脚踩丧尸,大卸八块,探寻《死亡岛2》血腥演出的暴力本源


3楼猫 发布时间:2023-04-19 09:53:28 作者:Legion Language

长达九年的开发历程

“时间与耐心是最强大的两个战士”

这句出自托尔斯泰的名言,完美概括了《死亡岛2》从定项到发售的全过程。

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曾经红极一时的《死亡岛2》预告片

在开发出第一代《死亡岛》后,原来的开发商Techland火速跑路,转投另一款知名游戏IP《消逝的光芒》的开发之中。发行商深银便将该游戏的开发任务交给了德国开发团队Yager,并在2014年的科隆游戏展上向玩家展示了早期版本。谁料天有不测风云,一年后,素来蛮横的深银便因为不满早期演示状态,宣布中止与Yager的合作计划。

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从此,《死亡岛》这个IP开始了漫长的“换工作室——开发——换工作室”的循环过程。直到去年,深银官方才宣布《死亡岛2》将在2023年年初发售,此时距离游戏首次亮相已有将近九年之久。

或许是开发过程过于漫长,《死亡岛2》的宣传发行并没有像前作一样大张旗鼓,相反显得较为低调,最让人印象深刻的宣发仅集中在一段长达十五分钟的演示中。在该演示中,《死亡岛2》不仅忠实展现了前作中极为突出的血腥暴力元素,还进一步强化了该元素的表现力。开发者向玩家展示了各种击杀僵尸的办法,包括火烧、电疗、溶解、肢解、爆头、直接射杀等等。

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整体观看量较为一般
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配合本作最具特色的身体破坏机制——你甚至可以在某些情况下将僵尸砍成尸块,每一种处决都能让僵尸体内喷出多到难以置信的鲜血。演示中还炫耀了下各种武器的特性。武士刀攻击迅捷而凌厉,大锤等钝器能够配合QTE瓦解掉僵尸的身体构造,枪支等高阶武器则能够对敌人实现致命而快速的打击。玩家还可以通过不同的武器决定游戏中的暴力和血腥,以何种方式、何种程度呈现。

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无可否认,《死亡岛2》包含了许多可能会令人感到不适的暴力描写,出现了太多将血淋淋的人体组织暴露在光天化日之下的场景。为了让更多的玩家接受这类游戏,增加一个和谐选项或许是可行的选择。毕竟在画面细节的加持下,《死亡岛2》的血腥程度可谓空前。打个比方,如果说前作的血腥程度是满分10分,那么本作估计会翻个几倍不止。

《死亡岛2》精华:断肢和飙血

虽然市场上有许多带有血腥要素的暴力游戏,但在更广泛的游戏领域中,即便是被贴上“宣扬暴力”标签的游戏,也很难在游戏流程中展示过于明显的血浆和肢解元素,而《死亡岛2》与其他动作游戏的不同之处在于,它将暴力元素作为游戏设计的核心而非单一要素。

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不出意料,在对暴力和色情元素进行严格管制的德国,该游戏被特别关注。早在去年,德国视频游戏评级委员会(USK)就要求开发者对其存在的某些暴力元素进行限制处理,以满足USK 18的评级要求。

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USK评级标识

对暴力元素进行管制并不是德国人的独占主题。在美国,《海斯法典》(从 1930 年到 1968 年限制电影内容的规范)曾在分级制度出现之前,对电影中暴力、性以及其他“不道德”内容进行了严格限制。

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随着“性解放”运动兴起和分级制度的建立,美国社会对暴力和道德的态度在20世纪70年代左右开始发生转变。于是“cult电影”这一电影类别应运而生。简言之,“cult电影”是以性、暴力和毒品等禁忌主题为中心制作的低成本电影。尽管一开始,这些电影的品位并没有受到主流电影评论家的承认,但随着时间的推移,这类具有独特品质的电影培养了一批忠实的追随者。起初追随者以嬉皮士和朋克等反主流文化群体为主,随着社会宽容度的提高,“cult电影”的受众延伸到了更加广泛的观影群体之中。

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早期cult电影代表《PLAN 9》

因为这些元素是在现实生活中很难碰到,或者说要用极其高昂的代价才能找寻到的元素。而对于粉丝们来说,越是获得不到的东西,越刺激,越能引发大脑的兴奋感。从心理学的视角来看,寻求刺激行为往往是宣泄负面情绪,例如愤怒或沮丧的一种方式。玩家极易通过这类具有强烈刺激性的行为获得满足感,以此来应对生活中的压力或负面经历。在该前提的影响下,血浆镜头所迸发出来的恶心感并不会成为玩家的主要感受。

