遊戲 - 本體的一系列討論 / 遊戲載體作品藝術批評指南


3樓貓 發佈時間:2024-03-02 21:32:25 作者:柯特·傑普 Language

現實中,生命的一些活動,被劃分為了玩。人藉由對生存等諸多“嚴肅”和“緊要”的體驗中生髮出的認識框架,許多活動服務於這種認識框架,如認識框架下對一項活動的價值判定和價值認同指導了該人的活動。對於一種特殊的、可識別的活動,察覺其活動的特性上並不符合對生存生產的判定,那就有了玩從其它活動下的切分。 玩在分析體驗的認識框架中,是有著位置的,跟娛樂活動能夠放在一塊,都是不“嚴肅”於生存的。 針對玩的活動,我們已經能進行不少的分析了。外在於玩的活動,可以分析得到,玩的活動承載於玩的主體身上,還有主體去掌玩的客體,主體可以是人也可以是一些生靈,客體可以是石頭,也可是一些樂器或者主體的四肢,那是根據上述對“嚴肅於生存”的活動進行外在的切分。但若不滿足於作為旁觀者去觀察玩的活動,那就得進入玩的活動的內在,也就是作為玩的主體去回溯性的反思玩的活動。

Tips: 不嚴肅於生存的 敞開的 自願的 所有都能投入(生病不能投入) 因而是自發的活動
玩是介入的活動,不單僅是去關照。是施展意志的,原本藉由樂趣的驅動,為了再生產樂趣,只能投射於外界(不會只去思索和幻想),之於活動是進入的(不同於賞花時是對其觀看的),之於客體是藉由自己能力施展意志的,意志服務於體驗再生產的,能力是天然的,能力的施展會致使客體的改變,稱作玩。
玩的精神要義上,見似玩不為生活境遇作籌備的活動,故而為一種任性,但這是旁觀者的欠佳判斷,玩只對生活籌備人而言是玩,對於玩的孩童而言,玩是投入,對於玩的生活顧慮之人而言,玩是抽離並且投入。故而分析看來,玩時常享有亦莊亦諧的態度。

設限和強迫症、打鬧和競技

強迫症會迫使自己依照一種方式去行動,這是一種自身控制的慾念。強迫症是醫學精神科的劃分,在強迫的控制衝動上,會出現一種即便自身苦惱但仍然強迫控制的狀況(即自討苦吃),生活多數人能打消自己的控制衝動,但低烈度的控制衝動常見於玩的活動,在玩的活動中,一種特定的玩會開始設置限制地去玩,這是前遊戲的狀況。
在這種玩中,設限和迫使自己依照特定方法的玩,自我限制,使用現成的身體能力或者藉助裝備的,達成目標不斷嘗試的,當前狀況和目標是拉開距離的,在實現這個自我設置障礙的目標上不斷克服困難,既有所不適又有所快感,這種快感維繼著衝動控制的玩。
打鬧和競技 打鬧發生在非單人的玩耍中,打鬧者會幻想他人佔便宜的喜悅而發生一種反擊的衝動。 好勝欲是為了博取光榮和顯赫的地位,彰顯能力的衝動,但許多時候是危險的且飽含衝突的,尤其在爭奪權力和資源上,地位和名聲作為一種手段,但同時也能錯誤的投射(即享受光榮的快樂)而成為了目標;這種在群體之中的活動提煉出來,尚能彰顯能力地位的,而又約束在破壞性較低的範圍。為了眾多打鬧者有序的玩耍而有所規約,故而成文的規約易於發生在多人的玩耍中,而這種規約亦即遊戲的規則。
在一種崇高的氛圍下,這種玩耍激發人的控制和超越衝動,諸如奧林匹克賽事,正規化便產生競技的遊戲,不過這種賽事尚且只是一種身體的控制活動。

