記我與電子遊戲的2024年(下):81款遊戲的年度總結


3樓貓 發佈時間:2024-12-08 20:04:33 作者:電力鱷 Language

因為小黑盒文章字數限制,本篇文章必須分為三部分來發,中篇:

中篇

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《德軍總部:新秩序》: 架空歷史中的暴走復仇

總而言之,拋開一些年代久遠導致的材質模糊、AI毛病、以及我不太認可的最終Boss戰設計以外,這是一個白璧微瑕的傑出FPS作品,在這個年代尤其更加值得細細品味了。

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全文: 《德軍總部:新秩序》十週年鑑賞:架空歷史中的暴走復仇

《神之天平》:以神之名,違逆命運!

一款極其優秀的經典JRPG,也不僅僅是一款集優越戰鬥、構築和敘事為一身的大師之作、最為離譜的是,《神之天平》的主體是獨立開發者KEIZO一人花費14年磨出的利刃。 一人,十四載,打磨一款遊戲,最終呈現出一幅龐大,細緻,豐富多彩,妙趣橫生的傑作

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全文: 《神之天平》獨立JRPG神作鑑賞:以神之名,違逆命運!

《Ctrl Alt Ego》: 光怪陸離的電子發燒夢

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電力鱷:推薦獨遊佳作Ctrl Alt Ego的同時,我反而為3A級沉浸式模擬遊戲的未來感到擔憂0 贊同 · 0 評論文章推薦獨遊佳作Ctrl Alt Ego的同時,我反而為3A級IS的未來感到擔憂

《城鎮疊疊樂》

一款沙盒生成類“遊戲”,不得不說這動態拼接做的可太好了!只可惜沒有行人

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《彼方的她-Aliya》

我沒有預料到《彼方的她》會最終直抵自己心中那塊柔軟的地方。

作為一款實時推進的,基於通訊界面的IF遊戲,不禁讓人想到前些年亮眼的諸如Lifeline之類的作品。這種以現實中常見的,每個人都習以為常的即時通訊方式構建的劇情向遊戲相比起其他模式有著更為貼近生活,也更容易增加可信度的獨特優勢,三言兩語的溝通,有些時候在有效傳達情感上並不一定就需要華麗的辭藻和絕妙的文筆,雖然遊戲中有部分時候提供的選項並非包含我覺得此刻該說的話,但總體的敘事還是很流暢自然的。

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其實最合適的平臺並非是PC

本作其實最應該受益的改變是像Lifeline一樣從手機平臺出發,當然製作團隊後續也更新了Windows桌面通知,但依然讓朝九晚五不在家的打工人沒法真正自然地體驗這段故事,而Steam Deck上則是完全不支持通知。不過,故事不長,兩天之內可以完成,也就是可以利用週末在家體驗故事,但確實還是覺得這種形式更適合和人們如影隨形的手機而非PC。

時代的塵埃

《彼方的她》是一段關乎於深空的孤寂,資本與人身份的定義等故事,其中的不少橋段不禁讓我想到自己很喜歡的《銀翼殺手》,在這些高概念之下,則又包裹著非常私人的情感傳達。 其實讀著前面一個評論我挺有感觸的,在現實裡的我同樣孤寂,不知為什麼一步步越來越封閉,越來越社恐,一個人在大洋彼岸,現實世界中除了家人外幾乎沒有需要讓自己無時無刻不牽掛的人,也很長時間沒有和誰日思夜想,沒有自己有能力幫助的人,這種孤立給人的感覺是雙向的,更別提是一個陌生之人的情感連結了。 但這種實時IF遊戲則不一樣,它能讓在現實裡缺乏即時連結的我再次體驗到那種情感,雖然是短暫的兩天,可是這種早上一睜眼便跑到屏幕前打開Cosmos通訊器,期盼著遠方之人答覆的心情,已經多少年沒有體驗過了啊!

Games that you should play, but only play once

最後是一點題外話,其實有的時候我會想,很多基於抉擇的劇情向遊戲,就應該只玩一遍。對我個人而言,無所謂什麼成就和分支,只玩一次所帶來的那種抉擇厚重感和結尾接受一切得到的情感衝擊,如果再重開就會一點點被侵蝕殆盡。雖然《彼方的她》有一個設定來合理化輪迴,還有暗號和密鑰作為新內容,但我決定拒絕第二次玩。和很多劇情向遊戲一樣,那唯一一段屬於自己的故事不受沾染地珍藏在心裡,才是我認為最好的方式。 即使這個結局是多麼的令人傷心,多麼令我流下淚水。但要讓她在我心中留下永遠的深刻回憶,這是唯一的辦法。 這就是那種“ Games that you should play, but only play once”

