【PC游戏】历代的经验与独特的交互,细说【只狼】的传承与进化!


3楼猫 发布时间:2022-03-08 18:23:23 作者:【无月白熊】 Language

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前言:对于FS社开发游戏信息有所了解的朋友可能知道,《艾尔登法环》和《只狼》几乎是同期项目,在《只狼》问世不久时,便有了《艾尔登法环》女武神将断臂接在胳臂上的动画预告。相较于《只狼》,《艾尔登法环》的游戏模式,更接近于《黑魂3》。而《只狼》的游玩体验则区别于魂系列,走向了另一条属于自己的路。

日本忍者

告别了经典的西方骑士形象,《只狼》的故事是纯粹的日本人做日本文化故事,这次他们将主角的形象设定成了日本忍者。只不过比起传统印象中的一身夜行衣,头套遮脸的经典形象。

《只狼》中的忍者们,则是在气质上做了拿捏——冷酷,坚定,聪明,喜怒不形于色。

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与《黑魂3》及《老头环》中的角色相比,《只狼》限制了玩家自定义角色的自由。因此,便可以在角色的形象与故事上做更深度的处理。在《只狼》中,你扮演的是狼,他有台词,有情感,也有自己的想法。这也使得只狼的剧情,相较于其它作品,不再那么晦涩。

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当然在看到一大堆钱时,也会忍不住露出微笑

虽然在《只狼》中,狼这位主角也是“惜字如金”,但在击杀鬼形部时的“抱歉”,击杀义父时的“落影,如数奉还”,击杀重要之人时的立掌姿势,也足已说明他的立场与态度。

历代传承

文化风格易转变,但游戏内容是否为同一厂商制作的。那股“味道”只要是系列粉丝,便一定能嗅出。尤其是FS社的游戏。

这些传承,更直白的讲,是素材的复用,因为每代作品中都有,所以便成了梗一样的存在。

例如,祖传的开门动作,死亡的音效,“无法从这一侧打开”的门,与Boss对战时,限制你移动的“雾门”。需要将状态条累计满才能制造的“特殊状态”。

例如:黑魂3的咒死,在《艾尔登法环》中是骤死,在《只狼》中则是“怖”→被吓死了。

虽然叫法不同,但触发形式却是完全一致的。

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在《黑魂3》中,被深渊侵蚀的人,会失去理智,变成红色眼珠,畏惧火焰。

在《艾尔登法环》中,被猩红腐败侵蚀的东西,会变得巨大化,失去理智,红眼,且畏惧火焰。

在《只狼》中,接受变若水实验,服下赤成珠的(例如:赤鬼),也会失去理智,红眼,且畏惧火焰。

FS社游戏中的NPC,我们一路帮助他们,完成一个个支线任务,只不过是为了完成一段与他们相识,最终见证他们“死亡”的结局。

《血源》中的小女孩,《黑魂3》中的小偷,《只狼》中的穴山,黑笠,不死半兵卫皆是如此。

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最有趣的是不死的设定——黑魂3中的灰烬,在死亡之后,会逐渐活尸化。

《法环》中的褪色者,则是失去赐福,无法回归大树,受到了不死的诅咒。

《只狼》中的不死,则是被称作“龙胤之力”,死亡会吸纳自己熟知之人的“生命力量”,因此拥有龙胤之力之人的朋友们会患上“龙咳”的特殊病症。

在FS社描绘的故事中,大凡不死,皆是诅咒。

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再就是提灯、鬼佛、篝火、赐福点的休息处。

灰烬的篝火,主要是提供传送回血、补充元素瓶的服务。至于增加元素瓶使用次数以及升级,则需要找铁匠和防火女进行单独服务。

只狼的鬼佛,除了传送、回血、填充药葫芦,还增添了购买纸人,冥想学习武学招式,与交手过的绝世高手重新一战,增加血量上限,消耗追忆增加攻击力等功能,不过安装忍义手和增加药水葫芦使用次数,还要拜托永真和佛雕师。

到了《法环》,传送已经变成了大多数时候可以开启的功能,而回血,填充血瓶,增加血瓶,升级等功能,则可以全部在赐福处完成,但调灵,强化武器等功能,还需寻找对应的NPC。

