六天飆銷800萬份,嚐到甜頭的《幻獸帕魯》要一路“縫”到底嗎?


3樓貓 發佈時間:2024-01-30 11:32:35 作者:遊戲魔客 Language

文 | YIYE
饒是不感興趣,大多數玩家也都在過去的幾天裡,被這款名為《幻獸帕魯》的遊戲刷屏了。
1月19日,《幻獸帕魯》正式上線,此後的成績想必玩家們都有所耳聞。遊戲發售8個小時後,銷量就突破了100萬份,40個小時後,銷量來到了300萬份,六天之後,銷量已經突破800萬份。
對於這樣的成績,TGA創始人兼主持人Geoff Keighley發文表達了自己的震撼,並透露他已和開發商Pocketpair確認過,這個銷量數據其實並不包括Xbox和Game Pass的銷量,僅為Steam的銷量。Geoff Keighley稱,這意味著《幻獸帕魯》在Steam發售5天內的銷售額約為1.89億美元。
然而,拿下如此喜人的成績的Pocketpair,是一家僅有40人左右的“小作坊”式開發商。《幻獸帕魯》立項之初,製作團隊甚至只有4人,這款遊戲的研發成本也僅為10億日元,677萬美元。
當前,《幻獸帕魯》Steam同時在線人數已突破200萬,位列Steam歷史第二。毫無疑問,2024年遊戲行業的的第一匹“黑馬”出現了,並以一種“脫韁”的姿態闖入玩家和行業的視線中。
伴隨著《幻獸帕魯》的爆火,“縫合”二字也如影隨形。但玩家對這款遊戲的態度似乎不同以往被討伐為“縫合”的遊戲那般排斥,甚至出現了諸如“只要好玩,縫合無所謂”的聲音。
那麼,這樣一款讓玩家充滿熟悉感的遊戲究竟何以爆火?“縫合”二字真的不再那麼刺耳了嗎?

