记我与电子游戏的2024年(下):81款游戏的年度总结


3楼猫 发布时间:2024-12-08 20:04:33 作者:电力鳄 Language

因为小黑盒文章字数限制,本篇文章必须分为三部分来发,中篇:

中篇

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《德军总部:新秩序》: 架空历史中的暴走复仇

总而言之,抛开一些年代久远导致的材质模糊、AI毛病、以及我不太认可的最终Boss战设计以外,这是一个白璧微瑕的杰出FPS作品,在这个年代尤其更加值得细细品味了。

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全文: 《德军总部:新秩序》十周年鉴赏:架空历史中的暴走复仇

《神之天平》:以神之名,违逆命运!

一款极其优秀的经典JRPG,也不仅仅是一款集优越战斗、构筑和叙事为一身的大师之作、最为离谱的是,《神之天平》的主体是独立开发者KEIZO一人花费14年磨出的利刃。 一人,十四载,打磨一款游戏,最终呈现出一幅庞大,细致,丰富多彩,妙趣横生的杰作

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全文: 《神之天平》独立JRPG神作鉴赏:以神之名,违逆命运!

《Ctrl Alt Ego》: 光怪陆离的电子发烧梦

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电力鳄:推荐独游佳作Ctrl Alt Ego的同时,我反而为3A级沉浸式模拟游戏的未来感到担忧0 赞同 · 0 评论文章推荐独游佳作Ctrl Alt Ego的同时,我反而为3A级IS的未来感到担忧

《城镇叠叠乐》

一款沙盒生成类“游戏”,不得不说这动态拼接做的可太好了!只可惜没有行人

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《彼方的她-Aliya》

我没有预料到《彼方的她》会最终直抵自己心中那块柔软的地方。

作为一款实时推进的,基于通讯界面的IF游戏,不禁让人想到前些年亮眼的诸如Lifeline之类的作品。这种以现实中常见的,每个人都习以为常的即时通讯方式构建的剧情向游戏相比起其他模式有着更为贴近生活,也更容易增加可信度的独特优势,三言两语的沟通,有些时候在有效传达情感上并不一定就需要华丽的辞藻和绝妙的文笔,虽然游戏中有部分时候提供的选项并非包含我觉得此刻该说的话,但总体的叙事还是很流畅自然的。

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其实最合适的平台并非是PC

本作其实最应该受益的改变是像Lifeline一样从手机平台出发,当然制作团队后续也更新了Windows桌面通知,但依然让朝九晚五不在家的打工人没法真正自然地体验这段故事,而Steam Deck上则是完全不支持通知。不过,故事不长,两天之内可以完成,也就是可以利用周末在家体验故事,但确实还是觉得这种形式更适合和人们如影随形的手机而非PC。

时代的尘埃

《彼方的她》是一段关乎于深空的孤寂,资本与人身份的定义等故事,其中的不少桥段不禁让我想到自己很喜欢的《银翼杀手》,在这些高概念之下,则又包裹着非常私人的情感传达。 其实读着前面一个评论我挺有感触的,在现实里的我同样孤寂,不知为什么一步步越来越封闭,越来越社恐,一个人在大洋彼岸,现实世界中除了家人外几乎没有需要让自己无时无刻不牵挂的人,也很长时间没有和谁日思夜想,没有自己有能力帮助的人,这种孤立给人的感觉是双向的,更别提是一个陌生之人的情感连结了。 但这种实时IF游戏则不一样,它能让在现实里缺乏即时连结的我再次体验到那种情感,虽然是短暂的两天,可是这种早上一睁眼便跑到屏幕前打开Cosmos通讯器,期盼着远方之人答复的心情,已经多少年没有体验过了啊!

Games that you should play, but only play once

最后是一点题外话,其实有的时候我会想,很多基于抉择的剧情向游戏,就应该只玩一遍。对我个人而言,无所谓什么成就和分支,只玩一次所带来的那种抉择厚重感和结尾接受一切得到的情感冲击,如果再重开就会一点点被侵蚀殆尽。虽然《彼方的她》有一个设定来合理化轮回,还有暗号和密钥作为新内容,但我决定拒绝第二次玩。和很多剧情向游戏一样,那唯一一段属于自己的故事不受沾染地珍藏在心里,才是我认为最好的方式。 即使这个结局是多么的令人伤心,多么令我流下泪水。但要让她在我心中留下永远的深刻回忆,这是唯一的办法。 这就是那种“ Games that you should play, but only play once”