历代基础上的创新与修正

钩锁、跳跃、蹬墙跳、攀岩这些能力的加入,终于使魂系不能跳的“无膝盖”角色,进化成为《古墓丽影》,《鬼泣》系列中主角那样的“普通人”。同时对人物行动能力大幅度限制的“体力条”也被移除。你可以一直跑动,跳跃,挥刀——只要你还活着。

这些高机动性改动,使得狼的动作异常灵活,而这也导致了两个显而易见的改变。

只狼的地图是历代作品中最为简单,隐藏路线相对最少的(当然,对比绝大多数游戏来说,只狼的地图依旧精彩)。地图中大量减少了跳起来就能上去的地方,偏偏要绕一大圈的设计。

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只狼所面对的敌人,也是历代作品中最为灵活的。这使得玩家在同时面对2个以上的敌人时,就会陷入极度危险的境地。因此,只狼中的鬼佛(休息处)也比《黑魂3》要密集的多。

历代作品中,从悬崖坠落就会直接导致死亡。但在只狼里,坠崖只会损失相应的血量(当然坠崖死亡时,无法触发龙胤复活)。

而在《法环》与《黑魂3》中,打开选项游戏并不会暂停,你仍然会遭到敌人的袭击。这在只狼里就显得更人性化一些,任何时候,你打开选单,都会暂停游戏。这样的更改,除了能让玩家可以停下游戏,去做其它的事情提供了方便,也使得在对战中,选择“特定道具”不会再手忙脚乱。

以上这些改动,都使得只狼对于新加入的玩家更加友好。

另外一个变动,就是大幅度更改的“死亡机制”。在黑魂3与《法环》里,角色死亡,就会丢失掉所有的“货币”(魂或卢恩),而魂与卢恩在对应的游戏中是唯一的货币,升级,购买武器,法术等一系列需要消耗货币的地方,你都需要消耗它们。

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当然,在死亡后,你可以跑图到达死亡点,捡回货币,如果在此过程中,角色二次死亡,则会失去之前丢失的所有货币。这是一脉相承的惩罚机制。它最令人感到痛苦的一点是,当你无意之间闯入Boss房间,并被击杀后(魂3Boss房前没啥篝火提示),你的所有货币就会被锁在雾门之中了。如果在跑图过程中,再次死亡,那你一路以来获得的魂,就将全部丢失。

但在《只狼》中,角色的死亡将导致你的经验值、身上的铜钱直接减半,而且无法拾取回来。

听起来死亡惩罚似乎更加严重了,实则不然——在只狼中,经验值一旦累计成了武学升级点数,则不会扣减。铜钱也可以在与Boss对战前,全部换取为纸人。而且还有30%的概率,获得冥助,使得死亡不会损失任何东西。

最大的变动,是在本作大多数时候,死亡都是“第二次机会”,你的死亡不会使你的人物直接“死去”,你有一次复生的机会,直接恢复半血。

只要敌人不是Boss,且你觉得接下来的战斗胜利概率很低,你完全可以利用高机动能力逃回鬼佛处,避免损失的发生。

武器上的简化与战斗上的别样体验

在武器方面,只狼的主攻武器仅仅只有一把刀。只狼中最丰富的系统也是为狼量身打造的“忍义手”系统。

黑魂3或是《法环》中的武器、装备、魔法类别则远远超过了《只狼》这部作品。

但问题也随之而来,黑魂3与法环的装备、武器、魔法,并非专属于“你”,你的属性需要适配这些装备、魔法,才能使用它们。因此,许多作战方式,在面对同一怪物时,根据你属性与装备的不同,你应对的手法虽然是多种多样的,但同一时间,你能使用的进攻手段却是较为单一的。

这也使得魂系的Boss,虽然造型震撼,但与主角的互动相对较少。

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在《只狼》中,虽然取消了武器更换的自由度,但手中这一把刀却兼备了更多的功能性。从劈砍、到弹反、到武学招式的施展,以及忍义手上装备的多种道具。这些功能在你战斗时,可以跟据需要释放。在装备简化的同时,键位也变得更加舒服。