01 “縫合”與爆火

《幻獸帕魯》是一款開放世界生存類遊戲,玩家可以在廣闊的世界中收集神奇的生物“帕魯”,派他們進行戰鬥、建造、做農活、工業生產等。
打開遊戲,濃濃的“寶可夢風”撲面而來。
遊戲的主要角色“帕魯”,便是借用寶可夢的形象簡化設計而來的,這便是遊戲最外顯的“縫合”之處。因此,大多數玩家在最開始對這款遊戲的直接感受便是——開放世界版的《寶可夢》。
(圖片來源:B站@晨昏之間加巴頓A)
玩法方面,除了帕魯可以用“帕魯球”來捕捉以及遊戲中的帕魯生態等與《寶可夢》類似的設定,其他部分倒是與《寶可夢》系列不盡相同。然而,如果僅僅如此的話,《幻獸帕魯》或許也不會被稱為“究極縫合遊戲”了。
在《幻獸帕魯》中,地圖探索和生存建設等玩法,似乎讓人看到了《方舟:生存進化》等SOC遊戲的影子;利用滑翔傘從高處穿越到低處又有些《薩爾達傳說:曠野之息》的氣質;開放世界探索過程中的物品收集,又讓人有種《原神》之感;通緝機制又有點像《GTA》……
總而言之,《幻獸帕魯》在美術設計、玩法和遊戲設定方面,都存在對其他遊戲一定程度上的糅合。
以往,玩家在沒有接觸之前就對一款遊戲有“山寨”和“熟悉”之感,往往會因此失去對遊戲的興趣。但《幻獸帕魯》又為何讓人如此上頭?爆火的原因究竟是什麼?
其一,“碰瓷”《寶可夢》讓《幻獸帕魯》省去了讓玩家從零到有接受這款遊戲的過程。讓自己的遊戲站在前人的肩膀上,是不少試圖打“碰瓷”牌的遊戲想要做到的,《幻獸帕魯》確實成為了這個思路的受益者。
《寶可夢》系列的IP號召力不必多言,跟這樣一款遊戲扯上關係,即使是負面,也會帶來關注度。況且,玩法區隔的作用下,《幻獸帕魯》吸引到的多為泛玩家,非核心玩家對遊戲被“縫合”,本就沒有那麼無法接受,無形中提高了對這款遊戲的口碑容忍度。因此,“碰瓷”也成了遊戲的營銷手段,並取得了相當可觀的成果。
其二,有趣好玩永遠是一款遊戲爆火的核心因素。《幻獸帕魯》中,玩家可以和帕魯一起並肩戰鬥,甚至可以團戰;在家園建設裡,可以根據帕魯的不同屬性,為它們安排不同的工作;帕魯球會隨機刷新,再也不怕有想抓的帕魯但沒有球了……諸如此類回應玩家願望和需求的設定,不斷為玩家疊加爽感,此前在其他遊戲中很難獲得的順暢體驗,在《幻獸帕魯》中都能得到。
或許這也是部分玩家說出“只要好玩,縫合無所謂”這種觀點的原因。“大雜燴”令人稱道之處便是能在一道菜中品嚐不同的食材,《幻獸帕魯》般的遊戲“雜燴”也是如此,基礎玩法多,細節處理拉滿,很難不讓人上頭。
其三,獵奇心讓更多的人來到了這場“狂歡”中。因梗出圈,因整活出圈的遊戲向來不在少數,到了《幻獸帕魯》這裡,“資本家體驗卡”、“帕魯生存守則”、“我上了一天班,我的帕魯還沒上班呢”等等帶著戲謔口吻的調侃,通過社群和直播等方式不斷傳播,讓越來越多的人瞭解到這款“暗黑成人世界版寶可夢”。
如今的高壓生活下,一款遊戲能讓人流連其中,“情緒價值”的提供必不可少。在《幻獸帕魯》中,玩家卸下疲憊,搖身一變成了有帕魯可差遣的“資本家”,這樣的體驗吸引著越來越多的人進入這個身份顛倒的世界。
其四,玩家苦GF(Game Freak,《寶可夢》系列開發商)久矣也是繞不開的話題。《寶可夢》IP歷史悠久,深受玩家的喜愛,但GF的口碑在近年來卻不斷下滑。特別是在《寶可夢 朱·紫》推出時,遊戲中層出不窮的BUG早就引來了玩家對GF的不滿。
“我希望《幻獸帕魯》的小團隊用這款遊戲打醒GF,搶佔他們的市場,這款遊戲做了他們幾年前就應該做的事情,希望它能迫使他們開始在下一款遊戲上下功夫”,這樣的心態下,越來越多的人選擇了《幻獸帕魯》,且提高了對“縫合”的接受度。
總而言之,多種原因的互相作用下,加之網絡平臺上各種內容發酵,《幻獸帕魯》帶著其不足百元的售價,不講道理地火了。越來越多的玩家們來到了這個“縫合”的世界,這款遊戲的銷量也以令人訝異的速度屢創新高。
但與此同時,一個尖銳的問題也被帶到大眾的眼前——“縫合”是否不再被詬病了呢?

