晶體管 | Transistor
Supergiant Games出品,壁壘之後,哈迪斯之前。內置官方外掛的遊戲見過不少,內置官方TAS的還是第一次見。
在混戰之中拍下空格猝然時停,挪位、聚怪、疊buff、壓血線、大圈長條收殘兵;再拍空格,帶著殘影飛出去,沿著軌跡連點成面遞次擊破,平時喜歡使用斯安威斯坦的朋友們一定不要錯過。
思維的熱切換,有一種國際象棋拳擊賽的美
從世界觀到UI渾然一體,尤其技能名稱全是帶括號的函數名,熟悉編程語言的人肯定會嘴角瘋狂上揚。同一個函數既可以是主動技,也可以是被動技,還可以貼到其它技能上變成強化詞條;一共十六個函數,由此衍生出千千萬種搭配,經常能打出讓自己匪夷所思的操作。打完遊戲上b站一搜,看大佬一回合灌出四千傷害,更加匪夷所思。
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可惜的是臨近結尾的那一段有點乏味,打來打去全是一堆半人。尤其是最後的boss戰,看到兩架斯安威斯坦對壘,本來以為是大衛打亞當重錘,結果是回合制互扇巴掌,十分小家子氣。故事結局的反高潮倒是非常有意思,有一種“不管擱哪在一起,只要在一起了就是好結局”的美,還有一種“世俗強加於我的責任與我無關”的天氣之子式的價值觀。
幾首帶詞插曲都很絕,那首《The Spine》定能夾在歌單裡聽許多年。
還有這一首《We All Become》
大神 | Okami
吾乃古nippon掌管頭槌的神!任何會動的東西先吃我一頭槌,不會動的也吃我一頭槌!什麼萬神之母太陽神?真不熟。跟我一隻狗子到處頭槌、討飯、刨蘿蔔有什麼關係?
刨坑聖爪白野威!
久仰大名。這款遊戲就像一本古籍,正常聊天很少提到它,可一旦涉及上個世代,幾乎總會有人充滿敬意地提及。此外小時候在遊戲風雲看了半個小時,念念不忘一直記到現在,也算是填補了童年回憶了。
本以為是一個嚴肅而灰暗的遊戲,結果打完序章發現完全不是那麼回事。別的不說,狗子真可愛啊(
あ?
頂著英文玩了兩個小時,Sakuya一張嘴就文縐縐的看不懂在說啥,遂去尋得漢化補丁。時代的侷限性還是不能忽視——UI動畫拖沓、鎖30幀、不支持鼠標選卡等等,但是操作手感意外地好,打起架來很靈活,不像某些遊戲連前搖帶後搖扭個頭都不行。雖然鎖幀,但是各類水墨風動畫相當流暢,尤其是主角狗子,還得再誇一遍,又帥又蠢萌。
蜘蛛boss戰燃起來了,繞著它狂奔畫大圈的時候想起了尼爾的歌姬。
壓迫感十足
竹子老頭旁敲側擊地提到好幾次輝夜,剛開始還以為是高畑勳《輝夜姬物語》的彩蛋,後來看到輝夜出場,才想起來“輝夜”並不是那部電影獨創的,只是一個經典的日本民間傳說。最後輝夜離別,水墨畫風的爺孫倆站在帶力場護罩的鋼鑄火箭旁邊哭泣送別,真是我見過最胡逼的遊戲場景之一。好一個嫦娥坐火箭奔月,令人哭笑不得。
我明白這種時候本不該笑出聲來
我只是想起高興的事情
後期從找龍宮開始,逐漸乏味了起來;不禮貌地說,一股罐頭味。八岐大蛇打完了冒出來個妖魔王,妖魔王打完了又冒出來個什麼常暗之皇。故事像連環動畫片一樣一集一集往下續,其間的脈絡銜接實在十分貧瘠。
還有不少地方的引導令人摸不著頭腦——尤其是找龍門那一段。海豚反覆對我強調,龍門就藏在海上某處,讓我一頓硬找;最後實在繃不住了去查攻略,原來要先觸發一個天岬門,可我實在記不得有誰跟我提過哪怕一次所謂“天岬門”。還有白給狐管那一段,即使在這樣子供向的故事裡也顯得過於智熄,使人五官扭曲直接出戲。
當然還是有偶爾出現的亮點,例如沉船那一片地圖設計,但實在難以給罐頭增添多少味道。 對我而言,如果結束在八岐大蛇那裡,這是一款好遊戲;如果結束在九尾那裡,這是一款好罐頭;但現在拖到雪村還沒有一點要結束的意思,我只想快點把它打完。電子ed真就是這麼形成的。
追記:後來聽了NJBK聊大神的節目,其中有這樣一個觀點:以大蛇和九尾為兩道分界線,可以把遊戲劃分成三個相對獨立的章節,每一章的側重點有所不同、層層遞進。這種說法固然有其道理,但為何不在遊戲中通過某種方式直接傳達給玩家,卻要由一個小眾外語電臺來打圓場呢?遊戲本體中,整個“第一章”從開場動畫到結局演出,無不在為玩家設立“故事會隨著大蛇結束”的預期;這就導致從大蛇往後的部分,全都像是強行越扯越長還死活扯不斷的麵糰。
如果玩家並不十二分地喜愛這款遊戲,那麼或許並不會覺得“噢,真驚喜,這是到下一章了”,而只會不斷煩躁地想“怎麼還沒扯完”。截至我寫下這句話時,Steam上通關成就的完成率只有13.1%,說明這或許不只是我的一家之言。
