【PC遊戲】歷代的經驗與獨特的交互,細說【只狼】的傳承與進化!


3樓貓 發佈時間:2022-03-08 18:23:23 作者:【無月白熊】 Language

#遊信創作者招募計劃第二期#

前言:對於FS社開發遊戲信息有所瞭解的朋友可能知道,《艾爾登法環》和《只狼》幾乎是同期項目,在《只狼》問世不久時,便有了《艾爾登法環》女武神將斷臂接在胳臂上的動畫預告。相較於《只狼》,《艾爾登法環》的遊戲模式,更接近於《黑魂3》。而《只狼》的遊玩體驗則區別於魂系列,走向了另一條屬於自己的路。

日本忍者

告別了經典的西方騎士形象,《只狼》的故事是純粹的日本人做日本文化故事,這次他們將主角的形象設定成了日本忍者。只不過比起傳統印象中的一身夜行衣,頭套遮臉的經典形象。

《只狼》中的忍者們,則是在氣質上做了拿捏——冷酷,堅定,聰明,喜怒不形於色。

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與《黑魂3》及《老頭環》中的角色相比,《只狼》限制了玩家自定義角色的自由。因此,便可以在角色的形象與故事上做更深度的處理。在《只狼》中,你扮演的是狼,他有臺詞,有情感,也有自己的想法。這也使得只狼的劇情,相較於其它作品,不再那麼晦澀。

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當然在看到一大堆錢時,也會忍不住露出微笑

雖然在《只狼》中,狼這位主角也是“惜字如金”,但在擊殺鬼形部時的“抱歉”,擊殺義父時的“落影,如數奉還”,擊殺重要之人時的立掌姿勢,也足已說明他的立場與態度。

歷代傳承

文化風格易轉變,但遊戲內容是否為同一廠商製作的。那股“味道”只要是系列粉絲,便一定能嗅出。尤其是FS社的遊戲。

這些傳承,更直白的講,是素材的複用,因為每代作品中都有,所以便成了梗一樣的存在。

例如,祖傳的開門動作,死亡的音效,“無法從這一側打開”的門,與Boss對戰時,限制你移動的“霧門”。需要將狀態條累計滿才能製造的“特殊狀態”。

例如:黑魂3的咒死,在《艾爾登法環》中是驟死,在《只狼》中則是“怖”→被嚇死了。

雖然叫法不同,但觸發形式卻是完全一致的。

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在《黑魂3》中,被深淵侵蝕的人,會失去理智,變成紅色眼珠,畏懼火焰。

在《艾爾登法環》中,被猩紅腐敗侵蝕的東西,會變得巨大化,失去理智,紅眼,且畏懼火焰。

在《只狼》中,接受變若水實驗,服下赤成珠的(例如:赤鬼),也會失去理智,紅眼,且畏懼火焰。

FS社遊戲中的NPC,我們一路幫助他們,完成一個個支線任務,只不過是為了完成一段與他們相識,最終見證他們“死亡”的結局。

《血源》中的小女孩,《黑魂3》中的小偷,《只狼》中的穴山,黑笠,不死半兵衛皆是如此。

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最有趣的是不死的設定——黑魂3中的灰燼,在死亡之後,會逐漸活屍化。

《法環》中的褪色者,則是失去賜福,無法迴歸大樹,受到了不死的詛咒。

《只狼》中的不死,則是被稱作“龍胤之力”,死亡會吸納自己熟知之人的“生命力量”,因此擁有龍胤之力之人的朋友們會患上“龍咳”的特殊病症。

在FS社描繪的故事中,大凡不死,皆是詛咒。

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再就是提燈、鬼佛、篝火、賜福點的休息處。

灰燼的篝火,主要是提供傳送回血、補充元素瓶的服務。至於增加元素瓶使用次數以及升級,則需要找鐵匠和防火女進行單獨服務。

只狼的鬼佛,除了傳送、回血、填充藥葫蘆,還增添了購買紙人,冥想學習武學招式,與交手過的絕世高手重新一戰,增加血量上限,消耗追憶增加攻擊力等功能,不過安裝忍義手和增加藥水葫蘆使用次數,還要拜託永真和佛雕師。

到了《法環》,傳送已經變成了大多數時候可以開啟的功能,而回血,填充血瓶,增加血瓶,升級等功能,則可以全部在賜福處完成,但調靈,強化武器等功能,還需尋找對應的NPC。

