腳踩喪屍,大卸八塊,探尋《死亡島2》血腥演出的暴力本源


3樓貓 發佈時間:2023-04-19 09:53:28 作者:Legion Language

長達九年的開發歷程

“時間與耐心是最強大的兩個戰士”

這句出自托爾斯泰的名言,完美概括了《死亡島2》從定項到發售的全過程。

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曾經紅極一時的《死亡島2》預告片

在開發出第一代《死亡島》後,原來的開發商Techland火速跑路,轉投另一款知名遊戲IP《消逝的光芒》的開發之中。發行商深銀便將該遊戲的開發任務交給了德國開發團隊Yager,並在2014年的科隆遊戲展上向玩家展示了早期版本。誰料天有不測風雲,一年後,素來蠻橫的深銀便因為不滿早期演示狀態,宣佈中止與Yager的合作計劃。

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從此,《死亡島》這個IP開始了漫長的“換工作室——開發——換工作室”的循環過程。直到去年,深銀官方才宣佈《死亡島2》將在2023年年初發售,此時距離遊戲首次亮相已有將近九年之久。

或許是開發過程過於漫長,《死亡島2》的宣傳發行並沒有像前作一樣大張旗鼓,相反顯得較為低調,最讓人印象深刻的宣發僅集中在一段長達十五分鐘的演示中。在該演示中,《死亡島2》不僅忠實展現了前作中極為突出的血腥暴力元素,還進一步強化了該元素的表現力。開發者向玩家展示了各種擊殺殭屍的辦法,包括火燒、電療、溶解、肢解、爆頭、直接射殺等等。

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整體觀看量較為一般
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配合本作最具特色的身體破壞機制——你甚至可以在某些情況下將殭屍砍成屍塊,每一種處決都能讓殭屍體內噴出多到難以置信的鮮血。演示中還炫耀了下各種武器的特性。武士刀攻擊迅捷而凌厲,大錘等鈍器能夠配合QTE瓦解掉殭屍的身體構造,槍支等高階武器則能夠對敵人實現致命而快速的打擊。玩家還可以通過不同的武器決定遊戲中的暴力和血腥,以何種方式、何種程度呈現。

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無可否認,《死亡島2》包含了許多可能會令人感到不適的暴力描寫,出現了太多將血淋淋的人體組織暴露在光天化日之下的場景。為了讓更多的玩家接受這類遊戲,增加一個和諧選項或許是可行的選擇。畢竟在畫面細節的加持下,《死亡島2》的血腥程度可謂空前。打個比方,如果說前作的血腥程度是滿分10分,那麼本作估計會翻個幾倍不止。

《死亡島2》精華:斷肢和飆血

雖然市場上有許多帶有血腥要素的暴力遊戲,但在更廣泛的遊戲領域中,即便是被貼上“宣揚暴力”標籤的遊戲,也很難在遊戲流程中展示過於明顯的血漿和肢解元素,而《死亡島2》與其他動作遊戲的不同之處在於,它將暴力元素作為遊戲設計的核心而非單一要素。

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不出意料,在對暴力和色情元素進行嚴格管制的德國,該遊戲被特別關注。早在去年,德國視頻遊戲評級委員會(USK)就要求開發者對其存在的某些暴力元素進行限制處理,以滿足USK 18的評級要求。

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USK評級標識

對暴力元素進行管制並不是德國人的獨佔主題。在美國,《海斯法典》(從 1930 年到 1968 年限制電影內容的規範)曾在分級制度出現之前,對電影中暴力、性以及其他“不道德”內容進行了嚴格限制。

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隨著“性解放”運動興起和分級制度的建立,美國社會對暴力和道德的態度在20世紀70年代左右開始發生轉變。於是“cult電影”這一電影類別應運而生。簡言之,“cult電影”是以性、暴力和毒品等禁忌主題為中心製作的低成本電影。儘管一開始,這些電影的品位並沒有受到主流電影評論家的承認,但隨著時間的推移,這類具有獨特品質的電影培養了一批忠實的追隨者。起初追隨者以嬉皮士和朋克等反主流文化群體為主,隨著社會寬容度的提高,“cult電影”的受眾延伸到了更加廣泛的觀影群體之中。

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早期cult電影代表《PLAN 9》

因為這些元素是在現實生活中很難碰到,或者說要用極其高昂的代價才能找尋到的元素。而對於粉絲們來說,越是獲得不到的東西,越刺激,越能引發大腦的興奮感。從心理學的視角來看,尋求刺激行為往往是宣洩負面情緒,例如憤怒或沮喪的一種方式。玩家極易通過這類具有強烈刺激性的行為獲得滿足感,以此來應對生活中的壓力或負面經歷。在該前提的影響下,血漿鏡頭所迸發出來的噁心感並不會成為玩家的主要感受。