02 “甜頭”與隱憂

2023年,被定義為“硬核小眾”的單機遊戲《博德之門3》可謂銷量口碑雙豐收,屢屢斬獲大獎,一時風光無二,也一度讓人看到優質單機遊戲繼續蓬勃發展的希望。
然而,2024年年初,第一個大熱的遊戲便是一款“縫合”遊戲。玩家們為《幻獸帕魯》這樣一款爽感十足,有趣好玩的遊戲買單時,或許也會稍加疑慮,如若苦心原創得到的成績卻不如走捷徑,市場又何以鼓勵原創?“只要好玩,縫合無所謂”的論調,真的要成為趨勢了嗎?
《幻獸帕魯》大火後,開發商Pocketpair的社長溝部拓郎發佈了一篇長文,向玩家講述了遊戲開發過程中的一些趣事。信中“帕魯的形象設計大多數由一名應屆生完成”、“槍械射擊出自一名初中學歷的前便利店打工人”等內容引發了討論,也將Pocketpair再次推到了臺前。
觀察Pocketpair過往發行的遊戲,不難發現《幻獸帕魯》並不是他們“縫合”出的第一款遊戲,小火的《超載地牢》和《創世理想鄉》 都曾被稱為“縫合怪”。溝部拓郎曾言:“從自己喜歡的遊戲中借鑑創意,就是Pocketpair的遊戲開發風格。”可以見得,“縫合”確實是Pocketpair的慣用套路,並且從不避諱這一點。
如果說“縫合”讓這家開發商在以往走得輕鬆了些,那麼《幻獸帕魯》的大火可謂讓其嚐盡了“甜頭”。但這“甜頭”之外,實際上也仍有著重重隱憂,輿論風波隨之不斷湧現。
一方面,是法律風險的風波。
此前,領導寶可夢公司法律團隊近12年的前首席法務官Don McGowan在接受Game File採訪時談到了《幻獸帕魯》,他表示:“這遊戲看起來像是我還在職時每年都能看到上千次的那種胡亂抄襲,我只是很驚訝他竟然能走到現在這一步。”
今日,寶可夢公司也終於發佈了有關《幻獸帕魯》的一則聲明,聲明中稱:“我們收到了許多關於另一家公司於2024年1月發佈的遊戲的詢問。我們尚未授予在該遊戲中使用寶可夢知識產權或資產的任何許可。我們打算調查並採取適當措施來處理任何侵犯與寶可夢相關的知識產權的行為。”
背靠“東半球最強法務部”的寶可夢公司,到如今才公開發聲,或許是在法律層面上確實無法界定《幻獸帕魯》侵權與否,也或許只是為了給自己的忠實玩家一個交代。但無論如何,與“侵權”、“抄襲”等字眼聯繫在一起的負面輿情,又讓《幻獸帕魯》身陷漩渦。
另一方面,是遊戲製作方式的風波。
除了“縫合”二字,“AI技術”也與Pocketpair聯繫在了一起。社長溝部拓郎本人是AI技術的狂熱愛好者,其社交平臺上肯定AI價值的言論,讓玩家們紛紛懷疑《幻獸帕魯》的設計也使用了AI工具。
串聯多起事件,可以看出Pocketpair的處境並非那麼風調雨順。一款大火的遊戲,卻在被指控抄襲的邊緣戰戰兢兢地走鋼絲,這樣的情況,不論對遊戲本身,還是對廠商而言,都並不是一個積極的信號。
長遠來看,這樣的風險對遊戲本身的IP建設也是百害而無一利的。想要長線運營,爆火之外,遊戲深厚的內容積澱才是硬道理。隨著遊戲進程的推進,初期的爽感消失後用什麼留住玩家,目前略顯粗糙的製作該怎樣改良,也仍然是《幻獸帕魯》需要面對的問題。
誠然,《幻獸帕魯》在玩家中廣受歡迎,光靠簡單的玩法拼接是無法做到的,Pocketpair在內容創作上自有其過人之處。“縫合”看起來不再那麼被詬病,實際上是玩家在為Pocketpair的想法和製作而買單。在賺到足夠的資金,團隊儲備更充足的情況下,Pocketpair或許也可以走向獨立原創之路。
但如今,《幻獸帕魯》能火多久,以一種什麼樣的方式火下去,都還尚未見分曉。

03 結語

種種因素下,《幻獸帕魯》成為了2024年第一個“現象級”爆火的遊戲。任何一個爆款遊戲都無法複製,但爆款的背後,那些指向“縫合”,指向原創,指向遊戲玩法,指向IP建設的探討與思考,都大有意義。
遊戲的開發方向,究竟是要像《博德之門3》一樣追求叫好又叫座,還是要像《幻獸帕魯》這般以奇異之姿闖入大家的視野,已然成為了一種選擇和課題,等待著廠商和玩家用行動投票。

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