桌上游

“桌上游”是遊戲史上的一大跨越,在“平臺上”引入了“規則之客體”。 這一段並非說明諸類必須桌上玩的桌遊,所以不需要專門地界定何為桌子。 桌遊的特徵已經足以代表遊戲自身了。讓競技暫且一放,探討何為桌上游。
為了快速界說何為遊戲,這裡拋出玩法、目標、規則的各項說明: 玩法,玩法正服務於體驗再生產的;從對一個玩法的描述中可以看出,玩法是一種指引,並非一種強制。重點在於樂趣/體驗。 目標,目標並非遊戲獨有的,目標訴諸於認定,藉由目標,此刻劃分為了尚未完成的和已經完成的;目標依舊是一種指引,但有了一種驅使的意味,仿若少了少許自由。此外,重點在於藉由行動/能力施展的意志。
規則,規則也非遊戲獨有的,規則立足於條件和判定;在規則下,主體、行動、客體、變動(主體對應玩家,行動對應能力,客體對應物件,變動對應事件)都將再評估,規則已然成為了一種約束和限制,規則為遊戲帶來框架,為遊戲劃分了相對獨立的場域,也就和“Magic Circle”的說法同歸。 運轉前在紙面上和話語中,運轉後界定著遊戲的進展。 條件,條件由關聯組成,關於關聯,這是規則遊戲的最隨意和自由的部分。 判定,在現實的人(前玩家)的思索中,對自身介入規則接納,對行動劃分為能力,對客體(可識別體)劃分為功能項,對變動劃分為效果,對現狀進行識別和構造形成關聯,而架設其整個遊戲場域。 · 主體,伴隨明確規則去玩的主體,通常也只指人了。作為現實的人,玩的規則賦予人,人也獲得了玩的身份(玩家),規則依仗人的判定,人接受規則的約束,才有遊戲的前提,在玩的過程中,充當著判定的工作者(規則的默許人和運轉者),這含著接納規則,當然並不必明說,藉由規則,主體成為條件判定的執行者,此外,主體的體驗是漂浮的,並不關乎判定,主體的體驗是跟從著主體的意向活動走的,在規則下對事物的再認識和現實對事物的認識可以斷裂的(即所在處境仿若離開現實),故而主體總是能跳出的規則,不去承擔規則的想象者,也不會為此承擔什麼規則下的代價,從此而言,人對於遊戲是自願的; · 行動,從現實中的主體行動到規則下的玩家執行的能力,主體的行動不全對應著玩家的能力,作為規則下的行動,在條件和判定下,從現實到遊戲承擔著兩個環節,現實的人的施展行動,根據條件,判定得到遊戲中變動的效果,也就是說,時常在規則的約束下,主體超出權限範圍內的行動是判定無效的; · 客體,從現實中對物象的規定到遊戲中的物件項,作為規則的另一份封裝,規則的承擔者,負載著條件和功能,是條件構成的來源(客體間的關聯的界定),針對特定的物件,在規則的界定下作為人行動的延展(例如棋子、手牌),即產生變動的標記和代表玩家的權限/能力; · 變動,從現實到遊戲的變動,主體借用規則評判變動,本文對現實到遊戲的變動劃分,其變動有四種來源,一為需求並索求條件,二為識別並判定,三為執行效果,四為行使權限,只有一項代表著遊戲流程的生成發展,那就是憑仗著其玩家和物件項所關聯構成樣式和每刻遊戲的樣態,即遊玩過程中的事件,由著各種效果構成,正是對應遊戲之中的運轉。同時作為遊戲進程的發展。

電遊 - 商品和作品

商品和作品遊戲主要圍繞電子遊戲時代進行探討。 同時,電子遊戲分作商品性和作品性討論。
必須要說明相應的排除,遊戲何以成為工具,工具原初是物,使用者的將實現目標的手段施加在物使物變成了工具,物的性質或許利於使用者的目的,或而有害於,使用之後得知,得到的是經驗,經驗回溯去建構了物的性質。成為工具,意味目的的施加,而物的性質成為功能,遊戲不作為工具探討,使之成為手段的目的是外在於遊戲的,目的生產了實現目的的手段,因而仔細追究對目的的界說和劃分,會帶我們越發遠離遊戲的探討。
因而只集中探討兩種目的下的遊戲形態,作為作品的和作為商品的遊戲,即便還有作為教育的、傳播意圖或手段的,這都不在本文的探討範圍內。專門探討這兩部分,能浮現許多遊戲的特性。並不是說遊戲的功能僅限於此,只是不過加探討了。
商品性遊戲的形態凝鍊了玩家的口味和既有技術水平,產品因而是可複製的,商品遊戲的探討得放置在歷史的進程中探討,而遊戲的歷史是裹挾在社會的發展中的。電子遊戲歷史的發展伴隨著遊戲市場的發展,基本上著重研究遊戲的商品性和消費需求的演變,本文過往幾版的武斷界定筆者都予以刪減,這需要對於歷史文本的思辨和結構的深入探索,受限於筆者空閒時間,只能交給感興趣的讀者自行探索了。
社交/競技的多人遊戲基本依賴商品性的遊戲載體,本文在這方面缺少相應探討,也同樣無法給出有價值的參考。 所以合作、博弈、對抗、平衡乃至作弊等多主體的活動現象和理念在下文不會涉及。
作品性遊戲的形態取決於構建者的表達意圖和表達手段,故而一個視作作品考量的遊戲值得關注其獨有遊戲韻味的表達方式。作品性,強調構建者的存在,落實了遊戲不同的存在樣貌,對於作品的生產決定了遊戲的構造,構建者藉由兩條路徑抵達,機制和文本。遊戲同時具有上商品性和作品性是不衝突的,這不過只是在形態上的兩種意圖的體現。
作品,為我們浮現了一個以往容易忽略亦或不要緊的一個人,玩不需要任何規約,設限的主人常是玩家自己,競技玩家不去關注規則的設計者,桌上游的玩家也早就投入到推演之中,但作品電遊有一個件事,詮釋作品的涵義。
武斷地說就是如此: 作品性即揭示了構建者的存在,構建者將作品生產出來,作品的生產過程是接下來要去探討的,作者將作品生產出來實現自己的目的,作品是實現目的的手段,構建作品的目的不在表達,而在於保留,保留自己的意圖,生產作品時,構建者渴望施展自己的領會,而目光投射在作品之上,藉由這份對作品的工作實現自己的渴望,意圖在於藉由作品表達,而這一切早在指明一個遊戲是作品時就已然暗含了這事實。構建者創造作品,並不是只是為了創造,而是別的目的,遊戲只是手段,那生產這個作品的衝動從一種表達,表達其所領會。構建者身處現實,認定自己生產的是遊戲,同時也就會生產構建者自己對遊戲的曉識的制約。構造 縱使構建者認定構造的遊戲且受對遊戲曉識的制約之下,但致力於實現著統攝這次開發的意圖(不論是賺取利潤亦或訴諸表達),昭顯著構建者對構造的態度。 這種態度有兩種劃分:設計創作,設計是精細和妥協,創作是粗獷和冒險,兩種態度的擇取並不必然著說明著水平的高下,而是兩種朝向。本文意圖探討遊戲的作品性。故而要關注作品的種種裂隙,而不是將其掩蓋在商品性的莫不關心之下。 遊戲從構建再到運行,其中會涉及構建者、運件、參與者的評述。