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《動物井》:未知而癲狂的銀河城平臺解謎遊戲

如果不追求全收集,但仍想儘可能正常探索大部分房間的話,《動物井》的體量大概在8小時左右,說長不長說短不短,體量正好的同時,提供了銀河惡魔城式的飽滿緊湊的地圖與關卡,本作的重點首先是解謎,其次是平臺跳躍,並且也是一款少見的不包括戰鬥系統的銀河惡魔城遊戲。

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如果要描述本作的題材,那麼首先來到腦海裡的就是“神秘”二字,玩家被直接丟入這個世界中,這口“井”中,世界裡充斥著各色生物和元素,而唯一能讓你知道敵我利弊的就是嘗試。每個生物有自己在世界裡行動的方式,玩家需要的就是摸清楚他們的行為邏輯,再配合道具去利用友好生物,躲避敵對生物。

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亮眼的道具、世界與探索方式

《動物井》裡的玩家並不具備任何能力,而是通過道具的方式增強自己,其道具設計也是這個品類中讓人眼前一亮的存在,由於沒有戰鬥,本作中存在的道具基本都是工具型,並且很多時候都允許意料之外的使用方法,例如圓盤不僅僅可以吸引狗、遠程激活機關,玩家還能踩在圓盤之上飛躍斷層;又比如包含著眾多隱藏指令的笛子、可以切換部分“表裡“元素的紫光燈等等。可謂是近年來個人體驗過的銀河城遊戲中能力和地圖探索的體驗最為獨到的作品。

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但可千萬別以為所謂的”沒有戰鬥“,《動物井》就是什麼Chill放鬆解謎遊戲了,不僅僅是本作雖為2D像素但無比精細的光照和質感營造出的黑暗地下迷宮,我真的非常想看看幕後或者期待未來如果有GDC的演講能講講本作在圖像方面的開發歷程,《動物井》在美術上有著極高的造詣,爆炸物的光效和煙塵、像素物品和背景對於各色光照的反應都實在精細而美輪美奐

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當然還有詭異恐怖的生物和音效,並且一樣也有數場Boss”戰“,還包含Stalker追蹤者類型的敵人追著你滿圖跑。《動物井》的平臺跳躍雖然佔比感覺重要性不比解謎這個大主題,但是依然不算什麼休閒輕度,其初期的海馬區域泡泡跳更是差點把我勸退,但後面愈發熟練之後也就上手了,並且不乏Boss遭遇中緊張情況下的各種平臺跳躍,由於你也要自己控制吹泡泡,因而還是挺有挑戰性的。遊戲的存檔機制還算友好,在大部分情況下均會保留進度,僅重置到重生位置。

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秘密隱藏在每個角落

《動物井》是一個充斥著隱藏秘密的遊戲,其中一些秘密之深讓我通關後查閱幾篇全收集攻略的時候都不知道是打哪裡來的,我在8小時通關後,依然有不少區域被我用地圖標記功能標記為問號,但貌似依靠自己的嘗試並沒有找到進入辦法,順帶一提,遊戲還提供了可以直接在地圖上完全自己開始畫畫寫寫的鉛筆工具。

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我其實一直都不是一個喜歡解謎遊戲的人,感覺也不會去100%探索本作的每個角落和隱藏內容,但《動物井》用其獨特而開放性的能力設置,引人入勝的神秘世界和極佳的質地讓我非常享受待在這井下的時光。

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《大佬競速》:復古街機RAC該有什麼?反正這都有

起初只是看到庫裡有一款不知道什麼時候打折買的遊戲,以為只是很平常的小Indie,就拿來試試,結果倒肯定也不是什麼令人多麼眼前一亮的作品,畢竟復古街機RAC這些年其實也沒少見,但《大佬競速》不只是一款一款手感還不錯的此類遊戲,其內容出乎意料地非常豐富,地圖、模式、車輛、改裝選項都不少,我完全沒想到的是,本作甚至還可以切換至車內視角,竟然有這麼多五花八門的改裝選項、竟然還有基於傳染的警匪模式、甚至於其反向”限速“模式的音樂節奏還會隨著比賽進行而加速。

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對手AI也尚可,雖然不少時候都能提供不分上下的追逐,但也遇到過對手車撞到牆裡就不知所措的情況,不過作為一款街機遊戲,撞人是家常便飯,而且他們真的非常喜歡撞人,車輛反應不及時就會很慘,不過如果發生嚴重錯誤就很難追上,所以我建議自己也可以利用這一點。

本作還同時有異步和同步多人模式,甚至還有分屏,真的可以說是一款復古街機RAC可以有的絕大部分玩法元素和紮實的質量這裡全有了。另外提一下,遊戲雖然可以在Deck上運行良好嗎,但多人模式會直接閃退,並且還不支持雲存檔;以及在PC端雖然可以選擇21:9比例,但其實就是直接拉伸畫面,沒有適配。

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《街頭霸王6》

僅僅是淺淺試了試,個人還是玩不進去格鬥遊戲啊...

