Rune Klevjer 计算机游戏中的义肢控制现象学 Enter the Avatar (2012)


3楼猫 发布时间:2023-09-23 00:32:36 作者:叶梓涛 Language

电子游戏与我们的身体是什么关系,当我们在打游戏时,到底发生了什么?前阵子我们就此聊了一期游戏哲学的播客《E43 游戏与身体现象学》,引用梅洛-庞蒂的身体图式概念加以说明。而我们翻译的这篇论文取自论文集《电脑游戏哲学》(The Philosophies of Computer Game, 2012),作为我们从身体现象学研究电子游戏的进一步补充。
作者的主要问题在于:我们在玩游戏时,是怎么感觉到自己在游戏中的?我们凭什么说我们变为林克去救公主,畅游海拉鲁大陆的?这背后的机制是怎么发生的?作者进而分析了游戏中「化身」(avatar,也被直译作阿凡达)的功能。其中一个很重要的分析是当今游戏中的「双轴范式」,即左摇杆控制角色移动,右摇杆控制摄像机。我们在用手柄玩《塞尔达传说:王国之泪》时,实际上是在同时操纵两个角色:1. 林克;2. 跟随林克的摄像机;这与早期游戏的控制方式截然不同。而我们不断开发新的玩法以及新的控制方式,就是在不断开发新的身体图式,进而这种新的身体图式将改变我们的生存状态,改变我们对整个世界的认知。而这种新认知,将反过来改变我们的世界。
沙皮狗
落日间

Rune Klevjer

Rune Klevjer 是挪威卑尔根大学信息科学与媒体研究系副教授,同时也是《Journal of the Philosophy of Games》杂志的栏目编辑,本人主要研究游戏、哲学、视觉文化等。可以由此通往他的个人网页 Rune Klevjer - University of Bergen (wordpress.com)
翻译:沙皮狗
校对:沙皮狗
编辑:RMHO
图片为译者所加

Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Game 计算机游戏中的义肢控制现象学

摘要

当我们说「置身于」游戏中,或者当我们说我们「穿着」劳拉、马里奥或酋长的鞋子时,我们在说什么?在某些类型的游戏中,当我们在屏幕前移动游戏控制器上的按钮和摇杆时,我们怎么可能以一种直观的方式行动和做出反应,就好像真的置身于游戏世界中?
在互联网和电子游戏的讨论中,「化身」这个概念有两种常见的用法。它通常被简单地理解为可操纵角色,比如从吃豆人到盖伯拉许·崔普伍德(电子游戏公司 LucasArts 发行的《
猴岛小英雄》冒险游戏系列主角)的各种变体。在《魔兽世界》(World of Warcraft,2004)等在线环境中,该词往往更具体地强调玩家在游戏世界中的虚拟角色。化身这个词的另一层含义已扩展到各种网络虚拟空间:用户的账号和个人资料通常都与人格面具(persona)或化身相关联。
然而,本文的一个核心前提是,我们必须将「角色」与「化身」区分开来。「角色」被理解为一种可玩角色,而「化身」则被理解为一种载体,通过这种载体,玩家在游戏世界中被赋予了某种具身能动性(embodied agency)和在场。在动作冒险类电子游戏中,从《超级马里奥兄弟》(1985)到《使命召唤:现代战争 2》(2009),这两个不同的面向或功能,都被整合为一个「化身」。然而,角色扮演,显然必须被视为独立于化身存在,反之亦然。例如,可玩的角色能够通过电子邮件或者许多其他方式与之互动,而这些方式并不指向在计算机模拟环境中的任何具体存在。相反,在游戏世界中,能动性和在场的载体,并不一定是一个角色;这里的典型类别是赛车游戏或飞行模拟器,但也有像《疯狂弹珠》(Marble Madness, 1984)这样的游戏,我们的化身是一块滚动的弹珠。事实上,我们可以说,在玩这类游戏时,我们可以是一辆赛车、一颗弹珠或一艘宇宙飞船,就像我们在动作冒险游戏中可以(相当于)是一个人体一样。
玩家控制的蓝色弹珠(左中)穿过一条等距赛道。屏幕上方显示得分和可用时间。