構建者角度

處在構建的仍不為遊戲,得以運行才作為一個遊戲。 此時的構建只是預製,構建的尚且為預件,預件的運行作為預演。 預件的可能形態藉由構建者的意圖和已然可行技術手段創造。 遊戲劃分為預件運件,運件劃分為預件在構建者的預演和參與者的運演預件作為構建的成果,但尚未運行。 運件的預演≠運件的運演,不只是用詞的不同,而是在遊戲文本上不是相同的,下文會說明。
預件 機制和素材,機制肩負著運演的使命,素材承擔著上演的義務。機制將素材編排文本呈遞。 預演 基本保證能運行,在一個就是運行本身效果要的得以實現或者表現出來,因而一定經由兩條路徑構建作品,機制和素材,機制劃分接口運轉呈遞的三項功能,素材在機制的輔助之下構成了遊戲的狀態,狀態作為文本的基本單元。
預件的構造有素材機制,機制負責運轉預件成為運件,機制的功能分作接口/運轉/呈遞三部分,預件的素材通過機制的呈遞成為運件的狀態,狀態為武斷設立的這一刻文本既不是預件也不是狀態。 運件狀態的見證者有機器玩家,運轉有數據產生,玩家會產生記憶,數據和記憶具有偶然性,不足代表文本。
這裡逐步深入,構建者擁有兩種手段抵達意圖,技法符法。 構建者藉由技巧讓玩家將運件以其預想的方式運演,符法藉由符項向參與者揭示存在者。
機制 機制如何從規則蛻變的,機制為技術代理運演的規則,過往桌上游尚且藉由人運轉,而機制已由技術代理。
  • 離散-連續:規則下的嚴格運轉是一種步進(即回合),而這種跳躍之於參與者是明顯的,體現為一種離散的變動;而機制在機器加持下,嚴格運轉得以快速,這種跳躍之於參與者而言是難以觸及的,體現為一種連續的變動
  • 單聯-串聯:規則立足於參與者自行的執行,故而基於對體驗的考慮,桌上游的規則的條件執行是難以織成繁瑣的機制自身的表現,故而運演僅依賴規則條件形成湧現現象是磨損參與者體驗的。
  • 確定-隨機:這是條件可控性的二分,確定性就是其對條件判定的來源關聯可控是,隨機性常是將條件判定的來源關聯讓渡給非主體,骰子就是關於隨機的技術的實現,這是構建者強制賦予運演的武斷的自由
  • 觸發-自發:條件關聯從獲取的二分,條件關聯或而源自運演的狀態,或源自參與者的主動觸及。
  • 展露-潛在:機制所代辦的運轉不總是呈遞給參與者
機制是對規則執行者自身的繁瑣運演工作的解放,其中前三條是關於運轉的劃分,第四條是關於接口的劃分,第五條是關於呈遞的劃分。 總的而言,特性為技術中介,機制功能為運演和轉變狀態。
在特定意圖下,機制能被構建者用作對參與者的約束和驗證。 控制論的設計:a.接口+機制 b.驗證 c.反饋(都基於預測)
系統 系統是結構了機制和素材通常用以服務更高的意圖,構建者將系統訴諸於專門的設計,而得以是系統的諸多發揮一個統一的功效。
構建者只是將系統視作複雜功能的實現,只默認其的複雜的效用,而通常認識忽略了其中可能具有文本表現力的一面。 為何說明系統是遊戲載體獨有的文本,而且是能視作遊戲獨有的文本來考量,這是因為要以加下來系統自身具有一種不在構建者預料之內的一種表現力,構建者的斧鑿有時意圖明確,易於將沉浸的參與者拉出活動之中。
總的來說,系統的設造提供參與者權能的改變途徑,自主的機制得以生產自行的秩序,醞釀參與者和秩序的衝突。 在系統角度下的機制,則機制意味著手段的選擇: a.呈遞-隱藏與顯現、完整與零碎、連續與斷裂 b.運轉-交付給了條件,一個逐漸不可控的世界,藉由自發運轉而打開了的世界 c.接口-不恰切的你情我願,實際的失控,構建者參與者不協調的潛伏
素材 機制面向機器而素材在機制選取的呈遞下交付玩家。 無論該素材的媒介在其載體的地位如何,但作為遊戲載體的素材,就享有著被切碎的命運。
數值 數值為擬製和在擬製變動中的施動受動關係。 應用於表現擬製的同質變動,如策略、經濟、戰鬥。 數值施動量的兩種劃分,一為直接改變量,二為影響量。 施動量就是擬製功能的效果潛力的衡量。 數值的採納提高過程的細粒度併產出特定的表現能力,在活動中向參與者敞開中間環節。 數值在擬製也常設立特定類型,只歸於特定的施動和特定效果,如物理傷害和魔法傷害。現有隻是將數值視作技法,因而現有喪失了對數值的文本表現力的挖掘和嘗試。
文本 提示:從本段開始,本文的閱讀難度會相應提升,因為遊戲載體結構較為複雜,探討上也有一定難度。 文本是一種被籌備的等待。但是預件並不包含文本,遊戲的文本在運件中才得以存在。 構建者通過文本手段去生產文本,預演的文本不會是運演的文本,不論是對於遊戲亦或是參與者。 對於遊戲而言,運件並不會像預件一樣穩固的存在。/
構建者將文本生產出來,會藉由素材作為自己表達的代表,本文設立為符項符項是構建者腦海的意謂的代表者,符項的形象就“是”代表者,而不是構建者腦海裡的是第一者,符項是第二者,被代表的是第三者。假使設想的符項是一棵樹的圖案,那麼符項代表一棵樹,但符項永遠不會是一棵樹。 被創造出來的符項形象,意謂著的存在者形象(不只是事物形象)。未經反思的情況下,符項就代表著構建者意謂的存在者,不予以留意,這種形象都可能被遺忘。因而這有一種常見的謬見,遊戲的文本被視作符項形象的文本,甚至代表構建者意味的存在者形象的文本,實際上,在構造出來之後,這兩者都隨即飄散,就同那永不被同一次踏入的河流。
符項作為構建者創造其文本的手段。不加以辨識的情況下,似乎構建者眼中的符項形象和在參與者眼中的符號形象是同一回事,但是符項形象只是構建者的意圖代表者的得以確立,但是不代表參與者得以將其作為符號識別出來。
意圖首先借由構建者產生出意謂的存在者形象,然後再由構建者創造出符項代表構建者的意圖,上述的所有先行發生的過程均不會出現在被再次接受的文本之中。藉由諸上揭示,這邊得以拋出各種“事實”。雖然構建者藉由符項生產了文本,但文本不由符項構成。這是顯而易見的。 符項是構建者創造文本的手段,所以符項形象只會是構建者藉由感官所獲取的,所以符項形象只有構建者自身才能體會到,故而值得明確的是,所以符項形象是參與者所接觸不到。
就是文本是玩家接觸的,但是接觸到的不是作者創造的。 進而走向鑑賞者對於文本進行界定。