另外還在如龍里玩了玩VR戰士5.。。

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《死亡擱淺:導演剪輯版》:共享極致的表達,遊戲文化的價值與開放世界的設計原則

精湛、準確、好鋼用在刀刃上的技藝與表達

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全文:

電力鱷:鑑賞《死亡擱淺》:共享極致的表達,遊戲文化的價值與開放世界的設計原則1 贊同 · 0 評論文章鑑賞《死亡擱淺》:共享極致的表達,遊戲文化的價值與開放世界

《俠盜獵車手IV:完全版》:昏黃的美國夢

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電力鱷:十五年後的《俠盜獵車手IV》鑑賞:昏黃的美國夢2 贊同 · 0 評論文章十五年後的《俠盜獵車手IV》鑑賞:昏黃的美國夢

GTAOL

整理到GTA4才發現,我是完完全全把今年回坑又脫坑的GTAOL給忘了,我甚至還買了張最大的鯊魚卡(

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我其實是從當年Xbox開始玩的,可惜復仇者也只能留在Xbox平臺了,PC只好重新便開始。

現在GTAOL體驗實在太差了,掉線、外掛、卡戰局的情況非常常見...並且物價飛漲,太肝了實在是有些耐不住啊!

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《BABBDI》:“必須要有一種暗示,它沉重而兇險”

沒有什麼符合常理,有沒有什麼不符合常理

BABBDI描繪了一個如此詭異奇怪的死亡世界,這裡沒有怪物,沒有敵人,沒有一絲惡意和敵對元素,但卻從每一處透出抽離、距離和不適。

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一個籠罩在疫病下的城鎮,不說人話的市民,各色探索道具,一段段沒頭沒尾的新怪談敘事,身處其中的粗野主義建築群,都勾勒出一幅讓我不禁聯想到洛夫克拉夫特的那句

必須要有一種暗示,它沉重而兇險

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這是真正的怪奇、怪談。

遊戲中有一幅勃魯蓋爾的《孩子們的遊戲》,就和BABBDI自己一樣,在這裡,玩具散落一地,適用於否,如何使用,全靠玩家自己,不會存在任何具體目的的引導。但《孩子們的遊戲》也常常被解讀有著“所有人都是孩子,而人生如戲”類似的寓意,那麼BABBDI中,在疫病與死亡的見證下依然進行著的遊玩,是否也是作者想表達的事情呢?

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總之,用著這些裸露混凝土間溫暖的燈光、漫長的死路走廊、儀式性的奇怪場景、棺材似的窗戶;BABBDI打造出了自己的世界規則,它不需要向你解釋,但我們依然有幸撕開這海報的小小一角,向後看上一眼。

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短短的旅程很快完結,但是也有回味:

太怪了,再看一眼吧

Emily is Away:隻言片語、一去不復返的歲月

Windows XP的UI,千禧年後的文化元素和彩蛋,Emily is Away是一個熟悉又陌生的作品。 它依託於即時聊天軟件的形式,與我熟悉的《Lifeline》、《彼方的她》等遊戲類似,但多了一個有趣、簡單但有效而沉浸的互動。玩家需要親手在鍵盤上噼啪作響地打字,可以隨意亂打、但每次按下按鍵,遊戲內的聊天框便會寫出現成臺詞的一個字母,比起同類遊戲確實極大加強了玩家的參與和存在感。(好友列表裡甚至會混入你的Steam好友)

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Emily is Away, so are you.

Emily is Away選擇了一個現實主義題材、選擇了一段你和一個女孩,從中學延續到大學的,似戀非戀的關係;從聊的熱火朝天的好友一路漸行漸遠,見證雙方的生活變遷,最終在只剩下寒暄的客套話裡回首當年無話不談的時光。

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你們上了不同的學校,選擇了不同的人生道路,偶爾幾次的歡談和見面,也已經無法挽回那時那刻,你們各自有了自己的人生,為什麼,為什麼是如此似曾相識呢?為什麼在最終的聊天框只剩下Goodbye的時候,眼睛裡會進了沙子呢?