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《动物井》:未知而癫狂的银河城平台解谜游戏

如果不追求全收集,但仍想尽可能正常探索大部分房间的话,《动物井》的体量大概在8小时左右,说长不长说短不短,体量正好的同时,提供了银河恶魔城式的饱满紧凑的地图与关卡,本作的重点首先是解谜,其次是平台跳跃,并且也是一款少见的不包括战斗系统的银河恶魔城游戏。

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如果要描述本作的题材,那么首先来到脑海里的就是“神秘”二字,玩家被直接丢入这个世界中,这口“井”中,世界里充斥着各色生物和元素,而唯一能让你知道敌我利弊的就是尝试。每个生物有自己在世界里行动的方式,玩家需要的就是摸清楚他们的行为逻辑,再配合道具去利用友好生物,躲避敌对生物。

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亮眼的道具、世界与探索方式

《动物井》里的玩家并不具备任何能力,而是通过道具的方式增强自己,其道具设计也是这个品类中让人眼前一亮的存在,由于没有战斗,本作中存在的道具基本都是工具型,并且很多时候都允许意料之外的使用方法,例如圆盘不仅仅可以吸引狗、远程激活机关,玩家还能踩在圆盘之上飞跃断层;又比如包含着众多隐藏指令的笛子、可以切换部分“表里“元素的紫光灯等等。可谓是近年来个人体验过的银河城游戏中能力和地图探索的体验最为独到的作品。

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但可千万别以为所谓的”没有战斗“,《动物井》就是什么Chill放松解谜游戏了,不仅仅是本作虽为2D像素但无比精细的光照和质感营造出的黑暗地下迷宫,我真的非常想看看幕后或者期待未来如果有GDC的演讲能讲讲本作在图像方面的开发历程,《动物井》在美术上有着极高的造诣,爆炸物的光效和烟尘、像素物品和背景对于各色光照的反应都实在精细而美轮美奂

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当然还有诡异恐怖的生物和音效,并且一样也有数场Boss”战“,还包含Stalker追踪者类型的敌人追着你满图跑。《动物井》的平台跳跃虽然占比感觉重要性不比解谜这个大主题,但是依然不算什么休闲轻度,其初期的海马区域泡泡跳更是差点把我劝退,但后面愈发熟练之后也就上手了,并且不乏Boss遭遇中紧张情况下的各种平台跳跃,由于你也要自己控制吹泡泡,因而还是挺有挑战性的。游戏的存档机制还算友好,在大部分情况下均会保留进度,仅重置到重生位置。

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秘密隐藏在每个角落

《动物井》是一个充斥着隐藏秘密的游戏,其中一些秘密之深让我通关后查阅几篇全收集攻略的时候都不知道是打哪里来的,我在8小时通关后,依然有不少区域被我用地图标记功能标记为问号,但貌似依靠自己的尝试并没有找到进入办法,顺带一提,游戏还提供了可以直接在地图上完全自己开始画画写写的铅笔工具。

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我其实一直都不是一个喜欢解谜游戏的人,感觉也不会去100%探索本作的每个角落和隐藏内容,但《动物井》用其独特而开放性的能力设置,引人入胜的神秘世界和极佳的质地让我非常享受待在这井下的时光。

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《大佬竞速》:复古街机RAC该有什么?反正这都有

起初只是看到库里有一款不知道什么时候打折买的游戏,以为只是很平常的小Indie,就拿来试试,结果倒肯定也不是什么令人多么眼前一亮的作品,毕竟复古街机RAC这些年其实也没少见,但《大佬竞速》不只是一款一款手感还不错的此类游戏,其内容出乎意料地非常丰富,地图、模式、车辆、改装选项都不少,我完全没想到的是,本作甚至还可以切换至车内视角,竟然有这么多五花八门的改装选项、竟然还有基于传染的警匪模式、甚至于其反向”限速“模式的音乐节奏还会随着比赛进行而加速。

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对手AI也尚可,虽然不少时候都能提供不分上下的追逐,但也遇到过对手车撞到墙里就不知所措的情况,不过作为一款街机游戏,撞人是家常便饭,而且他们真的非常喜欢撞人,车辆反应不及时就会很惨,不过如果发生严重错误就很难追上,所以我建议自己也可以利用这一点。

本作还同时有异步和同步多人模式,甚至还有分屏,真的可以说是一款复古街机RAC可以有的绝大部分玩法元素和扎实的质量这里全有了。另外提一下,游戏虽然可以在Deck上运行良好吗,但多人模式会直接闪退,并且还不支持云存档;以及在PC端虽然可以选择21:9比例,但其实就是直接拉伸画面,没有适配。

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《街头霸王6》

仅仅是浅浅试了试,个人还是玩不进去格斗游戏啊...