抽離者角度

遊戲的文本不能從幻想的預件中得到,而只能從運件中獲得遊戲的文本。 下文從抽離者的角度去探討如何獲得遊戲的文本,而不是遊戲的參與者。
遊戲文本何在? 從整個活動去劃分,活動有鑑賞者和運件的狀態,狀態為武斷的此刻,運件瞬間狀態來不及認識。 抽離者或鑑賞家,即外在於遊戲發生或處在遊戲但從遊戲活動中抽離的觀察者。 狀態劃分為顯在潛在,顯在的藉由預件的機制在運演時的呈遞,而將素材和機制埋葬在了運行的事實之外 顯在的進入了鑑賞者的注意當中,潛在的被鑑賞者忘卻,故而是一次劃分。 鑑賞者作為現實的人,注意力有限,顯在的不總是被注意的,顯在的和接受,接受的劃分:留意的-忽略的,但是鑑賞者經常忘記自己有所忽略,故而其總是設想自己全然的注意整個遊戲活動的發生,故而嚴謹的鑑賞者當想要更為詳盡的,更為仔細的去評判顯在的,通過反覆的使活動發生,讓忽略的被留意,這是有活動的劃分:參與的-抽離的,因而評判總然已經抽離出來(除非遊戲目標就是評判,那這會是一個卓有自指意味的元遊戲) 總的來說,專注於遊戲中的顯在並無法獲得文本,遊戲是要留意其變化的,而中止意味著從活動中抽離。
這樣的話似乎遊戲的文本不在任何地方,也就是說,文本的存在無處覓蹤,反而照應出一個簡單且明確的事實,遊戲的文本是設立的整體,其實普遍意義上講,文本就是設立的整體,不必採取詮釋學的態度,信念所以詮釋,並不必要,設立所以詮釋。 記憶和數據具有偶然性,無法代表一個運件的文本,但立足於設立,得以接受每一份設立足以作為一個文本。 設立有鑑賞者不自覺的/情願的刻意的,不自覺的就是在顯在的接收下自然而然的排除不相干的,相干的就是被設立的,但也與此同時是情願的設立。
針對運件的文本,鑑賞者會自發的排除。在鑑賞者接觸文本的狀態下,會採納排除其所留意的,才不自覺的接收下,總會誤認為文本就是理所應當的渾然天成的,而實際上,文本已然是調和了的矛盾,採納項彼此間發生著衝突,不是偶爾如此,而是總是如此,只是樸素的意識掩蓋了這個事實。 不過在遊戲詮釋活動上,只有少數的玩家會進行,遊戲詮釋活動的現狀也有賴於現有構建者預件生產時多采用技法而非符法,因為不會有參與者會採納“野地上開寶箱”並設立為文本的一部分。這裡專門以 Jonathan Blow 的 Braid 和 Witness 作為幾近只採用符法生產預件的開發態度和理念參照。故而現有參與者也少採取詮釋態度對待一個遊戲作品。詮釋的遊玩姿態去對待一個遊戲作品。那些自認的作品性開發者也會跟著商品性開發態度胡亂參活。
鑑賞者之於採納項的態度 鑑賞者在面對著採納項,其不能邊進行顯在的留意,邊分心在對先前發生地進行詮釋,故而總是在抽離時依仗著自身地回憶之中。這裡對“採納項”替換一個名詞,符號的識別過程,這裡也是一個複雜的過程。 在接收文本時,仍有態度的劃分,專注的和分心的,這是每一個文本詮釋者不可避免的,運件的發生總是伴隨著這種選擇,對於這種介入狀態要麼參與要麼抽離,抽離就勢必要面對淺顯的印象以及殘缺的回憶。
即便讓環節再次發生(即再玩一遍),但基於擁有著“機制自由”的遊戲載體,狀態的情形已然發生變化。當然這裡可以用 VNG(Visual Novel Game) 反駁,不過兩次河流總不會踏進同一條。
符號與識別 這裡專門探討符號的發生過程,素材不是機制呈遞的顯在,顯在尚且啥也不是,尚未抽離的鑑賞者留意到顯在之後,識別之後才開始了符號的發生,識別的劃分為符號形象和鑑賞者頭腦中的一種意謂。不過這個在未經反思者眼下,識別之後直接得到的就是符號,當然不是,符號形象其實啥也不是,那個意謂項才是作為符號的幻覺,藉由意謂項進一步探討,這個意謂到底什麼。
符號的進一步探討 當然基於本文的限制,就採取文字符號為例。猛獸,這個符號形象就啥也不是的筆劃(實際上這個筆畫已經下了個判斷,實際上就是啥也不是;或者你盯著這個字看,直到你不認識這個字了,那個就是符號形象)
那麼意謂項是什麼,就是你在閱讀上邊這個詞的體會,一種額外的體會,同時如果你並不追問這個詞是什麼“含義”,你還會體會到一個掌握感,即你對這個詞的掌握的感覺,如果你追問這個詞是什麼“含義”,你的解釋衝動就會發生,你會拋出描述(即別的詞),來恢復一種安寧感,見似:意謂項=掌握感+能夠解釋的自我信任,那麼意謂項恰好通過這個操作將自身覆蓋住了,這份掌握感其實是一個對詮釋衝動的壓抑,實際上啥也不包含,而後的解釋項並不代表意謂項,解釋項是在追問後發的,實際上意謂項就是大眼瞪小眼——啥也不是,通常幻覺覺得詞義就天然的躺在詞的形象上,而不發覺,詞自身啥也不是,意謂項啥也不是,但是剩餘著得以發生詮釋的衝動和對這份衝動的壓抑(掌握感)
同樣,一個語詞有這種詮釋衝動的可能性,句子和文段也同樣會有,讀者可以仔細品味下邊兩段話的含義:
如果不說下一句話你就不會知道這句話重點是什麼.
如果不說下一句話你就不會知道這句話重點是什麼, 如果不說下一句話你就不會知道這句話重點是什麼, 如果不說下一句話你就不會知道這句話重點是什麼, 如果不說下一句話你就不會知道這句話重點是什麼, 如果不說下一句話你就不會知道這句話重點是什麼。
仔細品味能得到不同的張力,而這種張力帶來不同的解釋項儘管眼睛看來這只是一句話和一段對一句話反覆的,但是“含義”並不是組合而成的,故而本文不建議應用利用“文本單元”作為遊戲的文本分析和鑑賞的方法,換回大白話表述,文本不由任何單元構成,這樣的指示就明確了。