玩家控制的蓝色弹珠(左中)穿过一条等距赛道。屏幕上方显示得分和可用时间。

3.1 能动性:以光标做类比

许多人注意到,马里奥在游戏中或劳拉在《古墓丽影》中的角色扮演功能,与它们作为玩家在游戏世界中的能动性中介相比,似乎相对微不足道。在《任天堂与新世界旅游写作:对话》(Nintendo and New World Travel Writing: A Dialogue, 1995)一书中,玛丽·富勒(Mary Fuller)和亨利·詹金斯(Henry Jenkins)指出,动作冒险类游戏的化身,不应被误认为是叙事中的人物或主角:
在任天堂的叙事中,角色的作用微乎其微,他们所表现出的性格特征在很大程度上不过是一个鼠标光标(cursor),起到调解玩家与故事世界关系的作用(Fuller & Jenkins, 1995 )。
「只不过是一个光标」似乎意味着化身无非只是一种工具。一种行动能力,一件装置。玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan)也使用了光标作为类比,她在其极具影响力的《作为虚拟现实的叙事》(Narrative as Virtual Reality, 2001)中指出,光标是马里奥等第三人称化身的「最基本形式」(2001: 309)。
詹姆斯·纽曼(James Newman)在《遍历性电子游戏的奥秘:关于电子游戏中玩家与角色关系的一些思考》(The Myth of the Ergodic Videogame. Some thoughts on player-character relationships in videogames, 2002)一文中,大致赞同富勒和詹金斯的观点,并认为化身的主要功能是为玩家的能动性提供中介,而不是像小说或电影中那样成为玩家应该认同的角色。纽曼认为,当可玩性角色「上线」时,也就是说,当他们被玩家扮演,而非仅仅是出现在场景中时,他们此刻根本就不是传统意义上的「角色」了:
因此,在线「角色」在我们所理解的非遍历媒体(non-ergodic media)中已经消失。在线角色体现为一系列可用的能力和能量。他们是玩家在游戏世界中使用的装备,他们是载体。当我们想到《GT 赛车》这样的赛车游戏时,我们会更容易接受这一点。但我想说的是,尽管它们具有代表性特征,但我们可以用这种方式来看待所有电子游戏角色。在网络游戏中,劳拉与其说是被外表所定义,不如说「她」能让玩家跳过 x 的距离,而我们面前的峡谷却大于 x 的距离,所以我们最好开始想新的办法。(纽曼 2002: 9)。
(译注:遍历性媒介指的是那些必须主动在这个媒介系统中游历四方,才能得到该媒介真正所传递的信息全貌。在这种媒介里,信息的接受者不能是被动的。)
根据这一分析,我们可以说游戏角色是由玩家驾驶的。不过,我们应该注意到,纽曼的观点至少暗示上超越了富勒和詹金斯的最小光标类比。如果我们承认劳拉确实是玩家的化身,这就意味着她不仅是玩家跳跃或行走能力的中介,而且还体现了玩家跌落峡谷的风险,后者可以说是游戏的核心所在。鼠标光标并不能让玩家以同样的方式归属或置身于游戏环境中。
尽管如此,纽曼选择强调化身是「可利用的设备」时,表明了他对具身能动性概念的理解还是相对狭隘里。他只是把化身视为工具或装置,或者是玩家的资源。电子游戏研究中一个颇具影响力的分支(Saken and Zimmerman,2004;Linderoth,2005;Carr,2002;Dovey and Kennedy,2006)也采用了类似的方法,但借鉴了文化和文本导向理论的见解,做了重要的补充或修改:即使我们承认化身主要是工具或设备,但这并不意味着角色不重要。这些理论家认为,化身作为工具和角色都很重要,并指出这两方面的相对平衡或配置,会因游戏、玩家和游戏环境的不同而大相径庭。有时我们关心角色,有时我们只对工具感兴趣。