忍义手与道具设置了单独的按键,左键攻击、右键弹反。左右键同时按,则是释放武学招式。个人感觉比起《黑魂3》切换双持武器,按住Shift+右键才能释放战技的繁琐方式,只狼的操作显得更加清晰,明朗。

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而在与敌人的交互上,也因为主角装备的单一,使得敌人在招式上有了更为丰富的设计。

在《黑暗之魂3》中,防御敌人攻击的主要手段,就是翻滚,或先出手打断对方攻击。

但在《只狼》中,格挡,跳跃,识破,踮步闪躲,出刀打断对手攻击,都成为了你的防御手段。在与Boss对战时,《只狼》的伤害能力明显低于《黑魂3》或者《法环》中的角色。可与Boss的战斗反馈,却明显强于后两者。

这是因为在面对Boss的攻击时,玩家有一种“见招拆招”的快感,而这种快感,是经历过多次死亡后,通过细致的观察,逐渐摸索出来的诀窍。

譬如老年一心侧身时,你的下一次攻击必定会落空,并被反手横扫一刀。

再比如如果你不去压制蝴蝶夫人,她高抬腿踢向你左方后,稍作延迟,会有个回旋踢踢向你头部右方。

狮子猿背对你时,如果你觉得这是攻击机会冲上前去,则会被一个屁崩倒,并导致“中毒”。

面对义父的大纵劈,如果你提早闪避,则会被变招一招扫倒,如果你硬接,则会造成自身极大的硬直。在刀将劈未劈时,踮步闪开,便可以在义父尚未收刀时,对其进行反击。

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熟记这些Boss独有的攻击节奏与方式,并将其破解,构成了只狼的“拆招”体验。

有玩家戏称只狼为“音游”,但音游的破解关卡设计,是唯一解。只狼面对Boss的同一招式,却跟据玩家的不同,有着不同的破解手段。

面对弦一郎的“巴之雷”,有的玩家选择跳跃雷反,有的玩家则是通过走位躲避,还有的玩家,利用樱舞,或“雾鸦”进行无伤反击等……

这不仅仅是玩家操作上足够优秀,而是FS社在设计这些招式之初,就早已想好了Boss的招式与狼之间的多重互动。使得战斗看起来更加“真实”。

有些动作游戏玩家,觉得只狼的动作系统不深,甚至还有严重的读指令现象。

但事实上,只狼能够破圈,给人带来快感,也全因为他的动作系统做得不是那么深。

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我们就拿格挡来说,《Sifu》这款游戏,做了下闪、抬脚,防御,完美格挡,格挡反击等等这些动作,而且按键方法,不少要两个键位以上。完美破解敌人的进攻,需要使用对应的防御手段。这样破解掉敌人的招式,的确很帅,但却需要大量的练习。(有的玩家觉得师父不需要太多的练习,实际上是因为师父的敌人种类少。)

只狼的格挡,却只有一个右键。然而面对敌人不同力量的攻击,却做了极为丰富的动作反馈。

比如太郎兵的狼牙棒重砸,狼的格挡,有个侧移卸力的动作。面对义父的飞镖接大横追斩,狼格挡成功,则会刀插入地面,向后滑行一段距离。其实按照这种逻辑设计,是否也可以变成防御轻攻击时,按右键,防御重攻击时,要Shift+右键。但好在它没有这样做。

极简的操作加上颇为真实的视觉反馈,给玩家带来了极强的成就感。

会产生一种“这么危险的攻击,但我成功防御住了”的感觉。

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而本作的战斗系统另一大进化,就是画面之外的提示。

《黑魂3》中,已经有背刺,格挡成功后,正面处决的系统。但这些处决,仍然只是“造成高额伤害”,且对黑魂系统尚未上手的玩家,很难准确找到“判定成功”的那个点。

在《只狼》里的忍杀,则是直接暗杀掉一管血(我听说过这玩意理论上不是一击必杀,因为有人8周目1攻击力做过测试,这里只针对正常游玩的情况下),且能够暗杀成功时有红点标记。