歷代基礎上的創新與修正

鉤鎖、跳躍、蹬牆跳、攀巖這些能力的加入,終於使魂系不能跳的“無膝蓋”角色,進化成為《古墓奇兵》,《鬼泣》系列中主角那樣的“普通人”。同時對人物行動能力大幅度限制的“體力條”也被移除。你可以一直跑動,跳躍,揮刀——只要你還活著。

這些高機動性改動,使得狼的動作異常靈活,而這也導致了兩個顯而易見的改變。

只狼的地圖是歷代作品中最為簡單,隱藏路線相對最少的(當然,對比絕大多數遊戲來說,只狼的地圖依舊精彩)。地圖中大量減少了跳起來就能上去的地方,偏偏要繞一大圈的設計。

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只狼所面對的敵人,也是歷代作品中最為靈活的。這使得玩家在同時面對2個以上的敵人時,就會陷入極度危險的境地。因此,只狼中的鬼佛(休息處)也比《黑魂3》要密集的多。

歷代作品中,從懸崖墜落就會直接導致死亡。但在只狼裡,墜崖只會損失相應的血量(當然墜崖死亡時,無法觸發龍胤復活)。

而在《法環》與《黑魂3》中,打開選項遊戲並不會暫停,你仍然會遭到敵人的襲擊。這在只狼裡就顯得更人性化一些,任何時候,你打開選單,都會暫停遊戲。這樣的更改,除了能讓玩家可以停下游戲,去做其它的事情提供了方便,也使得在對戰中,選擇“特定道具”不會再手忙腳亂。

以上這些改動,都使得只狼對於新加入的玩家更加友好。

另外一個變動,就是大幅度更改的“死亡機制”。在黑魂3與《法環》裡,角色死亡,就會丟失掉所有的“貨幣”(魂或盧恩),而魂與盧恩在對應的遊戲中是唯一的貨幣,升級,購買武器,法術等一系列需要消耗貨幣的地方,你都需要消耗它們。

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當然,在死亡後,你可以跑圖到達死亡點,撿回貨幣,如果在此過程中,角色二次死亡,則會失去之前丟失的所有貨幣。這是一脈相承的懲罰機制。它最令人感到痛苦的一點是,當你無意之間闖入Boss房間,並被擊殺後(魂3Boss房前沒啥篝火提示),你的所有貨幣就會被鎖在霧門之中了。如果在跑圖過程中,再次死亡,那你一路以來獲得的魂,就將全部丟失。

但在《只狼》中,角色的死亡將導致你的經驗值、身上的銅錢直接減半,而且無法拾取回來。

聽起來死亡懲罰似乎更加嚴重了,實則不然——在只狼中,經驗值一旦累計成了武學升級點數,則不會扣減。銅錢也可以在與Boss對戰前,全部換取為紙人。而且還有30%的概率,獲得冥助,使得死亡不會損失任何東西。

最大的變動,是在本作大多數時候,死亡都是“第二次機會”,你的死亡不會使你的人物直接“死去”,你有一次復生的機會,直接恢復半血。

只要敵人不是Boss,且你覺得接下來的戰鬥勝利概率很低,你完全可以利用高機動能力逃回鬼佛處,避免損失的發生。

武器上的簡化與戰鬥上的別樣體驗

在武器方面,只狼的主攻武器僅僅只有一把刀。只狼中最豐富的系統也是為狼量身打造的“忍義手”系統。

黑魂3或是《法環》中的武器、裝備、魔法類別則遠遠超過了《只狼》這部作品。

但問題也隨之而來,黑魂3與法環的裝備、武器、魔法,並非專屬於“你”,你的屬性需要適配這些裝備、魔法,才能使用它們。因此,許多作戰方式,在面對同一怪物時,根據你屬性與裝備的不同,你應對的手法雖然是多種多樣的,但同一時間,你能使用的進攻手段卻是較為單一的。

這也使得魂系的Boss,雖然造型震撼,但與主角的互動相對較少。

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在《只狼》中,雖然取消了武器更換的自由度,但手中這一把刀卻兼備了更多的功能性。從劈砍、到彈反、到武學招式的施展,以及忍義手上裝備的多種道具。這些功能在你戰鬥時,可以跟據需要釋放。在裝備簡化的同時,鍵位也變得更加舒服。