3.2 义肢能动性与摄像机-身体

这种分析玩家-化身关系中双重功能方法,由于坚持能动性的工具概念,往往不会过多地关注通过化身置身于游戏世界的问题。在谈梅洛-庞蒂之前,让我从最近的电子游戏理论中撷取两条重要线索来探讨这个问题,它们为我自己的研究方法提供了启发。首先是乌尔夫·威廉姆森(Ulf Wilhelmsson)的「游戏自我」(Game Ego)概念:
作为玩家,你在游戏环境中加入了一个代理,即一个游戏自我。这种操控的延伸,通过触觉运动/动觉连接(tactile motor/kinesthetic link),变为玩家自身感官运动系统的延伸。因此它不仅是屏幕上可控和可感知的运动,也是在环境中运动的体验,是这种操控的结果……游戏自我就是这种功能,它是游戏中的能动性,它体现了玩家的存在,使玩家能够执行动作(Wilhelmsson 2006: 67)。
我们可以称之为「义体能动性」(prosthetic agency),它是玩家身体的延伸或义体,是一种「触觉运动/动觉连接」,是自《太空战争!》(Spacewar!, 2006 [1962])以来,动作体育游戏和动作冒险游戏化身的一个显著特征。通过实时操控的「魔力」,玩家就好像通过一个义肢、一根延伸的肢体直接伸入游戏世界中。在威廉姆森的论述中,《俄罗斯方块》中可控的方块也是游戏自我的各种表现形式之一:通过实操,玩家对方块的控制可能变得与控制自己手的方式类似,好像我们直接控制自己的手一样,无需计划或思考。
不过,《俄罗斯方块》中的方块是否也应被视为化身,则是另一个问题,我将在下文中解释。然而,游戏自我的概念与义肢化身的概念有重叠之处:两者都是在游戏环境中能动性的中介,而且两者都与我们的手与眼相连,成为我们身体的延伸。最后,根据威廉姆森的观点,游戏自我,不仅通过方块、车辆或角色等可见元素体现出来,还通过玩家的运动体验体现出来,即通过义肢连接(prosthetic link)让自己运动起来。
鲍勃·雷哈克(Bob Rehak)也提出了类似的观点,他在对玩家-化身的关系做精神分析时,也强调了「摄像机-身体」(camera-body)作为可见化身的同等地位:
化身操作由两个要素组成,这两个要素以不同的方式相互依存。首先是屏幕上身体的前景化,全部或部分可见。其次是通过移动的、由玩家操控的摄像机凝视而构成的屏幕外的义肢概念。「摄像机-身体」和「化身-身体」之间的不同衔接导致了不同的游戏模式和主体效果,尽管它们都是相关的。在每一种情况下,其意图——产生一种「叙事性具身」(diegetic embodiment)的感觉——在电子游戏史早期就已昭然若揭(Rehak 2003: 109)。
即使「叙事性具身」的概念在某种意义上可能会产生误导,我将在下文中继续论述,但雷哈克的核心观点还是非常重要的:电子游戏史上的动作和动作冒险游戏,一直在向在游戏世界中更身临其境、更直观的感觉发展。正如雷哈克所说,从《太空战争!》开始,义肢化身的确提供了身临其境的体验性模拟。通过义肢化身,我们可以和自身存在的延伸部分游玩,并且通过它们游玩。