另外还在如龙里玩了玩VR战士5.。。

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《死亡搁浅:导演剪辑版》:共享极致的表达,游戏文化的价值与开放世界的设计原则

精湛、准确、好钢用在刀刃上的技艺与表达

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电力鳄:鉴赏《死亡搁浅》:共享极致的表达,游戏文化的价值与开放世界的设计原则1 赞同 · 0 评论文章鉴赏《死亡搁浅》:共享极致的表达,游戏文化的价值与开放世界

《侠盗猎车手IV:完全版》:昏黄的美国梦

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电力鳄:十五年后的《侠盗猎车手IV》鉴赏:昏黄的美国梦2 赞同 · 0 评论文章十五年后的《侠盗猎车手IV》鉴赏:昏黄的美国梦

GTAOL

整理到GTA4才发现,我是完完全全把今年回坑又脱坑的GTAOL给忘了,我甚至还买了张最大的鲨鱼卡(

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我其实是从当年Xbox开始玩的,可惜复仇者也只能留在Xbox平台了,PC只好重新便开始。

现在GTAOL体验实在太差了,掉线、外挂、卡战局的情况非常常见...并且物价飞涨,太肝了实在是有些耐不住啊!

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《BABBDI》:“必须要有一种暗示,它沉重而凶险”

没有什么符合常理,有没有什么不符合常理

BABBDI描绘了一个如此诡异奇怪的死亡世界,这里没有怪物,没有敌人,没有一丝恶意和敌对元素,但却从每一处透出抽离、距离和不适。

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一个笼罩在疫病下的城镇,不说人话的市民,各色探索道具,一段段没头没尾的新怪谈叙事,身处其中的粗野主义建筑群,都勾勒出一幅让我不禁联想到洛夫克拉夫特的那句

必须要有一种暗示,它沉重而凶险

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这是真正的怪奇、怪谈。

游戏中有一幅勃鲁盖尔的《孩子们的游戏》,就和BABBDI自己一样,在这里,玩具散落一地,适用于否,如何使用,全靠玩家自己,不会存在任何具体目的的引导。但《孩子们的游戏》也常常被解读有着“所有人都是孩子,而人生如戏”类似的寓意,那么BABBDI中,在疫病与死亡的见证下依然进行着的游玩,是否也是作者想表达的事情呢?

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总之,用着这些裸露混凝土间温暖的灯光、漫长的死路走廊、仪式性的奇怪场景、棺材似的窗户;BABBDI打造出了自己的世界规则,它不需要向你解释,但我们依然有幸撕开这海报的小小一角,向后看上一眼。

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短短的旅程很快完结,但是也有回味:

太怪了,再看一眼吧

Emily is Away:只言片语、一去不复返的岁月

Windows XP的UI,千禧年后的文化元素和彩蛋,Emily is Away是一个熟悉又陌生的作品。 它依托于即时聊天软件的形式,与我熟悉的《Lifeline》、《彼方的她》等游戏类似,但多了一个有趣、简单但有效而沉浸的互动。玩家需要亲手在键盘上噼啪作响地打字,可以随意乱打、但每次按下按键,游戏内的聊天框便会写出现成台词的一个字母,比起同类游戏确实极大加强了玩家的参与和存在感。(好友列表里甚至会混入你的Steam好友)

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Emily is Away, so are you.

Emily is Away选择了一个现实主义题材、选择了一段你和一个女孩,从中学延续到大学的,似恋非恋的关系;从聊的热火朝天的好友一路渐行渐远,见证双方的生活变迁,最终在只剩下寒暄的客套话里回首当年无话不谈的时光。

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你们上了不同的学校,选择了不同的人生道路,偶尔几次的欢谈和见面,也已经无法挽回那时那刻,你们各自有了自己的人生,为什么,为什么是如此似曾相识呢?为什么在最终的聊天框只剩下Goodbye的时候,眼睛里会进了沙子呢?

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Emily is Away, so are you.

想起了...

