《電子遊戲如何改變世界 》(HowVideo Games Changed the World)紀錄片收錄了英國遊戲史上認為的最具有影響力的25款遊戲,他們都在遊戲史上有著舉足輕重的地位,對遊戲行業的發展帶來了巨大的推動。
25款提名遊戲名單:
1.乓
2.太空侵略者
3.吃豆人
4.瘋狂礦工
5.精英
6.超級馬里奧
7.俄羅斯方塊
8.猴島的秘密
9.街頭霸王II
10.DOOOM(毀滅戰士)
11.暗夜陷阱12.古墓奇兵
13.啪啦啪啦啪14.星際爭霸
15.模擬人生
16.俠盜獵車手3
17.汪達與巨像
18.魔獸世界
19.wii運動
20.決勝時刻4:現代戰爭
21.時空幻境
22.憤怒的小鳥
23.我的世界
24.最後生還者
25.推特
本文試圖在電子遊戲史的同時結合現實的情況去討論紀錄片同名的一個事實:電子遊戲如何改變世界。
電子遊戲史是遊戲進化史,也是技術和社會的演進史。
1.遊戲發展史是社會文化
1972年《pong》的發行開始,新生的電子遊戲給社會街頭帶來了街機文化。《太空侵略者》將街機帶出了酒吧和遊戲廳的偏於一隅,《吃豆人》則讓電子遊戲消弭了男女老幼的對街機遊戲粗劣的偏見,五顏六色的小傢伙贏得了很多人的歡心。
1977年,雅達利推出了Atari 2600型家用遊戲機,帶領著電子遊戲邁入了家用主機世代。同時也佔領了家庭客廳的陣地。家用遊戲機則一代代發展,現如今,可以說很大一部分的人都受到遊戲文化的影響,客廳的電視相較於點播看劇更多的成為了御三家主機的顯示器。
一個世界在等待。
《魔獸世界》帶著一個令人無限嚮往的虛擬世界來到了物理世界。一系列高質量的電子遊戲的創造讓往日提供消遣的工具逐步成為想要沉浸其中,無限探索的新世界。
數以百萬計的人們通過網絡遊戲產生聯繫,他們通訊交友,建立社會組織,甚至機緣巧合下喜結良緣,電子遊戲又為社會帶來了遊戲社交文化。
2006年,任天堂進行了“wii 運動”,通過Wii系列主打的體感運動模擬遊戲,宅家運動成為了電子遊戲走入家門的又一理由,吸引了更多的休閒、女性和老人玩家,更成為拉近家庭成員之間關係的紐帶,經常使用還可作為健身和減肥的手段,同時也成為了老少皆宜的全年齡階層的玩家聚會和競賽的選擇。
當然,如今更被大家所熟知的應該是Switch的閤家歡聚會遊戲,wii sprot也被Switch Sports所替代。宅家運動也推出了Switch健身環大冒險等新作品。
2.遊戲也是技術發展史
遊戲技術的發展史受限於篇幅,我們著重挑選一些在上一節中未列出的遊戲講述。
依託於計算機技術的飛速發展和產業規模,雅達利2600可以擁有專門負責輸出圖形的Antic芯片和音頻的處理的CTIA芯片。8-bit音樂也隨著馬里奧、魂鬥羅以及坦克大戰等遊戲的配樂成為許多人的同年回憶。
除了音樂展示的發展外,遊戲在圖像處理顯示上尤為突出。1992年,一家名為Id Software的公司開啟了遊戲行業的技術革命。由Id開發的《德軍總部3D(Wolfenstein3D)》正式發行,併成為第一款將第一人稱射擊遊戲(FPS)推向大眾的作品。《德軍總部3D》使用了一種射線追蹤技術來渲染遊戲內的物體,打造出前所未有的3D視覺效果