3.3 义肢化身的悖论

然而,在这一点上必须强调的是,化身的延伸与其他身体延伸不同。义肢化身不仅仅是玩家自我的延伸,也不仅仅是玩家作为行动和感知主体的延伸。在玩家与化身关系的核心处有一种张力和悖论,这反映在我们通过化身对可导航(navigable)的 3D 环境中的直观理解上。我们怎样才能既说玩家是在延伸或深入游戏世界,同时又说玩家是在游戏世界中「存在」和「行动」呢?化身如何才能同时成为一种延伸和一种重新定位?身体义肢的概念似乎与「具身存在」(embodied being)或「在场」(presence)的概念相矛盾,尤其是当它与当代游戏中作为感知沉浸主要载体的可导航的摄像机-身体联系在一起时。
希望对这一悖论的现象学分析能有助于我们从游戏设计和分析的角度加深理解。第一人称 3D 电子游戏和虚拟现实装置——无论是真实的还是想象的——在其身临其境的特性方面有什么核心区别?反过来看,可导航的 3D 环境与 2D 游戏空间有什么区别?2D 和 3D 化身的义体性质是否基本相同,还是说两者之间存在根本性的飞跃?
最后是虚构性问题,也是我研究基于化身的游戏的「此处」与「彼处」之间张力的一部分动机。在此之前,我在做更广泛的基于化身的游戏中的空间和互动的流派研究时(Klevjer, 2007),提出了一个「替代性的具身性」(vicarious embodiment)概念,把身体义体的现象学概念与虚构和模拟的理论相结合。
简单地说,这里的关键思想是,化身不同于光标,因为它属于游戏的模拟世界。据此方法,化身作为模拟和虚构身体的地位成为其定义的关键。然而,仔细研究一下,是否真的可以说,化身的核心就是模拟的具身性?这是一个很有吸引力的命题,因为它似乎解决了延伸与重新定位(re-location)之间的矛盾。我们可以说,义体的概念,解决的是我们在「现实此处」的具身性,而模拟的或虚构的具身性概念,则充分体现了我们在「彼处」被重新定位后的在场——用雷哈克的话说,后者是通过对化身装置的「假想」赋予我们的。
然而,尽管模拟的身体和模拟的世界,对于玩家与化身之间关系的具体表现无疑至关重要,但我想说的是,与我之前的说法相反,模拟和虚构理论在解释化身具身性的关键机制上并不是必要的。事实上,将化身视为模拟身体的概念,无论在任何特定情况下多么正确,都会产生误导,掩盖里具身参与的现象学维度。
因此,让我们转而仔细研究一下《知觉现象学》(Phenomenology of Perception)中提出的「身体延伸」(bodily extension)概念。我将从这部著作中提出核心观点,化身的延展在作为主体的身体和作为客体的身体之间,以及在「身体空间」(bodily space)和「外部空间」(external space)之间调和了特定的关系。身体的这种二元性,植根于埃德蒙·胡塞尔(Edmund Husserl)和马丁·海德格尔(Martin Heidegger)的意向性概念。

3.4 「我能」

根据「意向性」的定义,知觉总是指向或意图指向一个有意义的世界。知觉意味着对某种事物的知觉,而这种事物,在某种意义上,总是在我们的预料之中的某物,是已经被赋予了重要意义的某物,是我们的感官和行动意图去知觉的某物。在《知觉现象学》中,梅洛-庞蒂关注的是这种意向性的具身性。他认为,海德格尔的「此在」(Dasein)必须被理解为一种意向性的身体,一种在世(being-in-the-world)的具身存在。主体不是拥有身体的心灵,而是作为身体的心灵;我因作为在世的身体,而被构成为主体。主体不是笛卡尔所说的「cogito」或「我思」,而是「我能」,一个有意向的身体-主体。我们感知世界的方式以及我们在世界中的位置,都是以这个「我能」为基础的。
以化身为基础的电子游戏是独特的,因为它们直接利用了我们经验身体的构造。《超级马里奥 64》(Super Mario 64, 1996 )或《侠盗猎车 3》(Grand Theft Auto III, 2001)等游戏的独特魅力在于,我们可以成为不同的「我能」,在另一个世界穿上另一个身体的鞋子(或轮子)。让我们先仔细研究梅洛-庞蒂关于身体意向性和身体延展的论述,然后再探讨化身具身性的意义。

