某种意义上来说我是一个很懒的人,这个“懒”体现在某些方面,比如在娱乐方面,我们能经常接触到“某某改编”的作品,比如轻小说改动漫、游改电影啥的。因为我比较懒,所以一般来说我不会去特意找原作来看。但这次我想聊的游戏不太一样,我是真的因为这个电影改游戏而特意
哦不对,《夺宝奇兵:古老之圈》

一、
游戏时间线设定在1937年,介于《法柜奇兵》(就是夺宝奇兵1)与《圣战奇兵》之间,围绕神秘组织争夺“古老之圈”力量的阴谋展开。我们扮演印第安纳·琼斯,从梵蒂冈到埃及吉萨、东南亚素可泰,展开全球冒险。
游戏对印第安纳·琼斯的形象还原堪称教科书级别。尽管哈里森·福特并未亲自参与,但特洛伊·贝克的配音与动作捕捉精准复刻了角色标志性的幽默与英雄气概。不仅如此,反派沃斯的选角也是与原作反派神似。


剧情结构上,围绕“古老之圈”展开的全球冒险,既有《夺宝奇兵》初代电影的紧凑感,又融入了《圣战奇兵》式的奇幻元素,七个章节的场景跨度从梵蒂冈到喜马拉雅山,每个区域都通过信件、遗物等收集品填充世界观细节。关于这一点,不知道各位有没有在小黑盒上刷到盒友的观察,就是游戏里有信件解释为什么梵蒂冈的敌人很多都是没有枪支的:

“所以管好你们的枪”
这些小细节很难不让我回想起当初在上古卷轴5在床边翻到《元气满满的亚龙人女仆》时的震撼感觉。或许这就是属于贝塞斯达的“沉浸感”吧

连开门都分成两个动作,插钥匙和旋转钥匙
二、
回到游戏性上,当初看预告的时候,寻宝游戏,又是拳击又是拿着左轮射击,很难不让人联想到《神秘海域》和《古墓丽影》系列,生怕Machine Games把它做成下一部《德军总部》。但实际游玩后我发现,《夺宝奇兵:古老之圈》可以说“味道纯正、打磨细致”。它忠实还原了那种《夺宝奇兵》系列里的无厘头冒险喜剧色彩,并且完美得以游戏这一载体呈现在我们眼前。
首先我要说,这不是什么fps爽游,琼斯博士在游戏里不是超人,但你可以拿起手边任何一个能挥舞的物体当作你的近战武器对付敌人(甚至有各种成就)

酒瓶
或者使用鞭子在远距离来给敌人来点出其不意的攻击(要点技能)

又或者撸起袖子当头给对面几拳

当然,作为考古学家,我们主要目的不是打架,所以当然是能避开敌人就不正面进攻。游戏里不仅设计了很多潜行路线,而且敌人基本上都是小聋瞎,即使被一个人发现了,远处的其他敌人也不一定会警戒;况且我们在游戏里的三个箱庭关卡也会拿到相应地区的特色衣服,换上后便能避免大多数战斗(又是一个还原电影的设计)

比如梵蒂冈这里就有两套伪装
游戏本身的画面可以说赏心悦目,总是能让人忍不住想截图。在梵蒂冈,我们走主线会买到相机,游戏本身是没有拍照模式的,但每个场景都有大量的可拍摄场景,相当于收集物。


拍摄的照片
拍照除了可以给解密时提供线索外,还能在跑图的时候按照随时弹出的提示掏出相机对着场景拍一张,我只能说这相当符合我对“考古学家”这一身份的想象了。
并且照片等收集品能提供探险点数,某些书籍能提供强化能力,消耗探险点数才能解锁强化能力。

最抽象的一个强化能力是幸运之帽:琼斯博士倒地后能挣扎着捡起帽子然后原地复活。笑死,这不就是在还原电影里帽子就是本体的设定吗?


三、
考古学家,下遗迹古墓之类的地方探险不是很正常吗()这种地方有古人的机关当然也很正常吧本作的各种谜题我觉得设计得都相当有水平,比如在梵蒂冈的耶稣画像和忏悔之泉


吉萨的光线谜题

好像很多游戏的沙漠都喜欢整点光线谜题,大概是从《夺宝奇兵》开始的设计吧?
还有素可泰的水车齿轮谜题

最难以理解的一集:木制齿轮过这么长时间不会烂?
等等,都非常有地域特色。为了防止我们没有解题思路,琼斯博士还会通过碎碎念的方式告诉我们解法,属于是没什么难度了。但是仅限主线解密,支线还得我们自己想
关于视角方面,我看到很多评价都说本作的一个缺点就是关于游戏的“常态第一人称视角与攀爬时切换第三人称视角”这一设计很割裂。介于我是超级小陶的粉丝,我只能说在上手之后感觉真的还行。因为在解谜时第一人称提供的沉浸感确实是第三人称做不到的,而第三人称在cg的演绎中又是不可或缺的。同时这两种视角之间的切换做得也相当流畅,所以我认为并不是什么不能接受的设计。

结尾
《夺宝奇兵:古老之圈》的优秀之处,在于它证明了电影改游戏可以不只是电影的附庸,而是能成为重新诠释经典叙事的平行载体。当玩家握着手柄(但我是键鼠),在虚拟的上海复刻琼斯“时代变了”的经典镜头时,某种程度正在参与一部永不落幕的《夺宝奇兵》系列——这里没有放映时长限制,没有导演剪辑版的取舍,只有属于每个影迷的私人冒险史诗。或许它不够完美,但这份对电影黄金时代的赤诚致敬,足以让每个热爱冒险片的观众按下“开始游戏”的按钮。
本文由小黑盒作者:老尸鬼 原创