凌晨出來買了,玩了一會兒就退了,白天睡醒了又惦記,把小黑盒羊毛薅夠便宜買了key。有點上頭,還沒深入體驗,講講主觀感受,可能有事實錯誤請指出。從優缺點,和小丑牌的對照,購買建議這幾點講講。
一. 省流購買建議:
首發價格太高了,願意戰未來,卡牌肉鴿重度愛好者富哥們可以入。觀望的建議起碼得到30這個價,他現在是正式版甚至不是EA,哪怕我覺得他(經典說辭)潛力大,也有管生不管養的可能。
二. 缺點放在前面,目前感覺毛病挺多,只說兩方面很明顯的。
1. 內容呈現方式感覺有大問題。
大部分肉鴿或者卡牌肉鴿的呈現方式:由淺入深,一開始從基礎套路引導進去,隨著挑戰、流程、成就解鎖新項目,讓玩家有實踐機會理解遊戲機制並融會貫通再去接受新的。
這遊戲似乎沒有硬鎖項目,直接給擺上來完了,沒有教程和引導,一大堆機制和術語一股腦塞給我,明明底層是21點很簡單的遊戲,感受不到簡潔優雅的遊戲規則給人的好感。加之目前翻譯還沒完善,理解一個機制和運用方式已經很費勁了,更別提熟練,然後新的又來了。
2. UX欠缺打磨。
支持手柄操作,但非常彆扭,想要選中某些牌和菜單,都不容易,結合它的內容呈現,我需要頻繁檢視卡牌,交互已經很噁心了,他給出的信息居然也不太完善(可能是翻譯的問題),當然,改用鼠標好很多。
參考尖塔,事件是開盲盒,事件裡面就肉鴿的魅力:可控隨機/風險回報。這遊戲是擺出兩三個不知道是啥功能的事件讓你選,事件可能也是一些小遊戲不僅是純考驗你的理解抉擇,不可控+不可控湊一塊兒了。我覺得是純粹的敗筆。如果說小遊戲事件是不好改的設計理念,那起碼你得讓我知道這個事件是幹什麼的。
三. 與其說是優點,不去說說和小丑牌相比有哪些不一樣的體驗。
1. 體驗更適合大眾。
小丑牌的關卡目的是純懟數字,稍微深入玩一下就能感覺到過關和無盡模式是背道而馳或者不和諧的,也是比較吃受眾的。如果你厭煩了對著關卡數字硬槓,想要更刺激一點的,這遊戲是關卡對戰式的(好像還有多人),你的目標是把對面血打空,除了牌組構築,無盡的再抽一張,爆或不爆,又不會直接導致勝負(因為你有血量管理)這種刺激感是一直存在的。
2. 機制更加繁複。
機制多往往意味著構築會更有更大潛力和花樣,當然最終表現不一定就好。起碼保證下限應該是高於小丑牌的。關卡敵人的設計上,越往後,敵人的卡組越是呈現出非常清晰的套路化,雖然機制允許我各種干涉對方的出牌和牌組,目前感受只有一個思路:破壞他的套路啟動;這個相當未來可期,肯定能發掘出更深,除了破壞他的啟動,能不能反過來為我所用如此這般,還有玩家對戰的可能。
3. 卡牌設計相當有梗。
肉鴿遊戲的道具設計本來就是各種來自現實的靈感,以撒是個標杆。小丑牌的卡牌也很多梗,這遊戲更進一步,你剛開始玩就能碰到三國殺,尖塔的致敬,很有趣。不過多劇透。
4. 遊戲界面元素更多。
和小丑牌從頭至尾對著桌子不同,這遊戲有簡單的情節,有過場,有事件,有小遊戲,更像爬塔類遊戲。牌桌上有名片、籌碼、特殊籌碼、抽牌堆棄牌堆的元素,我有點覺得小丑牌看著乏味了,這遊戲就特別新鮮。如何保證美術和場景的優秀,同時讓信息更加清晰易得,短期內希望開發者好好打磨。
多加點成就!
詞窮了,接著玩去。