We Are Never Ever Getting Back Together.

但其实我们从来也没有Got Together过,是吧?

《Banana》

今年乃至这辈子玩过最差的游戏诞生了 我本来就对这种为了市场、卡片和成就之类的“醋”包饺子的做法没有容忍度,但起码很多其他成就游戏也做了最根本的玩法设计,你做个换皮推箱子连连看Whatever,那也是游戏自己的内容,比如Make it Rain也是Clicker游戏,有自己完整的系统和循环,请问这Banana能称之为合格的Clicker游戏,乃至一款有任何自己内容的游戏? 我有做一个游戏分类,本来想分到F,一看,其他游戏罪不至此啊!我要单独给他开一个类 Banana其实就是一借着极简挖矿概念的市场游戏,挂机三小时给你掉”币“,你去交易,活动也是这个,社区也是这个,本身啥也没有,和其他成就掉卡游戏比也是侮辱了那些游戏,因为人家再怎么样都有点自己的东西。 我现在称其为,Worst Game I’ve Ever Played 这种东西,也允许上架?

《心跳文学部》:第四面墙的碎片划开稚嫩的心脏

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全文: 《心跳文学部》随笔:第四面墙的碎片划开稚嫩的心脏

《星空》CreationKit

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(超字数,请看星空鉴赏视频中的MOD部分)

(哈哈,结果我又没时间五分钟热度了

不过我还是做了几个简单的~

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对了,还有我的“群星组织数据库”WIP:

群星组织数据库

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《世界树迷宫》

尝试了很多次想认真玩进去未果后只能决定放弃了,虽然我很喜欢本作的手动地图绘制设计;但作为一个看重叙事和角色的玩家,《世界树迷宫I》几乎不存在以上要素,导致其动力实在不足以推动我继续探索迷宫,再加上过于频繁的遇敌更是在这种情况下雪上加霜,只能说这盘菜不合个人口味,但如果你也是一个这样的玩家,那么想必本作这种单纯的慢节奏地牢爬行游戏也不会适合你。

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《100%鲜橙汁》

一款日式二次元风,且类似《地产大亨》《大富翁》等的竞争型棋类游戏,也融合了卡组构筑、回合制对战,道具和角色等要素, PVPVE还是非常有乐趣的,但这类游戏也非常看脸,虽然有单人战役,可是战役里要推进剧情的获胜前提,有的时候也是你要脸白才能过关,这就有些... 毕竟重概率的桌游类游戏一般都是给多人准备的,多人的乐趣有的时候一个人玩就不一定是乐趣了。 不过可以看出游戏非常扎实,立绘、音响、系统都不错,内容看上去也很丰富,要是以后有时间和朋友试试吧。

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《漫威蜘蛛侠:复刻版》:更好的故事和城市,但清单真没必要

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全文: 《漫威蜘蛛侠:复刻版》鉴赏

《无人愿死》:伪神的放纵,与你何干?

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全文: 《无人愿死》鉴赏

《灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议》:别致而邪门的恐怖推理

《灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议》是一部堪称完美的恐怖推理游戏,也是一款货真价实的Hidden Jem,我向所有喜欢日式恐怖、推理破案、喜欢欣赏画面质感和Meta互动的玩家推荐它。

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全文: 《灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议》鉴赏

《黑神话:悟空》

《黑神话:悟空》之于中国高规格游戏行业的意义,性性质上其实就和《流浪地球》之于中国科幻电影一样,是一次证明我们自己也有建立统筹并执行管线,以及创造此类原创文化艺术作品的能力。而这样的工业能力我们早已拥有,无数国际大厂的AAA外包工作就都是中国工作室在做,只是一直没有这样一部原创作品可以立于世界昭告工业水准到底如何,直到现在,本作打从开场就展现出了世界主流AAA作品的视听体验,无论是演出、场景、光照的水准都是国产游戏的头一回。而这也真正让包括我在内的无数玩家看到了中华文化输出的硬件能力本身,以及对于未来的希望。 实际上,我也是因为这点才预购的本作,因为从宣传片就早已能看出来,其实就游戏本身而言,《黑神话:悟空》并不是我的菜。

