《电子游戏如何改变世界 》(HowVideo Games Changed the World)纪录片收录了英国游戏史上认为的最具有影响力的25款游戏,他们都在游戏史上有着举足轻重的地位,对游戏行业的发展带来了巨大的推动。
25款提名游戏名单:
1.乓
2.太空侵略者
3.吃豆人
4.疯狂矿工
5.精英
6.超级马里奥
7.俄罗斯方块
8.猴岛的秘密
9.街头霸王II
10.DOOOM(毁灭战士)
11.暗夜陷阱12.古墓丽影
13.啪啦啪啦啪14.星际争霸
15.模拟人生
16.侠盗猎车手3
17.汪达与巨像
18.魔兽世界
19.wii运动
20.使命召唤4:现代战争
21.时空幻境
22.愤怒的小鸟
23.我的世界
24.最后生还者
25.推特
本文试图在电子游戏史的同时结合现实的情况去讨论纪录片同名的一个事实:电子游戏如何改变世界。
电子游戏史是游戏进化史,也是技术和社会的演进史。
1.游戏发展史是社会文化
1972年《pong》的发行开始,新生的电子游戏给社会街头带来了街机文化。《太空侵略者》将街机带出了酒吧和游戏厅的偏于一隅,《吃豆人》则让电子游戏消弭了男女老幼的对街机游戏粗劣的偏见,五颜六色的小家伙赢得了很多人的欢心。
1977年,雅达利推出了Atari 2600型家用游戏机,带领着电子游戏迈入了家用主机世代。同时也占领了家庭客厅的阵地。家用游戏机则一代代发展,现如今,可以说很大一部分的人都受到游戏文化的影响,客厅的电视相较于点播看剧更多的成为了御三家主机的显示器。
一个世界在等待。
《魔兽世界》带着一个令人无限向往的虚拟世界来到了物理世界。一系列高质量的电子游戏的创造让往日提供消遣的工具逐步成为想要沉浸其中,无限探索的新世界。
数以百万计的人们通过网络游戏产生联系,他们通讯交友,建立社会组织,甚至机缘巧合下喜结良缘,电子游戏又为社会带来了游戏社交文化。
2006年,任天堂进行了“wii 运动”,通过Wii系列主打的体感运动模拟游戏,宅家运动成为了电子游戏走入家门的又一理由,吸引了更多的休闲、女性和老人玩家,更成为拉近家庭成员之间关系的纽带,经常使用还可作为健身和减肥的手段,同时也成为了老少皆宜的全年龄阶层的玩家聚会和竞赛的选择。
当然,如今更被大家所熟知的应该是Switch的合家欢聚会游戏,wii sprot也被Switch Sports所替代。宅家运动也推出了Switch健身环大冒险等新作品。
2.游戏也是技术发展史
游戏技术的发展史受限于篇幅,我们着重挑选一些在上一节中未列出的游戏讲述。
依托于计算机技术的飞速发展和产业规模,雅达利2600可以拥有专门负责输出图形的Antic芯片和音频的处理的CTIA芯片。8-bit音乐也随着马里奥、魂斗罗以及坦克大战等游戏的配乐成为许多人的同年回忆。
除了音乐展示的发展外,游戏在图像处理显示上尤为突出。1992年,一家名为Id Software的公司开启了游戏行业的技术革命。由Id开发的《德军总部3D(Wolfenstein3D)》正式发行,并成为第一款将第一人称射击游戏(FPS)推向大众的作品。《德军总部3D》使用了一种射线追踪技术来渲染游戏内的物体,打造出前所未有的3D视觉效果
随后在1993年ID公司凭借着相关技术打造的游戏引擎推出了《毁灭战士(DOOM)》。DOOM引擎的成功只是Id在游戏引擎发展史上踏出的第一步,1996年,Id推出的另一款作品《雷神之锤(Quake)》又一次成为游戏行业的里程碑。人们普遍认为《雷神之锤》带来了独立3D显卡的革命,而Quake引擎被应用于展示当时的显卡龙头3DFX公司"Voodoo"芯片组的能力。[1]
虽然voodoo芯片组支持D3D和OpenGL,但是二者都非常粗糙,对voodoo的性能是一个抑制,于是3Dfx开发了自己的图形API—Glide。而最早支持Glide又被我们熟知的游戏,就是古墓丽影了。[2]
电子游戏发展和技术进步两者如同DNA双螺旋组一般相互纠缠同时互相促进。电子游戏的玩家在希望玩到画面更好,能有更多可能和表现力的时候,开发商们竭尽全力的去使用最前沿的技术以便使自己的游戏不会落伍。而电子游戏的巨大商业又使得技术进步成为第一要务。
3.游戏是政治诉求的辩场
游戏作为现实世界的倒模,无法摆脱现实的桎梏。舆论,是政治,是政治就有政治诉求,政治诉求的一大体现就在于立法。[3]
而在游戏发展史中,《真人快打》《暗夜陷阱》等游戏在不同的议题赛道上促进了欧美国家游戏分级制度的立法。
纪录片中提到一个迷思“每个时代似乎都有某种文化道德大恐慌,无论是猫王的屁股还是情色视频,到了90年代,轮到流浪电子游戏。”
似乎电子游戏的道德恐慌其实空穴来风。
例如《侠盗猎车》,《使命召唤》等游戏为“暴力”所驾驭。《暗夜陷阱》作为一款“监控跟踪穿睡衣的女大学生的游戏”,无疑触动了某些伦理道德的底线。正如在纪录片中队《暗夜陷阱》所提出的控诉“《暗夜陷阱》将暴力带入了一个全新的维度,尤其是针对于女性的厌恶。”
与之相反的,或者可以说是受到刺激之后,《古墓丽影》出现了。《古墓丽影》反映了女性的政治诉求,非物化与媚化的优秀女性形象代表。在纪录片中,文化评论家Anita Sarkeesian则表明了她的一个观察结果:“我不认为玩家有性别歧视,我不认为大多数游戏有性别歧视……对女性不友好的而是网络文化。”
是的,玩家不再在乎那些横行网络的“政治正确”,相反他们正在加速逃离,游戏的设计者们正试图激活游戏积极的政治潜能去引导、说服玩家。
就像《龙与地下城》因为其恶魔和扮演的元素所被人们所抵制一样,电子游戏在蒙昧且混乱发展历程中走入了一些歧路,但在恐慌过去之后,我们更需要一次明确的申明,电子游戏不应被绑架,相反,游戏更应该去引导人们,更加合适的去表达自己。
游戏似乎就是现实延展开辟出去的一个辩论场,各式的辩题和选手们粉墨登场,而最终真理会越辩越明。
4.游戏运动改变世界
正如本纪录片所给出的这份榜单的最后一款游戏的名额,出乎意料的被“推特”所占据。不过转念一想,又在全然在情理之中。
游戏可能不会直接改变世界,但游戏的精神和态度会影响着人们,而这些游戏的人则会改造社会。
未来学家诺亚·拉福德 (Noah Raford)在TED演讲中说“如果你认为社交媒体很强大,那就关注身临其境的电子游戏。随着越来越多的人被吸引到游戏和虚拟世界中,他们建立的社区正在催生现实世界的社会运动。”
“游戏能让这个世界变得更美好吗?”我想答案是可以的,并且一直在进行中。
[1] 游戏趣史:游戏引擎的发展史 - 知乎(zhihu.com)
[2] 本段源自时间简史——显卡发展简史(上) - 知乎 (zhihu.com)
[3]本句引用自视频有多少人扬起所谓进步的旗帜开女性权利的倒车_哔哩哔哩_bilibili