3.5 身体意向性和身体图式

梅洛-庞蒂认为,「身体就是在世存在的载体」(商务印书馆. 2021 [1962]:124)。这是一种激进的表述,强调了身体作为主体的地位,也就是说,身体是拥有世界的主体。当然,与此同时,我们的身体也是世界中的客体,与其他客体一样。我们可以观察和测量我们的手,就像我们可以观察和测量世界上的其他客体一样。梅洛-庞蒂在一段话中详细描述了这种二元性:
我的视觉身体在那些远离我的头部的部分中确实是客体,但是,随着我们靠近双眼,它就与那些客体分开了,它在它们中间设立了一个它们无进入通道的准空间;而当我想借助镜中形象来填充这一空无时,该形象让我求助于身体的一个原本:它不在那边、不处于众物之中,它属于我这边、不为任何视觉所涉及。尽管有各种各样的外表,我的触觉身体并没有什么不同,因为,在我的右手触摸一个客体时,如果我能用我的左手触摸我的右手,那么作为客体的右手就不是在触摸的右手:前者是被挤压在一个空间上的骨、肌和肉的交织,后者则像火箭那样穿过空间去揭示在它那里的外部客体。因为我的身体在看或触摸世界,所以它就不能被看或被触摸。阻止我的身体成为一个客体、成为「完全被构造者」的东西,就是各种客体藉之而存在的那个东西。在我的身体是那个在看和在触摸的东西的范围内,它既不是可触摸的,也不是可见的。因此,身体不是仅仅呈现出总是在此这一特性的那些外部客体中随便的一个客体(商务印书馆. 2021 [1962]: 136)。
正因为身体「能看和能触摸」,所以不可被触知也不可见,身体的不可见性还包括它的运动和移动其他物体的能力。梅洛-庞蒂解释说,身体的意向性是一种「运动意向性」,一种「运动筹划」(Bewegungsentwurf)。就像眼球的运动一样,手的运动也在「所有被看到的事物这一边」:
我借助我的本己身体移动各种外部客体,它在一个场所抓住它们,为的是把它们带到另一个场所 。但是,我可以直接移动我的身体,我不需要在客观空间的一处找到它,以便把它搬到另一处,我不需要寻找它,它已经和我在一起,——我不需要把身体带到运动的终点。我的决定和我的身体在运动中的关系是一些神奇的关系(商务印书馆. 2021 [1962]: 139)。
梅洛-庞蒂接着谈到了空间知觉的意向性。他认为,我们对在空间中的自己身体的意识,我们的身体图式,是作为一种对世界有意向的立场或姿态。他解释说,我的身体图式是「我在感觉间世界中的姿势的全面意识觉醒」(商务印书馆. 2021 [1962]:146)。身体图式是一种形式,或者「格式塔」(gestalt)。通过它,外部空间以一种「图形-背景」(figure-ground)结构的形式显现出来。因此,当我从事某项活动时,比如玩电子游戏,我身体的各个部分——眼睛、脚、拇指——用梅洛-庞蒂的话说,都会成为「全面意识觉醒(......)的一部分,按照它们身体各部分对于机体的各种筹划之价值,身体图式主动地把身体各部分联合在一起。」
心理学家经常说,身体图式是动态的。归并为一个确切的意义,这一术语想表达的是:我的身体作为为了某个现实的或可能的任务的姿态向我呈现出来。实际上,它的空间性不像外部客体的空间性或「空间感觉」的空间性那样是一种位置的空间性,而是一种处境的空间性。如果我站在我的书桌前并且通过双手支撑在它上面,那么仅有我的双手得以被突出,而我的整个身体就像彗星的尾巴那样拖在它们后面。我并非不知道我的肩膀或腰的位置,它只不过被覆盖在我的双手的位置中了,而我的整个姿势可以说在我的双手在桌子上的这一支撑中显示出来。如果我站着并且用合拢的手拿着我的烟斗,我的手的位置不是通过烟与前臂、前臂与后臂、后臂与躯干、躯干与地面的角度推论地获得确定的。我绝对地知道我的烟斗在何处,由此我知道我的手、我的身体在何处,就像沙漠中的原始人随时能够一下子定位而不需要回忆和累加出发以来走过的路程和偏离的角度那样。用到我身体上的「此」这个词,并非指示一些初始坐标的设置、活动的身体在一个客体中的锚定、身体面对它的各种任务的定位。身体空间能够与外部空间相区别,并且包住自己的各个部分而不是摊开它们,因为它是表演的明亮所必需的剧场的黑暗,是姿势及其目标突出于其上的蛰伏的背景或模糊的力量储备,使一些确定的存在、一些图形和一些点能够在它面前显现出来的非存在区域。总之,之所以说我的身体能够是一个「形式」,之所以说在它面前能够有出现在一些无关紧要的背景上的一些优先图形,是因为它被自己的各种任务所吸引、因为它朝向它们而实存、因为它为了达到其目标而汇聚于自身,而「身体图式」最终说来是表达「我的身体是在世界之中的」的一种方式(2002 [1962]: 147)。
因此,用梅洛-庞蒂的话来说,我的身体在这里,在它自己的「身体空间」。身体无论是在电子游戏中,还是在任何其他活动中,在本质上都是有意向的,都指向一种处境——「身体在其任务面前的处境」。身体是为了完成任务而实存的。因此,当我们试图描述自己行动中的身体时,我们必须反过来看,也就是从身体面对的任务和目标这一角度来看待它,身体被「组在一起」,在它的空间觉知中被过滤或「极化」,极化为身体图式。

