卡牌新游,小丑牌灵感来源。《再来一张》初体验


3楼猫 发布时间:2024-08-10 22:36:04 作者:RlungPika Language

  凌晨出来买了,玩了一会儿就退了,白天睡醒了又惦记,把小黑盒羊毛薅够便宜买了key。有点上头,还没深入体验,讲讲主观感受,可能有事实错误请指出。从优缺点,和小丑牌的对照,购买建议这几点讲讲。

一. 省流购买建议

  首发价格太高了,愿意战未来,卡牌肉鸽重度爱好者富哥们可以入。观望的建议起码得到30这个价,他现在是正式版甚至不是EA,哪怕我觉得他(经典说辞)潜力大,也有管生不管养的可能。

二. 缺点放在前面,目前感觉毛病挺多,只说两方面很明显的。

1. 内容呈现方式感觉有大问题。

  大部分肉鸽或者卡牌肉鸽的呈现方式:由浅入深,一开始从基础套路引导进去,随着挑战、流程、成就解锁新项目,让玩家有实践机会理解游戏机制并融会贯通再去接受新的。

  这游戏似乎没有硬锁项目,直接给摆上来完了,没有教程和引导,一大堆机制和术语一股脑塞给我,明明底层是21点很简单的游戏,感受不到简洁优雅的游戏规则给人的好感。加之目前翻译还没完善,理解一个机制和运用方式已经很费劲了,更别提熟练,然后新的又来了。

2. UX欠缺打磨。

  支持手柄操作,但非常别扭,想要选中某些牌和菜单,都不容易,结合它的内容呈现,我需要频繁检视卡牌,交互已经很恶心了,他给出的信息居然也不太完善(可能是翻译的问题),当然,改用鼠标好很多。

  参考尖塔,事件是开盲盒,事件里面就肉鸽的魅力:可控随机/风险回报。这游戏是摆出两三个不知道是啥功能的事件让你选,事件可能也是一些小游戏不仅是纯考验你的理解抉择,不可控+不可控凑一块儿了。我觉得是纯粹的败笔。如果说小游戏事件是不好改的设计理念,那起码你得让我知道这个事件是干什么的。

三. 与其说是优点,不去说说和小丑牌相比有哪些不一样的体验。

1. 体验更适合大众。

  小丑牌的关卡目的是纯怼数字,稍微深入玩一下就能感觉到过关和无尽模式是背道而驰或者不和谐的,也是比较吃受众的。如果你厌烦了对着关卡数字硬杠,想要更刺激一点的,这游戏是关卡对战式的(好像还有多人),你的目标是把对面血打空,除了牌组构筑,无尽的再抽一张,爆或不爆,又不会直接导致胜负(因为你有血量管理)这种刺激感是一直存在的。

2. 机制更加繁复。

  机制多往往意味着构筑会更有更大潜力和花样,当然最终表现不一定就好。起码保证下限应该是高于小丑牌的。关卡敌人的设计上,越往后,敌人的卡组越是呈现出非常清晰的套路化,虽然机制允许我各种干涉对方的出牌和牌组,目前感受只有一个思路:破坏他的套路启动;这个相当未来可期,肯定能发掘出更深,除了破坏他的启动,能不能反过来为我所用如此这般,还有玩家对战的可能。

3. 卡牌设计相当有梗。

  肉鸽游戏的道具设计本来就是各种来自现实的灵感,以撒是个标杆。小丑牌的卡牌也很多梗,这游戏更进一步,你刚开始玩就能碰到三国杀,尖塔的致敬,很有趣。不过多剧透。

4. 游戏界面元素更多。

  和小丑牌从头至尾对着桌子不同,这游戏有简单的情节,有过场,有事件,有小游戏,更像爬塔类游戏。牌桌上有名片、筹码、特殊筹码、抽牌堆弃牌堆的元素,我有点觉得小丑牌看着乏味了,这游戏就特别新鲜。如何保证美术和场景的优秀,同时让信息更加清晰易得,短期内希望开发者好好打磨。


  多加点成就!

  词穷了,接着玩去。


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