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由於娛樂媒介的一大作用就是幫助觀眾解壓,因此在包括電影和遊戲在內的各類媒介中,暴力血腥元素都得到了一定程度的廣泛應用。然而,在《死亡島2》中使用這些元素具備一個電影/電視劇天然缺乏的優勢——自主性。

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與電影不同,遊戲允許玩家親自控制角色的動作。玩家能夠親自將殭屍五馬分屍,這比坐在熒幕前被動觀察更具代入感。為了強化代入感,在《死亡島2》中,開發者還大量使用了慢動作和QTE機制來讓玩家體驗到動作被執行後帶來的充足反饋感。如此一來,玩家的自主體驗感便會得到進一步提高。

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從像素到血漿,突破自我

在欣賞《死亡島2》細節拉滿的血腥表演時,其實很少有人在意遊戲發展歷程對於充分實踐”番茄醬“元素的重要性。與不斷突破自我的電影發展史一樣,圍繞血腥、暴力等賣點開發的動作遊戲也經歷了一段漫長的進化之路。

從最早期的遊戲來說,當時與遊戲相搭配的遊戲機機能極其有限,因此遊戲只能以簡單的遊戲機制和抽象的像素設計為主要特徵,很難為玩家呈現充滿實感的暴力場面。況且早期電子遊戲的一大購買人群是家庭群體,對他們來說在遊戲中摻雜過多的暴力內容很容易會引起反感。

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直到20世紀90年代,暴力遊戲才真正成為電子遊戲的一個關鍵元素。這一趨勢與當時軟硬件的發展密不可分。在硬件上,隨著性能更加強大的主機不斷出現,遊戲可以創建更逼真的暴力描寫。在軟件上,挑戰傳統文化的各類反文化運動不斷湧現,拒絕規範和主流,擁抱自由和原始的價值觀進一步滲透到了電子遊戲領域。

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就算只是在商言商,凸顯暴力元素的遊戲也是一片等待探索的“處女地”。彼時開發這種新鮮且刺激的遊戲所帶來的收益顯然要高於風險。不出意料,第一批以血腥、暴力為賣點的電子遊戲,例如《真人快打》和《毀滅戰士》,在這個時間段出現在大眾視野中。

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隨著硬件和引擎的進步,動作暴力遊戲在90年代後期進入了一個類型越來越細分的狀態。1996年,《生化危機》和光槍遊戲《死亡鬼屋》的大賣讓以殭屍為主題的暴力遊戲,第一次進入主流玩家的視野。2006年,《喪屍圍城》的出現再一次拓寬了殭屍暴力遊戲的邊界,讓人們理解了將殭屍視為割草對象的快感。不過《喪屍圍城》本身有些無厘頭和荒謬的背景設定,一定程度上衝淡了血腥元素帶來的感官刺激。

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《死亡鬼屋》畫面
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《喪屍之屋》畫面

2011年出品的《死亡島》則將第一人稱、暴力砍殺機制、開放世界探索、生存恐怖和 RPG 等元素進行融合,成功向玩家展示了純粹的暴力吸引力。在遊戲中,把殭屍斷肢、碾碎、爆頭、火烤是家常便飯,玩家可以製作、使用千奇百怪的道具去玩弄、虐殺殭屍。看起來《死亡島》希望玩家放慢速度,以更“精細”的手法虐殺殭屍。本作對玩家的初始體力、能力、槍械(在本作中,玩家主要使用的武器是刀槍棍棒而非殺傷力更強、更安全的槍械,這也與遊戲主動限制槍支獲取概率有關)都進行了一定限制,迫使玩家使用更加慢速和謹慎的策略來對抗殭屍大軍。

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《死亡島》畫面
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《死亡島》的“割肉”遊戲體驗在銷量上得到了正面反饋。2013年初,開發商深銀宣佈《死亡島》的總銷量已經超過500萬份。然而,沒人會想到在創造出色的銷售成績後,這個IP會面臨多年的開發停滯。作為血腥屠戮殭屍的代表遊戲之一,《死亡島》在長期的開發地獄中逐漸被遺忘,取而代之的是由原先《死亡島》開發商Techland製作的《消逝的光芒》系列,更被玩家所熟知。

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那麼這一次,蟄伏多年後,全新登場的《死亡島》續作《死亡島2》能否重振昔日榮光呢?由於目前《死亡島2》的偷跑視頻已經遍佈各大視門戶網站,甚至有些視頻博主已經將自己的遊玩完整體驗分享了出來,因而玩家可以對本作的實際遊玩過程有個大致瞭解。從對偷跑視頻的評價來看,《死亡島2》的表現並未如預期那樣優秀。不少玩家對缺乏深度的流程、輕飄飄的打擊感等缺點感到失望。不過另一方面,大部分已經提前玩通關的玩家都對本作的血漿噴射體驗讚不絕口。因此,如果你是一個重口味、血漿電影、斷肢遊戲愛好者,那麼本作或許會很符合你的胃口?

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