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Emily is Away, so are you.

想起了...

We Are Never Ever Getting Back Together.

但其實我們從來也沒有Got Together過,是吧?

《Banana》

今年乃至這輩子玩過最差的遊戲誕生了 我本來就對這種為了市場、卡片和成就之類的“醋”包餃子的做法沒有容忍度,但起碼很多其他成就遊戲也做了最根本的玩法設計,你做個換皮推箱子連連看Whatever,那也是遊戲自己的內容,比如Make it Rain也是Clicker遊戲,有自己完整的系統和循環,請問這Banana能稱之為合格的Clicker遊戲,乃至一款有任何自己內容的遊戲? 我有做一個遊戲分類,本來想分到F,一看,其他遊戲罪不至此啊!我要單獨給他開一個類 Banana其實就是一藉著極簡挖礦概念的市場遊戲,掛機三小時給你掉”幣“,你去交易,活動也是這個,社區也是這個,本身啥也沒有,和其他成就掉卡遊戲比也是侮辱了那些遊戲,因為人家再怎麼樣都有點自己的東西。 我現在稱其為,Worst Game I’ve Ever Played 這種東西,也允許上架?

《心跳文學部》:第四面牆的碎片劃開稚嫩的心臟

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全文: 《心跳文學部》隨筆:第四面牆的碎片劃開稚嫩的心臟

《星空》CreationKit

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(超字數,請看星空鑑賞視頻中的MOD部分)

(哈哈,結果我又沒時間五分鐘熱度了

不過我還是做了幾個簡單的~

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對了,還有我的“群星組織數據庫”WIP:

群星組織數據庫

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《世界樹迷宮》

嘗試了很多次想認真玩進去未果後只能決定放棄了,雖然我很喜歡本作的手動地圖繪製設計;但作為一個看重敘事和角色的玩家,《世界樹迷宮I》幾乎不存在以上要素,導致其動力實在不足以推動我繼續探索迷宮,再加上過於頻繁的遇敵更是在這種情況下雪上加霜,只能說這盤菜不合個人口味,但如果你也是一個這樣的玩家,那麼想必本作這種單純的慢節奏地牢爬行遊戲也不會適合你。

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《100%鮮橙汁》

一款日式二次元風,且類似《地產大亨》《大富翁》等的競爭型棋類遊戲,也融合了卡組構築、回合制對戰,道具和角色等要素, PVPVE還是非常有樂趣的,但這類遊戲也非常看臉,雖然有單人戰役,可是戰役裡要推進劇情的獲勝前提,有的時候也是你要臉白才能過關,這就有些... 畢竟重概率的桌遊類遊戲一般都是給多人準備的,多人的樂趣有的時候一個人玩就不一定是樂趣了。 不過可以看出遊戲非常紮實,立繪、音響、系統都不錯,內容看上去也很豐富,要是以後有時間和朋友試試吧。

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《漫威蜘蛛俠:復刻版》:更好的故事和城市,但清單真沒必要

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全文: 《漫威蜘蛛俠:復刻版》鑑賞

《無人願死》:偽神的放縱,與你何干?

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全文: 《無人願死》鑑賞

《靈視異聞 FILE23 本所七大不可思議》:別緻而邪門的恐怖推理

《靈視異聞 FILE23 本所七大不可思議》是一部堪稱完美的恐怖推理遊戲,也是一款貨真價實的Hidden Jem,我向所有喜歡日式恐怖、推理破案、喜歡欣賞畫面質感和Meta互動的玩家推薦它。

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全文: 《靈視異聞 FILE23 本所七大不可思議》鑑賞

《黑神話:悟空》

《黑神話:悟空》之於中國高規格遊戲行業的意義,性性質上其實就和《流浪地球》之於中國科幻電影一樣,是一次證明我們自己也有建立統籌並執行管線,以及創造此類原創文化藝術作品的能力。而這樣的工業能力我們早已擁有,無數國際大廠的AAA外包工作就都是中國工作室在做,只是一直沒有這樣一部原創作品可以立於世界昭告工業水準到底如何,直到現在,本作打從開場就展現出了世界主流AAA作品的視聽體驗,無論是演出、場景、光照的水準都是國產遊戲的頭一回。而這也真正讓包括我在內的無數玩家看到了中華文化輸出的硬件能力本身,以及對於未來的希望。 實際上,我也是因為這點才預購的本作,因為從宣傳片就早已能看出來,其實就遊戲本身而言,《黑神話:悟空》並不是我的菜。