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由于娱乐媒介的一大作用就是帮助观众解压,因此在包括电影和游戏在内的各类媒介中,暴力血腥元素都得到了一定程度的广泛应用。然而,在《死亡岛2》中使用这些元素具备一个电影/电视剧天然缺乏的优势——自主性。

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与电影不同,游戏允许玩家亲自控制角色的动作。玩家能够亲自将僵尸五马分尸,这比坐在荧幕前被动观察更具代入感。为了强化代入感,在《死亡岛2》中,开发者还大量使用了慢动作和QTE机制来让玩家体验到动作被执行后带来的充足反馈感。如此一来,玩家的自主体验感便会得到进一步提高。

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从像素到血浆,突破自我

在欣赏《死亡岛2》细节拉满的血腥表演时,其实很少有人在意游戏发展历程对于充分实践”番茄酱“元素的重要性。与不断突破自我的电影发展史一样,围绕血腥、暴力等卖点开发的动作游戏也经历了一段漫长的进化之路。

从最早期的游戏来说,当时与游戏相搭配的游戏机机能极其有限,因此游戏只能以简单的游戏机制和抽象的像素设计为主要特征,很难为玩家呈现充满实感的暴力场面。况且早期电子游戏的一大购买人群是家庭群体,对他们来说在游戏中掺杂过多的暴力内容很容易会引起反感。

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直到20世纪90年代,暴力游戏才真正成为电子游戏的一个关键元素。这一趋势与当时软硬件的发展密不可分。在硬件上,随着性能更加强大的主机不断出现,游戏可以创建更逼真的暴力描写。在软件上,挑战传统文化的各类反文化运动不断涌现,拒绝规范和主流,拥抱自由和原始的价值观进一步渗透到了电子游戏领域。

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就算只是在商言商,凸显暴力元素的游戏也是一片等待探索的“处女地”。彼时开发这种新鲜且刺激的游戏所带来的收益显然要高于风险。不出意料,第一批以血腥、暴力为卖点的电子游戏,例如《真人快打》和《毁灭战士》,在这个时间段出现在大众视野中。

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随着硬件和引擎的进步,动作暴力游戏在90年代后期进入了一个类型越来越细分的状态。1996年,《生化危机》和光枪游戏《死亡之屋》的大卖让以僵尸为主题的暴力游戏,第一次进入主流玩家的视野。2006年,《丧尸围城》的出现再一次拓宽了僵尸暴力游戏的边界,让人们理解了将僵尸视为割草对象的快感。不过《丧尸围城》本身有些无厘头和荒谬的背景设定,一定程度上冲淡了血腥元素带来的感官刺激。

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《死亡之屋》画面
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《丧尸之屋》画面

2011年出品的《死亡岛》则将第一人称、暴力砍杀机制、开放世界探索、生存恐怖和 RPG 等元素进行融合,成功向玩家展示了纯粹的暴力吸引力。在游戏中,把僵尸断肢、碾碎、爆头、火烤是家常便饭,玩家可以制作、使用千奇百怪的道具去玩弄、虐杀僵尸。看起来《死亡岛》希望玩家放慢速度,以更“精细”的手法虐杀僵尸。本作对玩家的初始体力、能力、枪械(在本作中,玩家主要使用的武器是刀枪棍棒而非杀伤力更强、更安全的枪械,这也与游戏主动限制枪支获取概率有关)都进行了一定限制,迫使玩家使用更加慢速和谨慎的策略来对抗僵尸大军。

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《死亡岛》画面
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《死亡岛》的“割肉”游戏体验在销量上得到了正面反馈。2013年初,开发商深银宣布《死亡岛》的总销量已经超过500万份。然而,没人会想到在创造出色的销售成绩后,这个IP会面临多年的开发停滞。作为血腥屠戮僵尸的代表游戏之一,《死亡岛》在长期的开发地狱中逐渐被遗忘,取而代之的是由原先《死亡岛》开发商Techland制作的《消逝的光芒》系列,更被玩家所熟知。

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那么这一次,蛰伏多年后,全新登场的《死亡岛》续作《死亡岛2》能否重振昔日荣光呢?由于目前《死亡岛2》的偷跑视频已经遍布各大视门户网站,甚至有些视频博主已经将自己的游玩完整体验分享了出来,因而玩家可以对本作的实际游玩过程有个大致了解。从对偷跑视频的评价来看,《死亡岛2》的表现并未如预期那样优秀。不少玩家对缺乏深度的流程、轻飘飘的打击感等缺点感到失望。不过另一方面,大部分已经提前玩通关的玩家都对本作的血浆喷射体验赞不绝口。因此,如果你是一个重口味、血浆电影、断肢游戏爱好者,那么本作或许会很符合你的胃口?

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