進一步探討文本之前,這裡界說一種特殊文本手段——修辭。 修辭:生產一種衝突,修辭對立於一種常規,常規實際是秩序,即可行與不可行的規約,與墨守成規的手段的對峙,修辭何時會降格為一種普通的表述,濫用。
知曉了文本是設立的文本,並不影響接下來對文本的進一步劃分。 遊戲的文本劃分為常規文本和遊戲文本。 常規文本就是隨著狀態的發生,藉由鑑賞者把握的統一的整體。
常規文本 常規文本就是藉由採納項為識別之後的意謂項,這個過程也基本上也不專門留意;常規文本為何仍是遊戲的文本,因為常規文本仍然作為遊戲而被生產出來,構建者也通常有作為遊戲生產的認定,例如分支故事線的選項的設造,在電影交互式引入遊戲時為了契合鏡頭語言的QTE設計(雖然 QTE 在現在並不是優秀的遊戲設計技法)常規文本的特點,其餘任意媒介“成為素材”+“機制輔助”,遊戲作為載體。一般媒介佐料變為預件破碎的素材,於此同時機制享有附屬地位。
遊戲文本 遊戲文本是在刻劃可能性和偶然性於其載體媒介之上的文本,拘泥於必然的文本正巧錯失了遊戲文本,也就是上述常規文本的狀況。 若只考慮圍繞遊戲的可能性(且不探討更高的表達意圖),那麼就劃分有機制、與者、活動三個方向。 例如: 在機制上,揭示機制的潛藏的中介性; 在與者上,揭示參與者的侵入性,現僅有元遊戲做出了少許的嘗試,而且符法相對比較匱乏,就只是揭示“玩家在玩”這件事。比如(The Stanley Parable)《史丹利的寓言》、(Pony Island)《小馬島》; 在活動上,揭示活動的敞開性,比如 葉梓濤(Make a Poem!)《寫首詩吧》。
運術 運件不會立即將預件呈遞給參與者,而會有所編排的將打造的部分以活動的需要呈遞給參與者。故而在此之上會有一種技術或手段的應用,即運術。運術和技法具有相同的使命,但是不預設任何開發態度,而僅作為一種效果來考量,運術為立足讓運件恰當運演的手段,運術劃分為挽留歸返,挽留劃分為鋪展維繼
挽留:將參與者留在運件當中; · 鋪展:將預件打造的初次呈遞予以參與者; · 維繼:利用打造的加以重複利用以生成不同的情境呈遞予以參與者; 歸返:將參與者送出運件或者終止參與者的遊戲活動。
批評|反思 對於遊戲載體只專注文本的不恰當之處: 糾結於文本才正是錯失了常規的遊戲 遊戲載體即便得以承載各種媒介,但是遊戲本身是一種參與的活動,而不是一種置身事外的觀賞。 故而即便是遊戲文本(已於上文界定)也不足以代表日常含義遊戲載體作品乃至藝術的原本面貌。 因而下文在一定程度返還一部分分析之於這個載體,用以更本真的方式切述獨屬這個載體的樣貌。
單程 單程劃分為趨引、途徑、消止,單程是圍繞目標實現的活動,這個普遍於預件的設計之中,而實際上單程活動壓根不是遊戲的文本所包含的,這也是隻專注文本的不恰當之處,因為遊戲的核心是單程的發生。 趨引:參與者有意圖的活動是如何藉由運件而發生的; 途徑:參與者為了實現這個目的是有無相應的途徑支持; 消止:參與者的衝動和希圖是如何打消或懸置的。
單程說明走向了對活動的二階架構,單程並不是平行排列的,而是嵌套的(或者說不用去預設一個關係),對於單程的途徑的構造,往往切實的發揮了其“現實”的表現能力。
但同時對文本的表達是干擾的,並不是說單程自身無法被識別和意謂,進而加入文本的詮釋的衝突調和之中,而是文本的設立和詮釋本身就是一種活動,而單程在途徑實現上本身也會生產一種活動,而這兩者實際是專注於哪一個活動的矛盾,是活動及其體會佔主導的問題,並非單程無法作為符項被生產出來,進而得以可能在接受並識別之下成為文本向詮釋者揭示。
順帶一提,從遊戲的本體論上,過往有許多對遊戲的界定會不恰當地將遊戲目標視作遊戲的成分; 其實構建者應當領會地是並非恰巧許多遊戲擁有目標,而是遊戲恰巧揭示人的自發活動常伴隨著意圖,許多遊戲構建者有意的生產人的自發活動,而傳統的自行設限的遊戲已然是現有目標的玩了。
界面 藉由接口中介之後,參與者的行動藉由機制,抵達機制的轉變並將造成的變動呈遞。 倘若忽視從接口到呈遞的技術回應的間隔,同時忽視接口的存在,行動立即發揮功能的視作一個界面,那麼可以說在參與者在界面上行使了使得轉變發生的權能。在此處視作界面為對於技術和載體的排除。 參與者在上手熟練機制接口之後,會傾向在運件中的權能不意謂地加以運用,亦即心劍合一。
· 場域 這個是對於界面表現的細分探討。 基於界面常見的表達方式是再基於有限性去擬製受限權能,例如視角身體單位,配套這種受限權能運轉的為場域。不過現有的對於這種有限性的運用是基於擬製空間的,即一種鄰近和嵌套空間表現結構。同時這種空間也有離散連續的擬製的劃分,例如棋盤和場景場所。此外,單程下的場域設計常見於關卡設計。
特殊類型文本的探討補充 下文常規文本的敘事文本和遊戲文本的敘事文本進行專門討論。鑑賞者角度,敘事文本作為文本同樣是被設立的,同樣作為調和的“片段的”衝突的整體,敘事同非敘事區分依據對是變化的領會。對於片段和整體的劃分,是為文本的接受並締造者,總是有限地使得顯在被留意,而留意項總是在記憶或對記憶的留意的二次意謂中被調和並設立為整體的。設立劃分為採納和排除,這意謂著被留意項是否在接受中獲得調和(即詮釋)
審美文本 審美文本是一種締造意謂項的形象自身的文本,而形象自身的顯示藉由語言的失效,才得以抵達,形象並不只是感官所能接受的現象,而是任何期望被語言表述的體會,即能被意謂的體會而不企圖借用語言覆滅。