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類魂?反正是低容錯拼反應+坐火機制的遊戲

關於《黑神話:悟空》到底是不是類魂,一些玩家口中以及Steam用戶標籤裡的這個詞到底對不對,見到了不少爭論。但對我個人而言,以及我知道有不在少數不喜歡或者不適應類魂及其包含的一些重要遊玩設計的玩家而言,如果你不是為了支持這個未來以及願景,單純是明知自己不喜歡此類玩法卻要買,那麼我就分享下自己的體驗。 本作沒有難度選項,剛開始以及小怪的難度是很適中的,也不存在什麼難度,但Boss則是基本兩下死,並且配有比較高的進攻慾望,屬於低容錯的,鼓勵反應躲避與進攻為一體的高強度動作遊戲,並且一旦死亡或者選擇回覆藥量,則就和坐火一樣會刷新全圖怪物。本作也沒有地圖,對於一個密集關卡內探索的體驗來講,很難說能理解為什麼會沒有地圖。 作為一個玩遊戲重點在於按自己節奏進行敘事、沉浸、探索和創造的玩家,在戰鬥系統上一直是將其視為部分、過渡及調劑的。如果你也是這樣,那麼《黑神話:悟空》不會適合你,這不是遊戲的問題,只是不適合罷了。

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匠心細節與遺憾

不過,《黑神話:悟空》存在大量精美的敘事內容,不僅僅是演出,也是從《西遊記》中取材且精心製作的各色小故事和圖鑑,每個都有精心寫作的文字,詩詞和繪畫,實在是匠心作品。遊戲的光照還在寫實的風格下用色彩勾勒出一個好似透露著些山水氣息的畫面,配合著優秀的畫質細節,美術相當出彩,連棒都有植被碰撞,也讓我對自己不適合這種遊戲一事倍感可惜。 當然,目前優化也還存在一定問題,卡頓掉幀對於滿配的我,如果特效全開也會一樣頻繁遭遇,不過英偉達驅動還沒出,可以等下。 但是很可能我對於《黑神話:悟空》的體驗就只能暫時放下了,一是時間所限,二也是此類戰鬥系統對我而言沒有樂趣,就和之前的其他無難度選項的類魂和一些低容錯Boss站遊戲一樣,比如《裝甲核心6》。 但這遊戲,我必須買,我也期望未來因為《黑神話:悟空》的大獲成功,能讓高規格國產遊戲擁有百花齊放,我可以單純按照個人遊戲口味購買挑選的那個成熟時代,如果未來將會到來,那麼想必本作也肯定會名留青史。就這淺淺的幾小時體驗,我也完全能看出本作紮實的品質,但更進一步的評價就不會有了,只能說是一盤個人而言可惜的,不合口味的好菜。

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《艾迪芬奇的記憶》:一部改變我人生觀的作品

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全文: 聊聊《艾迪芬奇的記憶》,一部改變我人生觀的作品

《飆酷車神:轟鳴盛典》:竟然是夏威夷!

才知道這代The Crew竟然是在夏威夷歐胡島的,檀香山和附近的區域一直都被任何電子遊戲這個媒介忽視,除了它的一些元素之外,也就是一些珍珠港二戰遊戲會實際上有夏威夷出場,然而偏偏是今年有兩個主打一定開放探索的AAA作品設定在夏威夷的檀香山,實在太巧了

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《轟鳴盛典》擁有濃厚的夏威夷文化,不少夏威夷語對白、Scenic Tour系列賽、以及大量去過夏威夷的人都會會心一笑的文化Reference,雖然瓦胡島的比例依然很差距很大,城市也因為RAC遊戲的原因需要重新設計因此變化很大,但依然充滿了那股Aloha的風情,Ubi做的真不錯

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現實裡的夏威夷大海與日落,就和遊戲裡一樣美

《$1 Ride》

慈善包小遊戲,高幀率已經完全無法正常遊玩,遊戲既沒有自己做鎖幀也沒有適配30以上的幀數,巧的是這種的課剛剛教了Unity中使用Time。deltaTime來確保幀數不影響Update的方法,不知道本作是不是Unity打造,但是也是一件有趣的小知識。 遊戲本身其實是一個跑酷遊戲,看反應和分配,每次通過道具線是要加速、加分、導彈還是生命,同時還要規避這裡的障礙,但所有的選擇和翻反應都發生在道具線上,而非像一般跑酷遊戲一樣有前後區別,不具備什麼動態和這吸引人的可玩之處;雖然遊戲將速度作為了一個需要管理的資源,但其實反而效果並不好,在導致遊戲體驗不順暢的時候,還幾乎確定了首先必須吃的物品,在跑酷作為玩法的情況下這樣的設計並不合適。