3.6 身体的延伸

梅洛-庞蒂认为,身体的延伸是作为「运动筹划」融入我们自身身体的东西,是「......既非有形,也非可见,它是不可被触知的和不可见的……直观地习惯于一顶帽子,一辆汽车或一根手杖,就是安顿在它们那里,或者反过来,使它们分有本己身体的容积度」(商务印书馆. 2021 [1962]:205)。当我们对打字机习以为常,能够流畅、直观地掌握其操作时,打字机就像一个无缝衔接的义肢,与我们的手和眼球一起融入了身体空间。我们的身体意象正在通过技术延展并重新接线,而后「面向」任务而存在,并被任务所极化。
梅洛-庞蒂强调了物体(棍棒、打字机、帽子)融入我们身体的方式,它们变得不可见、未表露,不再作为外部物体存在。取而代之的是,它们作为格式塔,成为身体的一部分,成为「凸显表演的明亮所必需的剧场的黑暗」。延伸进入我们的身体意识,由它们存在的情境或任务所阐明。
盲人的手杖对盲人来说不再是一个物体,它对他来说不再是被知觉者,它的末端变成了有感觉能力的区域,它扩大了触觉活动的规模和范围,它变成了目光的相似物。在探寻一些物体的时候,手杖的长度并非明确地且作为中间项起作用:盲人更多地是通过物体的位置去知道手杖的长度,而非通过手杖的长度去知道物体的位置(商务印书馆. 2021 [1962]: 204)。
梅洛-庞蒂认为,将外物转化为身体的延伸,将其从可见重新定位为不可见的过程中所付出的学习和努力,是一种隐性知识、习惯或「在手的知识」:
如果习惯既不是一种知识,也不是一种自动行为,那么,它是什么呢?它涉及一种在手中的、只被提供给身体努力的、不能用一种客观的名称来表达的知识。被试知道字母处在键盘上的什么地方,就像我们通过并不为我们提供一个在客观空间中的位置的一种熟悉的知识,知道我们的某一肢体处在什么地方一样(商务印书馆. 2021 [1962]: 205)。
至此总结一下:我们对「此处」和「彼处」的身体经验,是由实在的和潜在的可能性,以及处境的要求所决定的,是由「我们能做什么」所决定的。我们的身体以直觉为导向,以一系列目标和任务为姿态。一个键盘、一件乐器、一个游戏手柄,经过我们的努力和习惯,都会改变那个「我能」,从而改变我们的身体意识,随它成为无形的一部分,成为我们知觉和行动的一部分。我们可以说,我们感官和器官如何相互联系,感官与器官如何与世界相互联系的经验,以及我们对自己如何置于某种处境中的感觉,都正在随着身体延伸的一体化,从而被重新定位。
这不是纯粹主体或自我的延伸,而是身体的延伸,因为身体具有既是主体又是客体的双重属性。盲人通过棍杖延伸身体,它使用棍杖触摸和被触摸。