審美文本走向藝術表現,意味著走向僅總性。僅總性得以創造一種充盈,對於片段的體會是一種半截感,一半顯露而一半潛藏,而這種體會意味著片段都得以關聯於意謂項(詮釋),而意謂項自身不被語言表述。
任何的意謂項形象享有獨特性,即不被抹平差異的特性。 僅總性,簡單的表述上意為即“腦海中只有…,而忘卻了…”
敘事文本 敘事文本劃分為動態敘事靜態敘事。 靜態敘事為敘事文本的審美特性的文本,即展示事件的形象的文本。 動態敘事為締造了見證發生的變化的文本,“見證”為對發生的親歷,“發生”為非預期變化的過程被見證,“預期
”為對變化的預見性,同時包含對其的見識/無知、熟悉/陌生、信念/存在的體會,其變化是一種擬製而非藉由機制的設造確立的。
敘事文本之中構成有至高、斷截點、敘述界面、確立項、有限性、總體、中止點,之外有被設立的敘事文本締造者、見證者。
至高:表現為可行與不可行的可能性邊界,有時是預設在先的錯覺,對於確立項產生制約。 截斷點:為見證者對於無中生有的確立項的無條件接受,例如傳說、轉折處表明的社會環境、在自然中的植被,此種確立項被欣然接受,對於斷截點出現的確立項見證者不會加以追問。 敘述界面:為見證者在此刻所見證發生的,發生總是一次跳躍,起因經過結果的“經過”是一個裂隙,只是藉由敘事界面而被有限的展示的。 發生項:作為變化表現的承擔者(不侷限於事物、生物、現象、角色、景觀),確立項是敘事文本縱深感的來源和擬製。發生項的變化發生,其實啥也沒發生,發生的前後永遠是個不可化約的跳躍,只不過在中止點將疑惑中止了。發生可以藉由敘述界面表現,也可以不經由敘述界面表現,但二者都不代表中止點。 發生項此處不做劃分,重要的是發生項如何承擔敘事文本的使命,例如發生項在至高下的命運,發生項如何從斷截點被接受,從發生項的有限性中再擬製一個敘事界面(例如視角、對話),發生項如何產生影響等方面去擬製一種發生項自身的潛力,或者回溯中才得以明確發生項的作用(例如契訶夫之槍) 有限性:確立項受到至高的制約,但在敘事活動上,體現為見證者的受限。 總體:對於締造的發生的見證之後的設立。 中止點:對發生的詮釋的中止,即理所當然的接受。中止點為對跳躍的填補,但實際上“經過”是得以永遠展開的,中止點是另一個意義上的斷截點,因為都是一個意謂項遭到語言的覆蓋而不再被意謂,遭到“明確”覆蓋,表現為一種“這已經很明顯了”“不需要再解釋了”,即意謂項的詮釋衝動的中止 上述界說並不代表敘事文本的基調,敘事文本的動態敘事的基調以見證者的情態作為依據,壓抑、預期、欲求共同構成見證者情態的發生,壓抑為秩序下不可行的制約習得,預期為對變動的經驗性的預見和預測,欲求為一種缺乏的投射,缺乏即一種對不滿、匱乏的體會。
敘事藉由縱深而產生了諸多擰麻花的效果,故而對於敘事現象的添以少許探討,針對動態敘事進行探討,藉由見證者的情態體會為分析依據。 基本圍繞見證下確立項對至高的碰撞和交鋒或危機,分析如下: 視角為對於劫應項的擬製敘述界面; 預言為對於基於一階預設的總體而在斷截點提前引入,而致使劫應項對於發生的反應的特殊承動項 ; 悲劇為心繫發生項承載的至高的挫敗、顛覆乃至毀滅。 心繫為見證者以非旁觀姿態代入發生項的有限性、欲求和衝突之中; 張力為文本締造者使得見證者在片段無法獲得中止點的設計; 結局之感為不可逆的轉變,可能性的閉合; “咋結束了”為一種疑惑,有時為一種怨言,表現為可能性的敞開。
劫應項:此為本文捨棄的舊版詞彙,缺少相應的推演。讀者可以簡單將其理解成能夠在所處境況中積累遭受變動而不得以全部毀滅的特徵的發生項,如習俗、生命、記憶、建制、風格、歷史建築。 承動項:此為本文捨棄的舊版詞彙,缺乏相應的推演。讀者可以簡單將其理解為一種擬製的擁有潛力發揮作用的載體,例如法則、工具載具、一副無力的軀體。
因為許多現有遊戲的敘事基於對開發成本和運法的考量,不乏敘事符法採用的是空間替代時間的事件表演,即一個地點一段情節,在運法上有效地延長了參與者的消費時長;此外,環境敘事也並不僅遊戲媒介得以辦到,建築及裝置藝術同樣可以在這個方面進行表達。
周目 表現為“一個”敘事流程,設立了結局以切斷並界分一個流程,但不作為運件的歸返和結束點,這說明單個周目的運轉數據得以保留並在下一週目中被構建者有所選擇的調整。
選項 選項為權能的一種離散的表現形式,沒有選擇和無窮選擇都視作沒有選項。對選項進行劃分,依據為權能發揮的效果:a.重複的量的變化 b.超出的質的變化,前者沉睡後者驚醒。 這意味著有一種技巧——即如何設計一種驚奇? 參與者對狀態會有所推想,對當前慣性的誤認,造就了驚覺。
但進一步說,選項權能的效果只能在發生之末回溯的判定,也就涉及到分支和展線的程度衡量,比如許多交互敘事中的選項會在片段上較短的展線上擁有分支,而在更長的展線上仍會收束到相同的敘事語境中去。 如果在每一個選項構造不收束展線的分支,那麼對於不借助更高技術手段的手工作坊而言,開發工作的規模是不限的。不過是可行的,在生產力受限的情況下,縮短展線和多結局的設立,在一定程度上解決這個問題。 但從遊戲文本的角度,現有許多有選項的敘事文本,在其分支並沒有刻劃可能性的表現,這意味著分支彼此是無關聯的,可能性是排除在文本之外的。 為說明同時設立多結局並表現了那種分支間關聯的可行性,以 (BAD END THEATER)《壞結局劇院》為例。