茫茫的大海、空氣牆、空氣牆和空氣牆
打完九尾開始快餐式推圖,動物不喂寶箱不開岔路不走,於是新內容紛至沓來,遊戲體驗上升一個檔次。
冰神殿裡大量第三人稱的平臺跳躍,實在令人頭大。不過和百年前的自己並肩對陣雙魔神那一段實在十分精彩;大多數遊戲裡的AI隊友往往顯得遊手好閒,但這裡的白野威打得可比我帥多了,筆業刷刷使,boss大半的血都是他打的。晶體管你好好看看,人家的兩架斯安威斯坦同場是怎麼做的。最後boss的錶針一併,水墨古風西洋機械砸瓦魯多,氣場溢出卷軸。這款遊戲的畫面大多數時候都十分優雅得體,因此只要出現不合畫風的演出,就顯得格外有感染力。
說來好奇,以反色表徵時停的做法是從哪裡起源的
最後的最後,兩位古神在高科技方舟裡大戰到宇宙邊緣,大道都磨滅了。一寸雲遊四方,用一支畫筆將大神的信仰廣佈世間,於是天下蒼生都變成了光,匯聚成一輪火紅的太陽。《太陽は昇る》這首歌夾在我的歌單裡滾動播放了許多年,遊戲裡太陽終於升起的那一刻,磅礴的音節噴湧而出,我把遊戲裡一切令人不快的缺陷都忘記了。
遊戲的後半段,從輝夜坐火箭奔月開始,與水墨古風世界觀格格不入的東西越來越多,既像一個混沌善良的樂子人在無腦抽象整活,又像對古舊神話體系的嘲諷和某種現代性反思。如果你在遊戲剛開始時告訴我,最後天照回到高天原的方式是乘坐高科技方舟,我高低得盯著水墨卷軸沉思半小時。總之看不懂,得看看相關的評測分析,還得多想。
蔚藍 | Celeste
高二、高三兩年玩了很多有名的“硬核遊戲”,例如空洞騎士、死亡細胞、蔚藍、雨世界等等。每兩個星期放半天假,回家有一半時間在跟遊戲死磕。當時也沒覺得怎麼受苦,或者說是痛並快樂著;現在回想起來,真是一種奇怪又極端的放鬆方式。
當年印的卡貼
現在身子骨已經不中用了,一個人打遊戲的時候,頂多一個小時就得歇一歇,再也沒法熬到半夜然後早上六點精神抖擻爬起來了。現在還能熬的小夥伴聽我一句勸,想要可持續性打遊戲,還是少熬一點為好。
話再說回來:當年玩的那些“硬核”遊戲,幾乎每個都差一口氣打通。死亡細胞卡在五細胞第二局,空洞騎士卡在四門關底前輩,蔚藍則從1A衝到8C,從9-1衝到9-9,把衝刺鍵上的鍵盤膜都磨掉了,最後還是在9-9放棄了。
E鍵(久經沙場)
當時自己勸自己放棄的那些理由,現在想起來仍然覺得很有道理。玩硬核遊戲是痛並快樂著,可一旦超過某個閾值,對我而言就只剩下痛苦了。我打遊戲是來圖一樂的,又不是想提升人生價值,打通了“硬核遊戲”就顯得自己很高貴似的;要是挑戰的過程變成了純粹找罪受,那就換其它樂得起來的遊戲。
我打9-9的時候相當惱火,覺得這關卡設計真是臭不可聞。7C和8C的設計有一種美感,就像正大光明的一對一騎士決鬥,雙方都能一擊斃命,決鬥的過程痛並快樂著,勝利後的成就感無可比擬;9-9則像用一萬隻雜兵淹沒你,每一隻雜兵都不難,可你必須連續不斷地斬殺一萬顆頭顱,中途被摸到一下就得重頭來過,真可謂又臭又長。
非常好平臺跳躍遊戲,除了既沒有平臺也沒有跳躍
幾年之後在Steam上補了許多票,其中就包括蔚藍,於是又慢慢地把它撿了起來,就從1A開始,從熟悉抓牆手感開始。這次並不像高三時那樣矇頭爆肝,只是在兩款遊戲間的空窗期,有事沒事拿出來跳兩下。期間還復健了死亡細胞,以紅流短刀莽夫的姿態反覆打穿了五細胞的所有路線,也算是了卻了一樁心願。
中途看到了開發者Matt的一篇訪談,其中有一段話,大致是這樣的:“普通人能夠連續高度集中注意力的時長大約是兩分鐘,一旦超過兩分鐘,就很難保持下去。我們設計9-9時,將它的時長控制在兩分鐘出頭;每一個小節拆出來都不難,你真正需要做到的,不是實現多麼複雜的操作,而是不斷突破自己的專注力極限。”
幾天前打完8C後,我放下正在玩的《大神》,全力爬山,終於又一次站在了9-9的起點。我隨著一次次的失敗一點點推進,沒有什麼波瀾壯闊石破天驚,僅僅半個小時便攻克了它,所用時間連7C的一半都不到。從起跳到撞電箱共計2分06秒,這2分06秒的兩端相隔數年;數年中我學會了靜下心來做許多事情,也在學著專注做好某一件特定的事情。我或實現或放棄了許多計劃和遺憾,也做到了許多過去未曾想過的事。
無論你拼盡全力還是苟延殘喘,優雅離席還是倉皇逃竄,光榮凱旋還是一敗塗地,山都不會誇讚你嘲諷你傷害你。山只是在那裡,改變你的是你自己。