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类魂?反正是低容错拼反应+坐火机制的游戏

关于《黑神话:悟空》到底是不是类魂,一些玩家口中以及Steam用户标签里的这个词到底对不对,见到了不少争论。但对我个人而言,以及我知道有不在少数不喜欢或者不适应类魂及其包含的一些重要游玩设计的玩家而言,如果你不是为了支持这个未来以及愿景,单纯是明知自己不喜欢此类玩法却要买,那么我就分享下自己的体验。 本作没有难度选项,刚开始以及小怪的难度是很适中的,也不存在什么难度,但Boss则是基本两下死,并且配有比较高的进攻欲望,属于低容错的,鼓励反应躲避与进攻为一体的高强度动作游戏,并且一旦死亡或者选择回复药量,则就和坐火一样会刷新全图怪物。本作也没有地图,对于一个密集关卡内探索的体验来讲,很难说能理解为什么会没有地图。 作为一个玩游戏重点在于按自己节奏进行叙事、沉浸、探索和创造的玩家,在战斗系统上一直是将其视为部分、过渡及调剂的。如果你也是这样,那么《黑神话:悟空》不会适合你,这不是游戏的问题,只是不适合罢了。

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匠心细节与遗憾

不过,《黑神话:悟空》存在大量精美的叙事内容,不仅仅是演出,也是从《西游记》中取材且精心制作的各色小故事和图鉴,每个都有精心写作的文字,诗词和绘画,实在是匠心作品。游戏的光照还在写实的风格下用色彩勾勒出一个好似透露着些山水气息的画面,配合着优秀的画质细节,美术相当出彩,连棒都有植被碰撞,也让我对自己不适合这种游戏一事倍感可惜。 当然,目前优化也还存在一定问题,卡顿掉帧对于满配的我,如果特效全开也会一样频繁遭遇,不过英伟达驱动还没出,可以等下。 但是很可能我对于《黑神话:悟空》的体验就只能暂时放下了,一是时间所限,二也是此类战斗系统对我而言没有乐趣,就和之前的其他无难度选项的类魂和一些低容错Boss站游戏一样,比如《装甲核心6》。 但这游戏,我必须买,我也期望未来因为《黑神话:悟空》的大获成功,能让高规格国产游戏拥有百花齐放,我可以单纯按照个人游戏口味购买挑选的那个成熟时代,如果未来将会到来,那么想必本作也肯定会名留青史。就这浅浅的几小时体验,我也完全能看出本作扎实的品质,但更进一步的评价就不会有了,只能说是一盘个人而言可惜的,不合口味的好菜。

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《艾迪芬奇的记忆》:一部改变我人生观的作品

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全文: 聊聊《艾迪芬奇的记忆》,一部改变我人生观的作品

《飙酷车神:轰鸣盛典》:竟然是夏威夷!

才知道这代The Crew竟然是在夏威夷欧胡岛的,檀香山和附近的区域一直都被任何电子游戏这个媒介忽视,除了它的一些元素之外,也就是一些珍珠港二战游戏会实际上有夏威夷出场,然而偏偏是今年有两个主打一定开放探索的AAA作品设定在夏威夷的檀香山,实在太巧了

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《轰鸣盛典》拥有浓厚的夏威夷文化,不少夏威夷语对白、Scenic Tour系列赛、以及大量去过夏威夷的人都会会心一笑的文化Reference,虽然瓦胡岛的比例依然很差距很大,城市也因为RAC游戏的原因需要重新设计因此变化很大,但依然充满了那股Aloha的风情,Ubi做的真不错

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现实里的夏威夷大海与日落,就和游戏里一样美

《$1 Ride》

慈善包小游戏,高帧率已经完全无法正常游玩,游戏既没有自己做锁帧也没有适配30以上的帧数,巧的是这种的课刚刚教了Unity中使用Time。deltaTime来确保帧数不影响Update的方法,不知道本作是不是Unity打造,但是也是一件有趣的小知识。 游戏本身其实是一个跑酷游戏,看反应和分配,每次通过道具线是要加速、加分、导弹还是生命,同时还要规避这里的障碍,但所有的选择和翻反应都发生在道具线上,而非像一般跑酷游戏一样有前后区别,不具备什么动态和这吸引人的可玩之处;虽然游戏将速度作为了一个需要管理的资源,但其实反而效果并不好,在导致游戏体验不顺畅的时候,还几乎确定了首先必须吃的物品,在跑酷作为玩法的情况下这样的设计并不合适。