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《Arcade Moonlander》

很有趣的小街機遊戲,其實這類Lunar Lander是上世紀70年代末和80年代初的一種流行題材,也叫"Gravity-Flyer",也是因為60年代的登月激發的靈感,最著名的之一便是Atari的Lunar Lander,比起之前的文字類和雛形,包括這款Arcade Moonlander在內的後續作品都更多基於Atari款製作。

比起很多其它類型的街機遊戲,它更傾向於耐心與精準,在保留了街機遊戲的極低容錯率(其收費模式的遺產)的驚心動魄同時,反而並不激烈,在寂靜的深空中滑行,細緻調整加速,方向來抵抗或利用慣性最終成功降落到目標點,出乎意料地令人上癮,且極富滿足感。

一般來說當今我已經很難會去通關沒有敘事的、關卡制的街機遊戲,但這Arcade Moonlander便是一個例外。

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值得提醒的是,本作擁有很多岔路,在不少關卡主打“近就危險,遠就安全”的解法,但由於燃料系統的運作,遠路也並不完全就是多等一會兒,何時噴射依然是有趣的玩點。

如果你追求速通和時間記錄,那麼本作可以非常難;但如果你只是想完成每個關卡,它卻可以給你提供一種平靜的氛圍。

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《龍騰世紀》全系列馬拉松

四部《龍騰世紀》,這樣一路玩過來,深感每部作品的區別,也和我之前在《審判》鑑賞中說的一樣,《龍騰世紀》每部之間的區別,也許比《質量效應》三部中間加起來的區別還要大,《影障守護者》也不例外,不過,我卻愛這裡面的每一部。

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現在整個系列通關完結,要說來一個末尾總結,那麼我認為《起源》是一切的”造物主“,並且擁有著最少的短板而最平衡的體驗,為後續的一切打下了堅如磐石的基礎;《2》則是系列中主線敘事最為精彩的一作,緊湊而私人;《審判》則呈現了系列最生動的世界和最佳的角色塑造,還要加上首次運籌帷幄的指揮體驗;而《影障守護者》則帶來了系列最佳的戰鬥、探索和裝備系統,獨特而優秀的美術風格,還要加上BioWare目前最棒的演出和ACT 3敘事。

15年後鑑賞《龍騰世紀:起源》

13年後鑑賞《龍騰世紀II》

《龍騰世紀:審判》十週年鑑賞

《龍騰世紀:影障守護者》鑑賞

《樂高:建造者之旅》遊戲鑑賞:用磚塊講一個故事

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全文:《樂高:建造者之旅》遊戲鑑賞

《星空:破碎空間》資料片:天作之合

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《破碎空間》就是《星空》這個巨人的宇航服上,全新的一枚閃亮臂章。

全文: 《星空:破碎空間》資料片鑑賞與解讀

本體鑑賞視頻:

《The Blu》

體驗上才意識到VR和潛水型體驗有多麼天作之合,正巧上個月去了夏威夷潛水,戴著護目鏡的視野就和這裡一模一樣。 雖然The Blu的質感、音效和環境做的都不錯,是挺好的一段體驗,並且也是免費的就沒什麼好挑,但問題是它本體只有三分鐘,而這其實是一個VR環境體驗,沒有互動可言。 本體如此短暫的時長也打消了我去購買那三個2.59加幣DLC的念頭。

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《Escape Machines》

又到了突然想看看庫裡都有什麼奇怪遊戲藏著的時候了,試試這個 這是一個目前很多功能壞掉或者沒做完,例如地圖編輯器進不去,論壇也關了,不少裝備也都沒實裝,一個15年停留在0.3版,說要從Flash轉移到UE4的小小獨立遊戲 沒有什麼可玩性可言,受擊反饋完全不存在,戰鬥就是雙方對射,躲躲人打目標,不過貌似你繞圈如果比炮塔快他們就不會射擊了,但你只會覺得毫無感覺;此外就是積攢代幣去升級裝備,0.3版也就只有三關,但就這三關我都難以堅持下去,第二關的關卡就是不可能一次通過的,因為你的裝備和敵人強度差距極大,並且沒什麼操作空間,那麼接下來你就只能一遍遍刷這毫無樂趣的對射。。。 這遊戲倒是讓我想起了千禧年一些粗糙預渲染場景放大後的感覺,而且敘事小圖一看就是親朋好友湊一起做的,遊戲沒什麼可玩的,還總是在CTD,但這種記錄著學生和家人朋友間樂趣的內容倒是也令人會心一笑。