忍義手與道具設置了單獨的按鍵,左鍵攻擊、右鍵彈反。左右鍵同時按,則是釋放武學招式。個人感覺比起《黑魂3》切換雙持武器,按住Shift+右鍵才能釋放戰技的繁瑣方式,只狼的操作顯得更加清晰,明朗。

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而在與敵人的交互上,也因為主角裝備的單一,使得敵人在招式上有了更為豐富的設計。

在《黑暗靈魂3》中,防禦敵人攻擊的主要手段,就是翻滾,或先出手打斷對方攻擊。

但在《只狼》中,格擋,跳躍,識破,踮步閃躲,出刀打斷對手攻擊,都成為了你的防禦手段。在與Boss對戰時,《只狼》的傷害能力明顯低於《黑魂3》或者《法環》中的角色。可與Boss的戰鬥反饋,卻明顯強於後兩者。

這是因為在面對Boss的攻擊時,玩家有一種“見招拆招”的快感,而這種快感,是經歷過多次死亡後,通過細緻的觀察,逐漸摸索出來的訣竅。

譬如老年一心側身時,你的下一次攻擊必定會落空,並被反手橫掃一刀。

再比如如果你不去壓制蝴蝶夫人,她高抬腿踢向你左方後,稍作延遲,會有個迴旋踢踢向你頭部右方。

獅子猿背對你時,如果你覺得這是攻擊機會衝上前去,則會被一個屁崩倒,並導致“中毒”。

面對義父的大縱劈,如果你提早閃避,則會被變招一招掃倒,如果你硬接,則會造成自身極大的硬直。在刀將劈未劈時,踮步閃開,便可以在義父尚未收刀時,對其進行反擊。

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熟記這些Boss獨有的攻擊節奏與方式,並將其破解,構成了只狼的“拆招”體驗。

有玩家戲稱只狼為“音遊”,但音遊的破解關卡設計,是唯一解。只狼面對Boss的同一招式,卻跟據玩家的不同,有著不同的破解手段。

面對弦一郎的“巴之雷”,有的玩家選擇跳躍雷反,有的玩家則是通過走位躲避,還有的玩家,利用櫻舞,或“霧鴉”進行無傷反擊等……

這不僅僅是玩家操作上足夠優秀,而是FS社在設計這些招式之初,就早已想好了Boss的招式與狼之間的多重互動。使得戰鬥看起來更加“真實”。

有些動作遊戲玩家,覺得只狼的動作系統不深,甚至還有嚴重的讀指令現象。

但事實上,只狼能夠破圈,給人帶來快感,也全因為他的動作系統做得不是那麼深。

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我們就拿格擋來說,《Sifu》這款遊戲,做了下閃、抬腳,防禦,完美格擋,格擋反擊等等這些動作,而且按鍵方法,不少要兩個鍵位以上。完美破解敵人的進攻,需要使用對應的防禦手段。這樣破解掉敵人的招式,的確很帥,但卻需要大量的練習。(有的玩家覺得師父不需要太多的練習,實際上是因為師父的敵人種類少。)

只狼的格擋,卻只有一個右鍵。然而面對敵人不同力量的攻擊,卻做了極為豐富的動作反饋。

比如太郎兵的狼牙棒重砸,狼的格擋,有個側移卸力的動作。面對義父的飛鏢接大橫追斬,狼格擋成功,則會刀插入地面,向後滑行一段距離。其實按照這種邏輯設計,是否也可以變成防禦輕攻擊時,按右鍵,防禦重攻擊時,要Shift+右鍵。但好在它沒有這樣做。

極簡的操作加上頗為真實的視覺反饋,給玩家帶來了極強的成就感。

會產生一種“這麼危險的攻擊,但我成功防禦住了”的感覺。

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而本作的戰鬥系統另一大進化,就是畫面之外的提示。

《黑魂3》中,已經有背刺,格擋成功後,正面處決的系統。但這些處決,仍然只是“造成高額傷害”,且對黑魂系統尚未上手的玩家,很難準確找到“判定成功”的那個點。

在《只狼》裡的忍殺,則是直接暗殺掉一管血(我聽說過這玩意理論上不是一擊必殺,因為有人8周目1攻擊力做過測試,這裡只針對正常遊玩的情況下),且能夠暗殺成功時有紅點標記。