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《Arcade Moonlander》

很有趣的小街机游戏,其实这类Lunar Lander是上世纪70年代末和80年代初的一种流行题材,也叫"Gravity-Flyer",也是因为60年代的登月激发的灵感,最著名的之一便是Atari的Lunar Lander,比起之前的文字类和雏形,包括这款Arcade Moonlander在内的后续作品都更多基于Atari款制作。

比起很多其它类型的街机游戏,它更倾向于耐心与精准,在保留了街机游戏的极低容错率(其收费模式的遗产)的惊心动魄同时,反而并不激烈,在寂静的深空中滑行,细致调整加速,方向来抵抗或利用惯性最终成功降落到目标点,出乎意料地令人上瘾,且极富满足感。

一般来说当今我已经很难会去通关没有叙事的、关卡制的街机游戏,但这Arcade Moonlander便是一个例外。

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值得提醒的是,本作拥有很多岔路,在不少关卡主打“近就危险,远就安全”的解法,但由于燃料系统的运作,远路也并不完全就是多等一会儿,何时喷射依然是有趣的玩点。

如果你追求速通和时间记录,那么本作可以非常难;但如果你只是想完成每个关卡,它却可以给你提供一种平静的氛围。

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《龙腾世纪》全系列马拉松

四部《龙腾世纪》,这样一路玩过来,深感每部作品的区别,也和我之前在《审判》鉴赏中说的一样,《龙腾世纪》每部之间的区别,也许比《质量效应》三部中间加起来的区别还要大,《影障守护者》也不例外,不过,我却爱这里面的每一部。

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现在整个系列通关完结,要说来一个末尾总结,那么我认为《起源》是一切的”造物主“,并且拥有着最少的短板而最平衡的体验,为后续的一切打下了坚如磐石的基础;《2》则是系列中主线叙事最为精彩的一作,紧凑而私人;《审判》则呈现了系列最生动的世界和最佳的角色塑造,还要加上首次运筹帷幄的指挥体验;而《影障守护者》则带来了系列最佳的战斗、探索和装备系统,独特而优秀的美术风格,还要加上BioWare目前最棒的演出和ACT 3叙事。

15年后鉴赏《龙腾世纪:起源》

13年后鉴赏《龙腾世纪II》

《龙腾世纪:审判》十周年鉴赏

《龙腾世纪:影障守护者》鉴赏

《乐高:建造者之旅》游戏鉴赏:用砖块讲一个故事

(超字数,请看全文链接)

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全文:《乐高:建造者之旅》游戏鉴赏

《星空:破碎空间》资料片:天作之合

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《破碎空间》就是《星空》这个巨人的宇航服上,全新的一枚闪亮臂章。

全文: 《星空:破碎空间》资料片鉴赏与解读

本体鉴赏视频:

《The Blu》

体验上才意识到VR和潜水型体验有多么天作之合,正巧上个月去了夏威夷潜水,戴着护目镜的视野就和这里一模一样。 虽然The Blu的质感、音效和环境做的都不错,是挺好的一段体验,并且也是免费的就没什么好挑,但问题是它本体只有三分钟,而这其实是一个VR环境体验,没有互动可言。 本体如此短暂的时长也打消了我去购买那三个2.59加币DLC的念头。

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《Escape Machines》

又到了突然想看看库里都有什么奇怪游戏藏着的时候了,试试这个 这是一个目前很多功能坏掉或者没做完,例如地图编辑器进不去,论坛也关了,不少装备也都没实装,一个15年停留在0.3版,说要从Flash转移到UE4的小小独立游戏 没有什么可玩性可言,受击反馈完全不存在,战斗就是双方对射,躲躲人打目标,不过貌似你绕圈如果比炮塔快他们就不会射击了,但你只会觉得毫无感觉;此外就是积攒代币去升级装备,0.3版也就只有三关,但就这三关我都难以坚持下去,第二关的关卡就是不可能一次通过的,因为你的装备和敌人强度差距极大,并且没什么操作空间,那么接下来你就只能一遍遍刷这毫无乐趣的对射。。。 这游戏倒是让我想起了千禧年一些粗糙预渲染场景放大后的感觉,而且叙事小图一看就是亲朋好友凑一起做的,游戏没什么可玩的,还总是在CTD,但这种记录着学生和家人朋友间乐趣的内容倒是也令人会心一笑。