記我與電子遊戲的2024年(下):81款遊戲的年度總結-第3張

《Bighead Runner》&《ZUP》

一款非常粗糙的橫板跑酷(成就遊戲),中文是機翻。 除了本身的跳躍、滑鏟和收集硬幣外沒有任何系統,既沒有高分榜,也沒有能讓硬幣實際上派上用場的道具或成長商店(只有個換衣服...)。遊戲存在著容易與背景混淆,未經考慮設計的平臺和障礙資產,並且死亡則是奇怪地上下抽搐,還有大量根本無法躲避的情況出現,並且請記得鎖60幀遊玩,否則無法正常進行。

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說實話,Bighead Runner就是那種為了Steam社區機制這盤醋包的餃子,雖然我一向反感這種“不好好做遊戲搞歪門邪道”的情況,並且本作也的確存在很多問題,但再怎麼說都要比其他個別明目張膽遊戲幾乎無內容就來利用社區機制吸血的“遊戲要好”。本作雖然粗糙稚嫩,但無盡跑酷類最最基礎的要素倒是沒缺什麼,起碼也是一款正經小遊戲。 如果你真的需要這些百來個Emoji和表情符號成就的話,也不是不可以考慮,當然了,我覺得這些成就已經與成就本身的意義和本該賦予你的情緒背道而馳了,並且也會在本作較為無聊的過程中磨滅自己的耐心和熱情。

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而《ZUP》估計已經大名遠揚了,更是一款不折不扣的“成就”遊戲,遊戲本身雖然有一定的物理解謎屬性,但實在太亂來,看不出什麼擺放和設計的邏輯來...

《Midnight Carnival》

又是一個棄坑的搶先體驗遊戲...這次是一個互動小說,說是2016年下半年發,結果這2024年了? 寫作非常日常口語化,夾雜著不少這個宅男主角對世界和自己的怨天尤人,甚至還改有錯別字,立繪也沒幾個,故事剛剛感覺要開始就戛然而止,音樂實在太刺耳了,總體我也實在沒什麼能評價的...

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(為何此處突然一堆小遊戲?其實是因為大體量玩太久,提神醒腦一下免得電子ED了,直接How Long To Beat開始看自己庫裡最短的遊戲,休息休息)

《Bit-Boom!》

一個8Bit的Doomlike遊戲,其實初見這畫風還行,玩法也是Doom那套撿東西清敵人拿武器找鑰匙,但是這看久了遠近不分+極其狹窄的視野+沒有地圖,成功把我一個自認為對3D眩暈抗性極高的人也給玩暈了,生理不適,無法繼續,並且遊戲完全沒有受擊反饋,很容易暴死也沒有自動存檔,體驗並不好

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《Sunny Hillride》

這是一款具有略顯粗糙卡通畫風的物理跑酷遊戲,類似某些橫板滑雪遊戲,按鼠標開始下降/下坡加速,鬆開維持狀態,空中點擊小車做特技,無論是空中還是地面,要點都是掌握下降的時機。操作性還是有一些的,基於物理慣性去前進的問題是,你會在遇到不少障礙和錯失的寶物時認為這是“不可避免”的,因為當他們出現在視野內的時候已經完全不可反應,也不可預料,所以玩起來有些彆扭。 遊戲有4大關,每關3節,不有四個環境,貌似感覺還有點時刻變化?但其中一個問題在於雖然寫的是“Story Mode”,但我通關也沒見到哪裡有Story...感覺有些浪費了這個一人一鸚鵡旅行的敘事機會,也與遊戲所言不符。 半小時通關,可以一玩,但也別有什麼特別的期望。

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《GEARCRACK Arena》

一個已經下架,容易令人摸不著頭腦的遊戲,但其實規則寫在地圖背景上,死亡貌似是概率性的,護甲值對應你受擊死亡的概率分母,然後就是大家一起溜冰轉圈射擊或者近戰,看你能堅持到什麼時候,不過遊戲首頁的設計風格還不錯,作者說是某Game Jam 72小時的產物,音樂是遊戲最有趣的部分,擊殺音效搭配死亡金屬別有韻味。

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《輻射:避難所》

又開了個新生存檔打算玩,結果放著被蟑螂給全滅了...

