传言她是异常性取向
质量堪忧的“罐头”:
游戏育碧的许多游戏,特别是其3A大作,如《刺客信条》系列和《孤岛惊魂》系列,初见时感觉制作精良,但随着游戏的深入,玩家会发现关卡内容和前面的关卡相似,变化较少。这种高度的内容重复性使得游戏被形象地比喻为“罐头”,因为就像罐头食品一样,虽然包装精美,但内容大同小异。这其中最让人诟病的就是幽灵行动荒野,游戏里任务点虽然多,但大多数任务都是高度重复的,如抢占据点、拦截车队、塔防等 。这种重复性使得玩家在游玩过程中容易感到乏味。
我的育碧游戏库存
此外育碧采用流水线式的生产方式开发游戏,将同一套玩法加到多个游戏中,导致不同游戏之间的体验差异不大。这种生产方式虽然能够保证游戏的稳定产出,但也导致了育碧的许多游戏由于内容重复性高、创新不足,难以持续提供新鲜感,使得玩家在长时间游玩后容易感到乏味和厌倦。比如刺客信条系列的开放世界设计,就是模块化游戏设计思路的典范,如果一个玩法模块被市场证明是优秀的,就会一直使用,直到被市场抛弃,这种设计导致系列作品之间存在高度的相似性,从《刺客信条2》到后续作品,刺杀、跑酷和鹰塔等核心要素一直存在,每一作都有重复的套路支线 。
历代信仰之跃
公式化设计也是个大问题,育碧的游戏设计往往遵循一定的公式,包括任务设计、角色成长系统、剧情发展等方面都有一定的套路。这种公式化的设计虽然能够降低开发难度和成本,但也限制了游戏的个性化和深度。这其中最具像的例子就是看门狗和刺客信条:看门狗系列采用了开放世界设计,并引入了爬塔、开车等元素,与刺客信条系列玩法简直雷同 。尽管两款游戏在题材和设定上有所不同,但在游戏玩法和机制上却存在诸多相似之处,玩家在体验时可能会产生一种“换汤不换药”的感觉