身为忍者,在探索地图时,也鼓励玩家潜行暗杀,而不是与敌人发生正面对抗。对比《法环》与《黑魂3》中的祖传致命一击,只狼里的忍杀处决,则做到了不同敌人从不同位置发动忍杀,皆有不同的处决方式。

这包括了正面忍杀,背面忍杀,从天而降忍杀,靠墙边,以及在敌人下方进行忍杀。

如在背后进行忍杀,则还可以施展“血烟”、“血刀”、“傀儡”等独特忍术。

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并且在进行Boss战时,则添加了专属的忍杀动画。

危字提示

因为前文中叙述的“防御手段多样化”,这就导致了敌人更多花样攻击的诞生。

假如在黑魂中,无论Boss怎样攻击,你只要翻滚就完了。

但在只狼里,你的主要防御手段是“格挡”,那自然就有破解格挡(非完美格挡)的招式。

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于是,敌人的突刺、下段斩击、投技、以及类似于“血吼”,“虫袖”等破防招式应运而生。

针对这些特殊招式,为了减少玩家的游戏难度,加了“危”字提示,某种程度上,你可以理解为这是主角狼通过忍术训练,感知“危险”的能力,毕竟在你直刺敌人时,你的脑袋上不会冒出这个字(笑)。

另一个证据是:当敌人的招式超过了狼的认知,那么即使这招“无法格挡(并非完美格挡)”,也不会出现“危”字提示。

而这样的招式都出现在剑圣苇名一心身上。

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老年一心的一字斩·二连,二阶段的一字斩接火焰刀(这招除了绕开)。

壮年一心所有涉及龙闪的“剑气”类招式。

无与伦比的Boss设计

虽然《只狼》中,只有鬼形部,幻影之蝶,永真,弦一郎(三形态),义父(二形态),破戒僧(二形态),一心(二形态),狮子猿(二形态),怨念之鬼等几位主要Boss(樱龙和四猴算剧情Boss,没啥战斗力)。

但这几位Boss无疑都经过了无比细致的打磨。

出场方式,台词,击杀主角后的嘲讽台词,各个阶段的招式变化……

形象塑造上:疲惫的鬼形部,身为忍者,掌握“忍者呼吸法”,所以在血量下降前,架势条极难积累的“幻影之蝶”与“枭”。作为动物,攻击凌乱无序,却又力大无穷,怪招百出的狮子猿,而这个庞然大物,也是架势条最难累积的Boss。

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还有将苇名流剑法发挥到极致的苇名一心。

一方面,FS社通过素材复用的手段,极大程度地减少了登场Boss的数量与动作模组的设计。另一方面,又通过合理的故事编排,招式的微量调整,将同一人物在不同年龄、氛围下的状态诠释的相当好。

而最终呈现的效果,相信绝大多数玩家是相当满意,且有不少玩家对探讨相同人物为何会使用不同的招式乐此不疲。

譬如,我今天就发现了,除了樱舞和二度雷反,在心中的弦一郎三阶段时,弓箭发射之后会追加追斩,其动作与狼的飞镖追斩如出一辙。看到这里,我就难免会心一笑,狼啊,你心中的弦一郎到底有多强?

以剧情故事引导玩家攻略关卡

在《只狼》这部作品中,就已经有大量的软引导设计。作为一款偏线性的游戏,整个故事大概分为了五个阶段。除了第一章“失忆的狼”和结尾的“敌在苇名城”。

第二章,“神子的忍者”,第三章,“花与石与刀”,第四章,“拜泪之章”每一段都分为了多条路线。

第二章,分为三年前和赶往苇名城。

第三章,则是仙峰寺,菩萨谷,水生村三条路线。

第四章,是源之宫,再访三年前。

其中,第二章与第三章的路线,虽然看似每条独立,实际上则是互相交错的。

当我们被攻击力强悍,韧性极高的赤鬼封路时,从废屋母子,穴山情报,小兵的对话中,我们可以整理出,赤鬼怕火,三年前见到过吹火筒,将铃铛放到佛像上会发生神奇的事,一共这三个信息。整理之后,我们便会得出答案:去三年前拿到吹火筒就是处理赤鬼的捷径。

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而三年前,盾牌兵、忍者猎人的敌人设置,则是引导玩家装配斧子、学习忍者秘籍中的识破技巧。

