使用的武器、魔法、禱告、戰灰,缺乏交互性就能輕鬆打敗絕大多數的精英、BOSS,就是輪椅。
輪椅有兩種,一種是看不懂,一種是不讓動。
看不懂就是傷害看不懂。高輸出就是最好的容錯,也意味著沒啥交互性,很多高傷害過完BOSS,都不知道BOSS有啥招。
比如初代版本的老寒腿、夜與火之劍,彗星亞茲勒,DLC初代版本的調香瓶,老版本的屍山血海,雙小曲,現版本的拒絕的刺。
還有一種輪椅,就是不讓動。
老版本的獅子火,名刀月隱,現版本的狩獵巨人,獅子斬。相比前兩個過於變態被削弱的輪椅,狩獵巨人和獅子斬算是半輪椅。狩獵巨人不好打霸體,獅子斬容易換血。但後兩個依然是缺乏交互性的打法。
比如遇事不決的獅子斬,基本上就是你打你的,我打我的,三個獅子斬接個處決解決一切。
就以打約定之王為例,血怪手臂+獅子斬,瑪蓮尼亞大盧恩,高聖防護,基本可以無腦獅子斬接處決硬剛拉塔恩了。
當然還有一種半輪椅,就是盾戳流,也是缺乏交互,你打你的,我打我的。
那麼什麼是逃課,就更極端了。就是在和boss完全沒有互動的情況下擊殺。
法爺,說的就是你。法爺是逃課重災區。
遠距離偷野外boss,勾引boss跳懸崖,隔門岩石球殺boss,進霧門後化為無形到boss後方放毒放煙霧,彗星亞茲勒一滋一管血,用暗月等遠程魔法馬拉松風箏死女武神……
還有一種是半逃課。催眠壺不讓醒,獅子斬接揮劍圓陣削韌的定番類打法,狩獵巨人無限復讀人形怪。
所以我覺得交互性是判斷是否是輪椅的標準。
為什麼大家對DLC的拉塔恩這麼憤慨,就是拉塔恩幾乎不給玩家互動的空間。
其實拉塔恩難嗎?確實挺難,但只要是一個操作可以的魂系老玩家,在不看攻略的情況下,都能想出好幾種辦法單挑通關。盾戳流,高傷速殺流,高防換血流……但這些打法,對於魂系老玩家來說,就算逃課了,因為這些打法都是放棄了和boss的交互。