Over

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《心靈殺手2:資料片》

《心靈殺手2:夜泉鎮》

基於北極光引擎驚為天人的調色光照和質感、短小精悍的精彩冒險、無所不用其極的跨媒體敘事、現實與虛構的雜糅結合,構成了這部短暫但令人欲罷不能的拓展DLC——《心靈殺手2:夜泉鎮》

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從《頭號粉絲》的滑稽狂放,敘事也一路從薄進到厚,直到《時空破壞者》正式揭曉Remedy宇宙的真相,進一步探究整個世界觀的構建方式。從IF文字冒險到橫版射擊,從直呼其名Sam和Shawn的Meta攝影棚與劇本到《馬克思佩恩》似的漫畫過場。

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Remedy再次展現了自己頂級的跨媒體敘事手法和運用能力,還在極大量的素材複用下講述了天馬行空令人始料未及的故事,就如同來自星辰的黑暗咖啡一般令人在夜間興奮。

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DLC直接摒棄了整個原版的生存恐怖玩法和氛圍,《頭號粉絲》更是直接祭出一次暢快淋漓的無雙。你永遠預料不到Remedy到底想做什麼,而這份AAA業界愈發少見的不確定性和驚喜正是我如此熱愛他們的原因。

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《心靈殺手2:湖屋》

通了《心靈殺手2:湖屋》,其實更喜歡上一個DLC,但也許更喜歡恐怖遊戲體驗的玩家會更喜歡這一個吧。對我來說就實在是有點過了,敵人兩巴掌刪死我還扎堆,並且畫中人還喜歡跳臉,在這種高壓情況下不少文本和細節都散落在敵對區域搞得我是真不敢去探索,急匆匆通了主線就跑了,噩夢總算是結束了……

從這一點上來說,氛圍是塑造得非常成功了,而且Remedy這套多媒體敘事手法、基調和視覺質感可是太對我胃口了,湖屋也是滿屏的磁帶未來主義。

《Weird Worlds: Return to Infinite Space》

這一款我還真一直都有興趣,很多年前就被封面吸引但一直沒玩,找時間粗略體驗了一下,貌似是一款元素挺豐富的太空文字AVG肉鴿,等等繼續體驗吧。

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《審判之眼:死神的遺言》:灰色之舞

《審判之眼》是一部在重點部分製作精良,在敘事、角色以及舞臺塑造上非常耀眼的傑作,也是偵探/法律題材中為數不多的深入而上乘的作品,如果你想體驗一段能在心裡留下深刻印象,並且在故事過程中就好似自己真的融入了那個生動而有市井煙火氣息的東京歌舞伎町街頭的話,那麼這就是你的必玩之作。

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全文: 《審判之眼:死神的遺言》鑑賞

《機械戰警 暴戾都市》:冰冷的正義

《機械戰警:暴戾都市》的節奏與基調冰冷卻又令人著迷,它的製作略顯粗糙卻不乏巧思,還配以大量的黑色幽默與不少分支選擇。並且,通過冷硬的節奏和高度還原的角色設定,傳遞了這部電影改編作品獨有的魅力。隨著技能和PCB模塊的解鎖,戰鬥系統展現出獨有的巧思,再搭配上子彈時間的戰鬥也是不錯的體驗。儘管本作在對話分鏡和細節上存在一些問題,免不了讓人感受到那份粗糙,但作為AA級作品也還是展示出了在有限資源下的強烈創意與表現力。

機械戰警鑑賞


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《審判之逝:湮滅的記憶》:守護明天的力量是什麼?

《審判之逝:湮滅的記憶》聚焦於與前作不同的罕見現實校園題材,在其本就獨一無二的視角下,講述了更為貼近大眾的細膩故事。雖然在玩法與流程上的改變喜憂參半,小遊戲強綁定校園群像劇的設計阻礙了順滑的心流體驗,但道具的擴充和更多樣的調查體驗也讓偵探扮演變得更加沉浸,對於跑圖、戰鬥等方面也都有所改進。遊戲對於司法議題的探討、以及對於亦正亦邪亦敵亦友的複雜角色之塑造也來到了新的層次。

記我與電子遊戲的2024年(下):81款遊戲的年度總結-第3張

全文: 《審判之逝:湮滅的記憶》鑑賞

結語

那麼,今年的年度遊戲總結回顧就到此為止了。雖然現在才剛剛12月出頭,那為什麼要現在整理呢?為什麼我又突然連玩了兩作《審判》呢?

當然是為了聖地巡禮準備啦!接下來一個月我會去日本旅行,其中就重點包括了新宿、橫濱、箱根等地,這也是為什麼最近在看EVA。

12月下半月在日本會變成度假,估計也還會玩遊戲,計劃是用Deck玩《暗喻幻想》,所以那些就明年再談吧!

預祝大家新年快樂,今年完美收尾,明年都能玩到新的最愛遊戲!


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