體裁形態|劃分及其依據

遊戲體裁形態的劃分的方式是預件、構造、模式,這三個各有利弊和偏倚,而且彼此略微難以界分,預件為遊戲載體的角度,構造為構建者的角度,模式為參與者的角度; 只能以抽離者的視角來評判,介於當下遊戲作品愈發融合,故而只採取一種設立程度表示的方法去指示出一個遊戲的形態偏倚(只能藉由與作品間的比較去體會這樣一種區分);
預件依據:機制、單程、確立項、運術使命(挽留歸返)、界面、權能、主持 機制:有無負責運轉運件產生變化 單程/非單程:途徑有無藉由機制提供接口 確立項:用來承載變化的記錄和表現 運術:片段保證如何將運件不斷給予玩家 界面:賦予玩家的機制的接口的權能 受限:界面的擬製和設造的形式,例如視角或身體或單位 主持:途徑能否支持參與者設立自己的目標
構造劃分: 生成/打造:依據技術的能力進而對遊戲的確立項進行構造,生成為藉由技術生成確立項,打造為藉由構造創設確立項,這意味著生成的常是二手的。 撩撥/齊觀:依據單程是否以對等的姿態構造的運術,撩撥說明運術藉由技法對參與者挽留,齊觀說明單程並不刻意藉由技法而促使挽留。就像嚴肅文學和通俗文學的差別。 擬製/設造:依據為確立項的變動有無經由機制中介,擬製表現為確立項的變動只是一種在呈遞的變動,而設造則是確立項的變動確實有設立的環節(如條件) 重複/互異:依據上一次單程和下一次單程活動上途徑的比較,重複意味著前後兩次單程的途徑相同,獨異意味著前後兩次單程的途徑不同。 不過受到觀察尺度的影響,比如在小尺度上行動接近,但大尺度上方向完全不同。 保留/丟失:單程伴隨著目標消止但其流程數據或勞動成果得以保存或者丟失 包辦/供料:在參與者行動自由設立的目標而自設單程也得以相應途徑支持的活動,特性體現的純粹的例如 (Visual Novel Game) 視覺小說 & (Sandbox Games) 沙盒遊戲 . 模式劃分: 費心/閒暇:消遣和追求目標達成的區分,費心說明追求目標的達成的遊戲態度,閒暇說明不投入過多努力; 控制/指令:依據機制和單程的需要,劃分為即時性和頓時性的節奏; 自由/約束:單程的途徑在消止的條件的苛刻程度,例如解謎和策略的區別; 探索/挖掘:對於遊戲提供的確立項的態度,通常對於既有不加以認識、發揮,對於尚未探明的加以發掘為探索,而對於既有的不斷加以顛覆認識,對於既發掘確立項的發揮為挖掘
對於遊戲載體,怎樣劃分都是不詳盡的。但基於本文的探討的成果,筆者嘗試選取了幾個視角,而借用彼此之間顯而易見的視差來進行的一個簡單的劃分。