第一次直抵佛堂地下,面对幻影之蝶时,会发现这个Boss和先前遇到的所有敌人不一样,她的架势条涨得很慢,且架势条恢复速度极快。明明暗器对空中敌人有加成伤害,她却可以轻易拨开——这时候,你或许会察觉到,这个Boss并不是现在该面对的。

这时,如果你暂时放弃攻略幻影之蝶,回到现实的道路。你会发现,沿路有使你血量提升的佛珠,谷底有击破幻影的“幻种”,击败鬼形部后,可以增加攻击力,忍义手的改造也可以使你获得对付蝴蝶夫人的“螺旋飞镖”。

最后苇名流专门为“弹刀”设置的一系列强化招式。也就是说,你越是往后走,获得的专门针对“幻影之蝶”的道具就越多。

第二章末尾的弦一郎,则是对玩家阶段性的考试了。

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当游戏进入第三章时,这样的交叉设计依然存在,去往铁炮要塞的道路上,你会遇到一个被火枪射成筛子的乱波众。而想要较为安全的渡过这片满是火枪手的区域,最好的办法,就是去找同是乱波众的黑笠,购买“伞”,也就是那个刀枪不入的大斗笠。

若你之前就遇见过黑笠,你会记得他说卖完手上的东西,凑够钱,就会回仙峰寺。这就驱动了玩家前往仙峰寺,探索接下来的故事。

而菩萨谷底的白蛇,以及黑笠的后续剧情,都需要击败“四猴”之后,习得的傀儡术才能解锁。得知这个信息,则需要喂“啊鸡架”老婆婆(分别在仙峰寺和菩萨谷狮子猿前)白米,给予你白米的是变若之子,而遇见变若之子,便意味着你已经获得不死斩了。

在按照任务要求消耗了两次白米后,再向变若之子索取大米时,则激活了变若之子气血虚弱,想要吃柿子的剧情,完成这个任务,就会获得“给神子的米”,提示我们去见见九郎了。

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第三章的三条路线,最为强大的Boss,便是狮子猿了。若是玩家提前遭遇了狮子猿,而发现打不过,会想起一句非常有哲理的话:“毛多弱火”。但你手上的喷火筒却需要烧两次,消耗6枚纸人,才能点燃这个庞然大物,而限制喷火筒威力的,正是因为你手上并没有“松香油脂”(从升级路线可查看),你决定暂时放弃攻略狮子猿,去往水生村(毕竟强闯铁壁要塞,大概率有伞,也不怕洞口的蛇眼了)。

探索之后,便会发现“松香油脂”的存在,进而改造忍义手,获得点燃狮子猿的神器。

而意识到狮子猿也是附虫者的事实,却是多方位提供的信息了。插在狮子猿脖颈上而不能致死的巨刀,仙峰寺的不死僧人身上盘绕的蜈蚣、带着不死斩,为不死半兵位完成心愿时,从他体内拉出的蜈蚣。以及长枪可以拉出“一些东西”,面对断头的狮子猿,便可以尝试拽出内部的蜈蚣,大幅度增加它的硬直了。

当然,狮子猿体内有虫,实际上是我的事后倒退。第一个发现这个秘密的人,当真相当聪明。

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当我们历尽艰险,完成一个个支线任务,获得的不过是文字描述不同的牡丹饼,和插图差不多的阵左的襁褓地藏这类物品,一时之间,可能会觉得有些失落。

但鉴于同类物品,限定了“物品使用次数”的限制,不同名称的复生物品,恰可以使主角在最后的生死决战中,利用这“额外的力量”,扭转颓势,完成最后的战斗。

结语:在地图设计上,只狼莫提新发售的《艾尔登法环》,它与《黑魂3》的地图设计相比也差了一截。但在Boss战斗交互上,它却是独树一帜的存在。

它的确让一众玩家体会了一次“扮演武林高手”的感觉,当玩家熟知苇名国所有Boss的战斗机制,固然已经很难再被他们击败。但偶尔打开游戏,和这些Boss拼一次刀,却仍能回忆起初见他们时的震撼与感动。

或许,这就是《只狼》的魅力所在吧。


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