身為忍者,在探索地圖時,也鼓勵玩家潛行暗殺,而不是與敵人發生正面對抗。對比《法環》與《黑魂3》中的祖傳致命一擊,只狼裡的忍殺處決,則做到了不同敵人從不同位置發動忍殺,皆有不同的處決方式。

這包括了正面忍殺,背面忍殺,從天而降忍殺,靠牆邊,以及在敵人下方進行忍殺。

如在背後進行忍殺,則還可以施展“血煙”、“血刀”、“傀儡”等獨特忍術。

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並且在進行Boss戰時,則添加了專屬的忍殺動畫。

危字提示

因為前文中敘述的“防禦手段多樣化”,這就導致了敵人更多花樣攻擊的誕生。

假如在黑魂中,無論Boss怎樣攻擊,你只要翻滾就完了。

但在只狼裡,你的主要防禦手段是“格擋”,那自然就有破解格擋(非完美格擋)的招式。

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於是,敵人的突刺、下段斬擊、投技、以及類似於“血吼”,“蟲袖”等破防招式應運而生。

針對這些特殊招式,為了減少玩家的遊戲難度,加了“危”字提示,某種程度上,你可以理解為這是主角狼通過忍術訓練,感知“危險”的能力,畢竟在你直刺敵人時,你的腦袋上不會冒出這個字(笑)。

另一個證據是:當敵人的招式超過了狼的認知,那麼即使這招“無法格擋(並非完美格擋)”,也不會出現“危”字提示。

而這樣的招式都出現在劍聖葦名一心身上。

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老年一心的一字斬·二連,二階段的一字斬接火焰刀(這招除了繞開)。

壯年一心所有涉及龍閃的“劍氣”類招式。

無與倫比的Boss設計

雖然《只狼》中,只有鬼形部,幻影之蝶,永真,弦一郎(三形態),義父(二形態),破戒僧(二形態),一心(二形態),獅子猿(二形態),怨念之鬼等幾位主要Boss(櫻龍和四猴算劇情Boss,沒啥戰鬥力)。

但這幾位Boss無疑都經過了無比細緻的打磨。

出場方式,臺詞,擊殺主角後的嘲諷臺詞,各個階段的招式變化……

形象塑造上:疲憊的鬼形部,身為忍者,掌握“忍者呼吸法”,所以在血量下降前,架勢條極難積累的“幻影之蝶”與“梟”。作為動物,攻擊凌亂無序,卻又力大無窮,怪招百出的獅子猿,而這個龐然大物,也是架勢條最難累積的Boss。

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還有將葦名流劍法發揮到極致的葦名一心。

一方面,FS社通過素材複用的手段,極大程度地減少了登場Boss的數量與動作模組的設計。另一方面,又通過合理的故事編排,招式的微量調整,將同一人物在不同年齡、氛圍下的狀態詮釋的相當好。

而最終呈現的效果,相信絕大多數玩家是相當滿意,且有不少玩家對探討相同人物為何會使用不同的招式樂此不疲。

譬如,我今天就發現了,除了櫻舞和二度雷反,在心中的弦一郎三階段時,弓箭發射之後會追加追斬,其動作與狼的飛鏢追斬如出一轍。看到這裡,我就難免會心一笑,狼啊,你心中的弦一郎到底有多強?

以劇情故事引導玩家攻略關卡

在《只狼》這部作品中,就已經有大量的軟引導設計。作為一款偏線性的遊戲,整個故事大概分為了五個階段。除了第一章“失憶的狼”和結尾的“敵在葦名城”。

第二章,“神子的忍者”,第三章,“花與石與刀”,第四章,“拜淚之章”每一段都分為了多條路線。

第二章,分為三年前和趕往葦名城。

第三章,則是仙峰寺,菩薩谷,水生村三條路線。

第四章,是源之宮,再訪三年前。

其中,第二章與第三章的路線,雖然看似每條獨立,實際上則是互相交錯的。

當我們被攻擊力強悍,韌性極高的赤鬼封路時,從廢屋母子,穴山情報,小兵的對話中,我們可以整理出,赤鬼怕火,三年前見到過吹火筒,將鈴鐺放到佛像上會發生神奇的事,一共這三個信息。整理之後,我們便會得出答案:去三年前拿到吹火筒就是處理赤鬼的捷徑。

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而三年前,盾牌兵、忍者獵人的敵人設置,則是引導玩家裝配斧子、學習忍者秘籍中的識破技巧。