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《Bighead Runner》&《ZUP》

一款非常粗糙的横板跑酷(成就游戏),中文是机翻。 除了本身的跳跃、滑铲和收集硬币外没有任何系统,既没有高分榜,也没有能让硬币实际上派上用场的道具或成长商店(只有个换衣服...)。游戏存在着容易与背景混淆,未经考虑设计的平台和障碍资产,并且死亡则是奇怪地上下抽搐,还有大量根本无法躲避的情况出现,并且请记得锁60帧游玩,否则无法正常进行。

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说实话,Bighead Runner就是那种为了Steam社区机制这盘醋包的饺子,虽然我一向反感这种“不好好做游戏搞歪门邪道”的情况,并且本作也的确存在很多问题,但再怎么说都要比其他个别明目张胆游戏几乎无内容就来利用社区机制吸血的“游戏要好”。本作虽然粗糙稚嫩,但无尽跑酷类最最基础的要素倒是没缺什么,起码也是一款正经小游戏。 如果你真的需要这些百来个Emoji和表情符号成就的话,也不是不可以考虑,当然了,我觉得这些成就已经与成就本身的意义和本该赋予你的情绪背道而驰了,并且也会在本作较为无聊的过程中磨灭自己的耐心和热情。

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而《ZUP》估计已经大名远扬了,更是一款不折不扣的“成就”游戏,游戏本身虽然有一定的物理解谜属性,但实在太乱来,看不出什么摆放和设计的逻辑来...

《Midnight Carnival》

又是一个弃坑的抢先体验游戏...这次是一个互动小说,说是2016年下半年发,结果这2024年了? 写作非常日常口语化,夹杂着不少这个宅男主角对世界和自己的怨天尤人,甚至还改有错别字,立绘也没几个,故事刚刚感觉要开始就戛然而止,音乐实在太刺耳了,总体我也实在没什么能评价的...

记我与电子游戏的2024年(下):81款游戏的年度总结-第3张

(为何此处突然一堆小游戏?其实是因为大体量玩太久,提神醒脑一下免得电子ED了,直接How Long To Beat开始看自己库里最短的游戏,休息休息)

《Bit-Boom!》

一个8Bit的Doomlike游戏,其实初见这画风还行,玩法也是Doom那套捡东西清敌人拿武器找钥匙,但是这看久了远近不分+极其狭窄的视野+没有地图,成功把我一个自认为对3D眩晕抗性极高的人也给玩晕了,生理不适,无法继续,并且游戏完全没有受击反馈,很容易暴死也没有自动存档,体验并不好

记我与电子游戏的2024年(下):81款游戏的年度总结-第3张

《Sunny Hillride》

这是一款具有略显粗糙卡通画风的物理跑酷游戏,类似某些横板滑雪游戏,按鼠标开始下降/下坡加速,松开维持状态,空中点击小车做特技,无论是空中还是地面,要点都是掌握下降的时机。操作性还是有一些的,基于物理惯性去前进的问题是,你会在遇到不少障碍和错失的宝物时认为这是“不可避免”的,因为当他们出现在视野内的时候已经完全不可反应,也不可预料,所以玩起来有些别扭。 游戏有4大关,每关3节,不有四个环境,貌似感觉还有点时刻变化?但其中一个问题在于虽然写的是“Story Mode”,但我通关也没见到哪里有Story...感觉有些浪费了这个一人一鹦鹉旅行的叙事机会,也与游戏所言不符。 半小时通关,可以一玩,但也别有什么特别的期望。

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《GEARCRACK Arena》

一个已经下架,容易令人摸不着头脑的游戏,但其实规则写在地图背景上,死亡貌似是概率性的,护甲值对应你受击死亡的概率分母,然后就是大家一起溜冰转圈射击或者近战,看你能坚持到什么时候,不过游戏首页的设计风格还不错,作者说是某Game Jam 72小时的产物,音乐是游戏最有趣的部分,击杀音效搭配死亡金属别有韵味。

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《辐射:避难所》

又开了个新生存档打算玩,结果放着被蟑螂给全灭了...