隨後在1993年ID公司憑藉著相關技術打造的遊戲引擎推出了《毀滅戰士(DOOM)》。DOOM引擎的成功只是Id在遊戲引擎發展史上踏出的第一步,1996年,Id推出的另一款作品《雷神之錘(Quake)》又一次成為遊戲行業的里程碑。人們普遍認為《雷神之錘》帶來了獨立3D顯卡的革命,而Quake引擎被應用於展示當時的顯卡龍頭3DFX公司"Voodoo"芯片組的能力。[1]
雖然voodoo芯片組支持D3D和OpenGL,但是二者都非常粗糙,對voodoo的性能是一個抑制,於是3Dfx開發了自己的圖形API—Glide。而最早支持Glide又被我們熟知的遊戲,就是古墓奇兵了。[2]
電子遊戲發展和技術進步兩者如同DNA雙螺旋組一般相互糾纏同時互相促進。電子遊戲的玩家在希望玩到畫面更好,能有更多可能和表現力的時候,開發商們竭盡全力的去使用最前沿的技術以便使自己的遊戲不會落伍。而電子遊戲的巨大商業又使得技術進步成為第一要務。
3.遊戲是政治訴求的辯場
遊戲作為現實世界的倒模,無法擺脫現實的桎梏。輿論,是政治,是政治就有政治訴求,政治訴求的一大體現就在於立法。[3]
而在遊戲發展史中,《真人快打》《暗夜陷阱》等遊戲在不同的議題賽道上促進了歐美國家遊戲分級制度的立法。
紀錄片中提到一個迷思“每個時代似乎都有某種文化道德大恐慌,無論是貓王的屁股還是情色視頻,到了90年代,輪到流浪電子遊戲。”
似乎電子遊戲的道德恐慌其實空穴來風。
例如《俠盜獵車》,《決勝時刻》等遊戲為“暴力”所駕馭。《暗夜陷阱》作為一款“監控跟蹤穿睡衣的女大學生的遊戲”,無疑觸動了某些倫理道德的底線。正如在紀錄片中隊《暗夜陷阱》所提出的控訴“《暗夜陷阱》將暴力帶入了一個全新的維度,尤其是針對於女性的厭惡。”
與之相反的,或者可以說是受到刺激之後,《古墓奇兵》出現了。《古墓奇兵》反映了女性的政治訴求,非物化與媚化的優秀女性形象代表。在紀錄片中,文化評論家Anita Sarkeesian則表明了她的一個觀察結果:“我不認為玩家有性別歧視,我不認為大多數遊戲有性別歧視……對女性不友好的而是網絡文化。”
是的,玩家不再在乎那些橫行網絡的“政治正確”,相反他們正在加速逃離,遊戲的設計者們正試圖激活遊戲積極的政治潛能去引導、說服玩家。
就像《龍與地下城》因為其惡魔和扮演的元素所被人們所抵制一樣,電子遊戲在矇昧且混亂髮展歷程中走入了一些歧路,但在恐慌過去之後,我們更需要一次明確的申明,電子遊戲不應被綁架,相反,遊戲更應該去引導人們,更加合適的去表達自己。
遊戲似乎就是現實延展開闢出去的一個辯論場,各式的辯題和選手們粉墨登場,而最終真理會越辯越明。
4.遊戲運動改變世界
正如本紀錄片所給出的這份榜單的最後一款遊戲的名額,出乎意料的被“推特”所佔據。不過轉念一想,又在全然在情理之中。
遊戲可能不會直接改變世界,但遊戲的精神和態度會影響著人們,而這些遊戲的人則會改造社會。
未來學家諾亞·拉福德 (Noah Raford)在TED演講中說“如果你認為社交媒體很強大,那就關注身臨其境的電子遊戲。隨著越來越多的人被吸引到遊戲和虛擬世界中,他們建立的社區正在催生現實世界的社會運動。”
“遊戲能讓這個世界變得更美好嗎?”我想答案是可以的,並且一直在進行中。
[1] 遊戲趣史:遊戲引擎的發展史 - 知乎(zhihu.com)
[2] 本段源自時間簡史——顯卡發展簡史(上) - 知乎 (zhihu.com)
[3]本句引用自視頻有多少人揚起所謂進步的旗幟開女性權利的倒車_嗶哩嗶哩_bilibili