某種意義上來說我是一個很懶的人,這個“懶”體現在某些方面,比如在娛樂方面,我們能經常接觸到“某某改編”的作品,比如輕小說改動漫、遊改電影啥的。因為我比較懶,所以一般來說我不會去特意找原作來看。但這次我想聊的遊戲不太一樣,我是真的因為這個電影改遊戲而特意
哦不對,《奪寶奇兵:古老之圈》

一、
遊戲時間線設定在1937年,介於《法櫃奇兵》(就是奪寶奇兵1)與《聖戰奇兵》之間,圍繞神秘組織爭奪“古老之圈”力量的陰謀展開。我們扮演印第安納·瓊斯,從梵蒂岡到埃及吉薩、東南亞素可泰,展開全球冒險。
遊戲對印第安納·瓊斯的形象還原堪稱教科書級別。儘管哈里森·福特並未親自參與,但特洛伊·貝克的配音與動作捕捉精準復刻了角色標誌性的幽默與英雄氣概。不僅如此,反派沃斯的選角也是與原作反派神似。


劇情結構上,圍繞“古老之圈”展開的全球冒險,既有《奪寶奇兵》初代電影的緊湊感,又融入了《聖戰奇兵》式的奇幻元素,七個章節的場景跨度從梵蒂岡到喜馬拉雅山,每個區域都通過信件、遺物等收集品填充世界觀細節。關於這一點,不知道各位有沒有在小黑盒上刷到盒友的觀察,就是遊戲裡有信件解釋為什麼梵蒂岡的敵人很多都是沒有槍支的:

“所以管好你們的槍”
這些小細節很難不讓我回想起當初在上古卷軸5在床邊翻到《元氣滿滿的亞龍人女僕》時的震撼感覺。或許這就是屬於貝塞斯達的“沉浸感”吧

連開門都分成兩個動作,插鑰匙和旋轉鑰匙
二、
回到遊戲性上,當初看預告的時候,尋寶遊戲,又是拳擊又是拿著左輪射擊,很難不讓人聯想到《神秘海域》和《古墓奇兵》系列,生怕Machine Games把它做成下一部《德軍總部》。但實際遊玩後我發現,《奪寶奇兵:古老之圈》可以說“味道純正、打磨細緻”。它忠實還原了那種《奪寶奇兵》系列裡的無厘頭冒險喜劇色彩,並且完美得以遊戲這一載體呈現在我們眼前。
首先我要說,這不是什麼fps爽遊,瓊斯博士在遊戲裡不是超人,但你可以拿起手邊任何一個能揮舞的物體當作你的近戰武器對付敵人(甚至有各種成就)

酒瓶
或者使用鞭子在遠距離來給敵人來點出其不意的攻擊(要點技能)

又或者擼起袖子當頭給對面幾拳

當然,作為考古學家,我們主要目的不是打架,所以當然是能避開敵人就不正面進攻。遊戲裡不僅設計了很多潛行路線,而且敵人基本上都是小聾瞎,即使被一個人發現了,遠處的其他敵人也不一定會警戒;況且我們在遊戲裡的三個箱庭關卡也會拿到相應地區的特色衣服,換上後便能避免大多數戰鬥(又是一個還原電影的設計)

比如梵蒂岡這裡就有兩套偽裝
遊戲本身的畫面可以說賞心悅目,總是能讓人忍不住想截圖。在梵蒂岡,我們走主線會買到相機,遊戲本身是沒有拍照模式的,但每個場景都有大量的可拍攝場景,相當於收集物。


拍攝的照片
拍照除了可以給解密時提供線索外,還能在跑圖的時候按照隨時彈出的提示掏出相機對著場景拍一張,我只能說這相當符合我對“考古學家”這一身份的想象了。
並且照片等收集品能提供探險點數,某些書籍能提供強化能力,消耗探險點數才能解鎖強化能力。

最抽象的一個強化能力是幸運之帽:瓊斯博士倒地後能掙扎著撿起帽子然後原地復活。笑死,這不就是在還原電影裡帽子就是本體的設定嗎?


三、
考古學家,下遺蹟古墓之類的地方探險不是很正常嗎()這種地方有古人的機關當然也很正常吧本作的各種謎題我覺得設計得都相當有水平,比如在梵蒂岡的耶穌畫像和懺悔之泉


吉薩的光線謎題

好像很多遊戲的沙漠都喜歡整點光線謎題,大概是從《奪寶奇兵》開始的設計吧?
還有素可泰的水車齒輪謎題

最難以理解的一集:木製齒輪過這麼長時間不會爛?
等等,都非常有地域特色。為了防止我們沒有解題思路,瓊斯博士還會通過碎碎唸的方式告訴我們解法,屬於是沒什麼難度了。但是僅限主線解密,支線還得我們自己想
關於視角方面,我看到很多評價都說本作的一個缺點就是關於遊戲的“常態第一人稱視角與攀爬時切換第三人稱視角”這一設計很割裂。介於我是超級小陶的粉絲,我只能說在上手之後感覺真的還行。因為在解謎時第一人稱提供的沉浸感確實是第三人稱做不到的,而第三人稱在cg的演繹中又是不可或缺的。同時這兩種視角之間的切換做得也相當流暢,所以我認為並不是什麼不能接受的設計。

結尾
《奪寶奇兵:古老之圈》的優秀之處,在於它證明了電影改遊戲可以不只是電影的附庸,而是能成為重新詮釋經典敘事的平行載體。當玩家握著手柄(但我是鍵鼠),在虛擬的上海復刻瓊斯“時代變了”的經典鏡頭時,某種程度正在參與一部永不落幕的《奪寶奇兵》系列——這裡沒有放映時長限制,沒有導演剪輯版的取捨,只有屬於每個影迷的私人冒險史詩。或許它不夠完美,但這份對電影黃金時代的赤誠致敬,足以讓每個熱愛冒險片的觀眾按下“開始遊戲”的按鈕。
本文由小黑盒作者:老屍鬼 原創