參與者視角

參與者 享有一定能力但同時是其有限性的根源,圍繞衝動(即該參與者的行動的動機)來界述和其自身有限性的關聯,簡明的說,因其有限性才得以藉由能力代表自身的欲求。衝動不一定被體會,但只有在意謂下才得以體會。“動機”說法也是不恰當的,動機在意謂下只是一份體會,對匱乏的體會。所有的動機在意謂下的體會“全部都是”匱乏,這樣武斷的說辭才得以表明上文的語義。
參與者的能力主要反映在 a.身動 b.體驗 c.思辨 身動:參與者得以設立身體控制的能力 體驗:被給予參與者的體會,例如感性官能或情緒情感等 思辨:意謂和對意謂項的符號化,即明辨和符號推演
那麼實際上真正的劃分依據是被給予/設立,意謂/不被意謂,前符號化被給予但被意謂的體會/符號化和安寧的遺忘,設立只是一種找不到來由的被給予,比如對自身的身體控制作為一種設立了這個活動的幻覺,而實際上只是同時體會到一種衝動和意謂到被給予的身體擺動,這兩個構成了控制的幻覺,當然可以幻想這個衝動是設立的,但是實際上一份衝動實際上無所根源,對與這個衝動同時體會到的其實衝動感和一份信任,這種信任同樣是中被給予的,因為信任只是不加懷疑的設立的。
事先明確的是,那種倉鼠式的按部就班、因循蹈矩的玩家活動並不在下文的探討範圍之內。
參與者藉由排除和暫忘來確使遊戲活動發生,倘若不排除技術和暫忘機制,採納項就是另一幅樣態,這也是開發者反而總是抽離出運件而只見識到開發的痕跡的常態,開發者距離遊戲沉浸的反倒是遙遠的。 以參與者的視角,圍繞上手、覺想、詮釋、思辨進行探討。
這四種活動原本的樣貌只有藉由排除和暫忘才以本來的樣貌被體會。 上手:體會和思辨是予以忽視的,僅只是專注著目的實現,這是最為普遍的參與遊戲活動的狀態。其能耐以隨心所欲的權能發揮作為界限,僅有有限性是被衝擊的(即途徑的實現幾近抵達能耐的邊界),這種才是得以沉浸於活動之中的。 覺想:即獲取一個審美體驗,立足於採納項而對整個作品文本的體會,但同時需要對於上手專注的脫離,對於目的性予以排除,去體會整個文本的展露,“整個”意味著體會那種連貫的不止的將採納項納入一貫體會之中,抵達充盈或武斷的自由。這裡引入唯獨遊戲的審美方式,體會活動所身處的一個處境,行動連同其處境的形象,這意味著“行動”在意謂中不再是一個被觀照的形象,而是一種介入,一種恰為活動的有限者處在處境之中。雖審美材料在構建者的努力和表達之下得以發生審美,但是審美本身可以設立,不過由於不一致性所採納的易於使得這種充盈的脫離。此外,審美的採納項並不只有文本所呈遞的,例如後現代藝術傾向雜糅、碎片彼此間割裂的審美材料,或者將審美者從文本從拉回現實 詮釋:對於一致的文本的獲取,藉由對於衝突的調和,同時要明確本身文本藉由設立的獲取的一個整體。不過現有的遊戲的作品基本上多以單程為核心,而少有值得詮釋的。 思辨:藉由遊戲的虛構反思真實,不侷限於載體的表達,而是遊戲活動,藉由遊戲活動對認識獲得明辨和傳播探討的作用,例如 Nicky Case 的 < Explorable Explanations > (當然不是說遊戲載體的探討是有效的,而是因為這是篇書寫遊戲的文章ヾ(•ω•`)o)

結語

本文歷經長時的書寫,經由數次推翻,過往幾版本體論構造已經所剩無幾。起初就已設立了篇幅限制,為了保證本文易於翻詢和可再讀性,故而界說以精簡的方式進行表述。雖然來不及論證,但總相信這麼集中展現終歸是有啟發性的,有所揭示的。
Reference 黑格爾《小邏輯》 海德格爾《藝術作品的本源》

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