第一次直抵佛堂地下,面對幻影之蝶時,會發現這個Boss和先前遇到的所有敵人不一樣,她的架勢條漲得很慢,且架勢條恢復速度極快。明明暗器對空中敵人有加成傷害,她卻可以輕易撥開——這時候,你或許會察覺到,這個Boss並不是現在該面對的。

這時,如果你暫時放棄攻略幻影之蝶,回到現實的道路。你會發現,沿路有使你血量提升的佛珠,谷底有擊破幻影的“幻種”,擊敗鬼形部後,可以增加攻擊力,忍義手的改造也可以使你獲得對付蝴蝶夫人的“螺旋飛鏢”。

最後葦名流專門為“彈刀”設置的一系列強化招式。也就是說,你越是往後走,獲得的專門針對“幻影之蝶”的道具就越多。

第二章末尾的弦一郎,則是對玩家階段性的考試了。

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當遊戲進入第三章時,這樣的交叉設計依然存在,去往鐵炮要塞的道路上,你會遇到一個被火槍射成篩子的亂波眾。而想要較為安全的渡過這片滿是火槍手的區域,最好的辦法,就是去找同是亂波眾的黑笠,購買“傘”,也就是那個刀槍不入的大斗笠。

若你之前就遇見過黑笠,你會記得他說賣完手上的東西,湊夠錢,就會回仙峰寺。這就驅動了玩家前往仙峰寺,探索接下來的故事。

而菩薩谷底的白蛇,以及黑笠的後續劇情,都需要擊敗“四猴”之後,習得的傀儡術才能解鎖。得知這個信息,則需要喂“啊雞架”老婆婆(分別在仙峰寺和菩薩谷獅子猿前)白米,給予你白米的是變若之子,而遇見變若之子,便意味著你已經獲得不死斬了。

在按照任務要求消耗了兩次白米後,再向變若之子索取大米時,則激活了變若之子氣血虛弱,想要吃柿子的劇情,完成這個任務,就會獲得“給神子的米”,提示我們去見見九郎了。

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第三章的三條路線,最為強大的Boss,便是獅子猿了。若是玩家提前遭遇了獅子猿,而發現打不過,會想起一句非常有哲理的話:“毛多弱火”。但你手上的噴火筒卻需要燒兩次,消耗6枚紙人,才能點燃這個龐然大物,而限制噴火筒威力的,正是因為你手上並沒有“松香油脂”(從升級路線可查看),你決定暫時放棄攻略獅子猿,去往水生村(畢竟強闖鐵壁要塞,大概率有傘,也不怕洞口的蛇眼了)。

探索之後,便會發現“松香油脂”的存在,進而改造忍義手,獲得點燃獅子猿的神器。

而意識到獅子猿也是附蟲者的事實,卻是多方位提供的信息了。插在獅子猿脖頸上而不能致死的巨刀,仙峰寺的不死僧人身上盤繞的蜈蚣、帶著不死斬,為不死半兵位完成心願時,從他體內拉出的蜈蚣。以及長槍可以拉出“一些東西”,面對斷頭的獅子猿,便可以嘗試拽出內部的蜈蚣,大幅度增加它的硬直了。

當然,獅子猿體內有蟲,實際上是我的事後倒退。第一個發現這個秘密的人,當真相當聰明。

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當我們歷盡艱險,完成一個個支線任務,獲得的不過是文字描述不同的牡丹餅,和插圖差不多的陣左的襁褓地藏這類物品,一時之間,可能會覺得有些失落。

但鑑於同類物品,限定了“物品使用次數”的限制,不同名稱的復生物品,恰可以使主角在最後的生死決戰中,利用這“額外的力量”,扭轉頹勢,完成最後的戰鬥。

結語:在地圖設計上,只狼莫提新發售的《艾爾登法環》,它與《黑魂3》的地圖設計相比也差了一截。但在Boss戰鬥交互上,它卻是獨樹一幟的存在。

它的確讓一眾玩家體會了一次“扮演武林高手”的感覺,當玩家熟知葦名國所有Boss的戰鬥機制,固然已經很難再被他們擊敗。但偶爾打開遊戲,和這些Boss拼一次刀,卻仍能回憶起初見他們時的震撼與感動。

或許,這就是《只狼》的魅力所在吧。


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