Over

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《心灵杀手2:资料片》

《心灵杀手2:夜泉镇》

基于北极光引擎惊为天人的调色光照和质感、短小精悍的精彩冒险、无所不用其极的跨媒体叙事、现实与虚构的杂糅结合,构成了这部短暂但令人欲罢不能的拓展DLC——《心灵杀手2:夜泉镇》

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从《头号粉丝》的滑稽狂放,叙事也一路从薄进到厚,直到《时空破坏者》正式揭晓Remedy宇宙的真相,进一步探究整个世界观的构建方式。从IF文字冒险到横版射击,从直呼其名Sam和Shawn的Meta摄影棚与剧本到《马克思佩恩》似的漫画过场。

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Remedy再次展现了自己顶级的跨媒体叙事手法和运用能力,还在极大量的素材复用下讲述了天马行空令人始料未及的故事,就如同来自星辰的黑暗咖啡一般令人在夜间兴奋。

记我与电子游戏的2024年(下):81款游戏的年度总结-第3张

DLC直接摒弃了整个原版的生存恐怖玩法和氛围,《头号粉丝》更是直接祭出一次畅快淋漓的无双。你永远预料不到Remedy到底想做什么,而这份AAA业界愈发少见的不确定性和惊喜正是我如此热爱他们的原因。

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《心灵杀手2:湖屋》

通了《心灵杀手2:湖屋》,其实更喜欢上一个DLC,但也许更喜欢恐怖游戏体验的玩家会更喜欢这一个吧。对我来说就实在是有点过了,敌人两巴掌删死我还扎堆,并且画中人还喜欢跳脸,在这种高压情况下不少文本和细节都散落在敌对区域搞得我是真不敢去探索,急匆匆通了主线就跑了,噩梦总算是结束了……

从这一点上来说,氛围是塑造得非常成功了,而且Remedy这套多媒体叙事手法、基调和视觉质感可是太对我胃口了,湖屋也是满屏的磁带未来主义。

《Weird Worlds: Return to Infinite Space》

这一款我还真一直都有兴趣,很多年前就被封面吸引但一直没玩,找时间粗略体验了一下,貌似是一款元素挺丰富的太空文字AVG肉鸽,等等继续体验吧。

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《审判之眼:死神的遗言》:灰色之舞

《审判之眼》是一部在重点部分制作精良,在叙事、角色以及舞台塑造上非常耀眼的杰作,也是侦探/法律题材中为数不多的深入而上乘的作品,如果你想体验一段能在心里留下深刻印象,并且在故事过程中就好似自己真的融入了那个生动而有市井烟火气息的东京歌舞伎町街头的话,那么这就是你的必玩之作。

记我与电子游戏的2024年(下):81款游戏的年度总结-第3张

全文: 《审判之眼:死神的遗言》鉴赏

《机械战警 暴戾都市》:冰冷的正义

《机械战警:暴戾都市》的节奏与基调冰冷却又令人着迷,它的制作略显粗糙却不乏巧思,还配以大量的黑色幽默与不少分支选择。并且,通过冷硬的节奏和高度还原的角色设定,传递了这部电影改编作品独有的魅力。随着技能和PCB模块的解锁,战斗系统展现出独有的巧思,再搭配上子弹时间的战斗也是不错的体验。尽管本作在对话分镜和细节上存在一些问题,免不了让人感受到那份粗糙,但作为AA级作品也还是展示出了在有限资源下的强烈创意与表现力。

机械战警鉴赏


记我与电子游戏的2024年(下):81款游戏的年度总结-第3张

《审判之逝:湮灭的记忆》:守护明天的力量是什么?

《审判之逝:湮灭的记忆》聚焦于与前作不同的罕见现实校园题材,在其本就独一无二的视角下,讲述了更为贴近大众的细腻故事。虽然在玩法与流程上的改变喜忧参半,小游戏强绑定校园群像剧的设计阻碍了顺滑的心流体验,但道具的扩充和更多样的调查体验也让侦探扮演变得更加沉浸,对于跑图、战斗等方面也都有所改进。游戏对于司法议题的探讨、以及对于亦正亦邪亦敌亦友的复杂角色之塑造也来到了新的层次。

记我与电子游戏的2024年(下):81款游戏的年度总结-第3张

全文: 《审判之逝:湮灭的记忆》鉴赏

结语

那么,今年的年度游戏总结回顾就到此为止了。虽然现在才刚刚12月出头,那为什么要现在整理呢?为什么我又突然连玩了两作《审判》呢?

当然是为了圣地巡礼准备啦!接下来一个月我会去日本旅行,其中就重点包括了新宿、横滨、箱根等地,这也是为什么最近在看EVA。

12月下半月在日本会变成度假,估计也还会玩游戏,计划是用Deck玩《暗喻幻想》,所以那些就明年再谈吧!

预祝大家新年快乐,今年完美收尾,明年都能玩到新的最爱游戏!


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