3.7 延伸的触摸

那么,这对电子游戏和游戏中的化身意味着什么呢?显然,实时操控的游戏,无论是通过摇杆、鼠标、方向盘、动作捕捉,还是其他任何直接的界面,都依赖于我们以某种方式学习身体直觉控制的能力。因此,一般来说,我们确实会以某种方式「移植」到这类游戏中,就像我们学习演奏乐器或驾驶汽车一样。然而,与汽车、手杖和钢琴不同,电子游戏使我们的身体跨越物质鸿沟,延伸到屏幕空间。这种物质鸿沟是一个主要的复杂问题,显然梅洛-庞蒂并没有处理这个问题。
当游戏要求我们通过化身跨越物质鸿沟时,事情就变得尤为复杂。究竟是什么样的物体可以说是插入我们身体的义体呢?控制器?屏幕?化身?当我在玩《马里奥 64》或《光环》(Halo, 2001)等游戏时,我身体空间的「此处」是什么,「外部物体」又是什么?用梅洛-庞蒂的话来说,我「直接移动」的是什么,而不是「借助我的身体」移动的东西?
第一个答案相当简单明了,至少在一般表述上是这样的:插入我们身体以隐藏起来的核心义肢元件是控制器界面。如果我们不能学会通过控制器的摇杆和按钮对屏幕空间做出直观的动作和反应,我们就永远无法掌握动作导向型游戏。
这种游戏形式的理想类型是街机动作游戏,比如《吃豆人》或《打砖块》。一种比较经典的论述来自于爵士钢琴家、社会学家和哲学家大卫·苏德诺(David Sudnow)在《微观世界中朝圣: 眼、心与视频技能的本质》(Pilgrim in the Microworld, 1983)一书中的现象学自我研究。苏德诺大量借鉴了梅洛-庞蒂的作品,包括其特有的表述风格。他煞费苦心地记录了自己如何经过数百小时的训练,成为家用游戏机版《打砖块》的高手,并用诗意的细节描述了自己将游戏作为义体延伸的过程。
首先,苏德诺提请人们注意「电子脐带连接」(electro-umbilical hookup, 1983: 23),它将我们的手与反应灵敏的拍子图像连接起来。
那里边有个空间,我们这边有个空间,我们通过动作来穿越两个空间的鸿沟,让我们延伸性地感觉到触碰事物的稳定触感(Sudnow 1983: 37)。
苏德诺在这里直接切入了实时控制游戏的核心,《太空大战!》玩家感觉自己延伸性地触碰屏幕上的事物。作为玩家,我们跨越物质障碍,穿越那道身体空间和屏幕空间之间鸿沟。我认为,这种「我们动作的神秘转换」(1983: 23)模拟了屏幕空间的有形性(tangibility),是玩家与机器互动的基本假想和「好像」。对有形性的模拟,并不取决于屏幕上是否有任何形象可辨的东西(飞船、花园);所需要的只是一种持续的物理性体验,一种与屏幕图像的延伸性触碰。
值得注意的是,这不是身体延伸本身,而是与实物接触的体验——就像我们使用弹球机或机械投币游戏一样——是一种假想、一种假装、一种由计算机运行的(实时)模拟。换句话说:模拟是在物质层面发挥作用的。借用翁贝托·艾柯(Umberto Eco)的术语,我们可以说,屏幕空间被赋予了「模拟功能」,模拟与物理现实相关的自然的具身性(1976: 209)。
苏德诺继续观察道,这种延伸性的触碰,就像他自己身体的义肢延伸——一种工具——通过游戏手柄的界面在发挥作用。
当球拍或球棒融入身体,成为我们自身的延续,并通过它实现和瞄准某个方向时,这些工具就不再作为你可以用尺子测量的那种事物的存在。它们被纳入了一个身体空间系统,而这个系统永远无法用我们谈论自身之外的物体的客观术语来描述(Sudnow 1983: 122)。
我们很容易说《打砖块》中的拍子成了一个义肢化身,在某种有限的意义上,这种说法是正确的;球拍或《乓》(Pong, Atari, 1972)中的「球拍」直接与玩家的手指相连,就像一种机械连接一样,确实是屏幕空间中能动性的指定性中介。屏幕上的球拍成为控制器设备物理延伸的逻辑对应物。
Pong

Pong

然而,经过数天的练习后,苏德诺意识到,还有一个更高的目标需要努力实现:游戏、游戏手柄和屏幕作为一个整体,都可以转化为身体的义肢,以一种类似于掌握乐器的方式融入其中,成为第二天性。苏德诺发现,通过这种「游戏」(他认为,这已经不再是游戏了),人们可以在现象学意义上真正地迷失自我,在游戏中消失:
就好像并非真的是将屏幕上的事件纳入身体自然地「挪这移那」的框架内,而是屏幕上的动作必须将我纳入其中,将我缩小或上升到某个理想的突触平面上,通过这个平面,被编程好的事件就会发生"(Sudnow 1983: 138-139)。
在学习体验的最后,苏德诺发现一种接近催眠和幻觉的游戏状态:
它正在成为一种乐器。即时打奏的图像音乐。超极大脑般晶莹剔透的硅谷牌眼球爵士(1983: 191)。
上述给了我们什么启发?在我看来,这并不是身体双重性的延伸,而是接近纯粹主观性的延伸,用威廉姆森的话说,是游戏自我的义体,是一种没有外部空间的身体自我意识,是作为一种恍惚的身体习惯。因此,我们可以把这种通常与经典街机动作游戏相关联的游戏称为乐器游戏,因为它与精通一件乐器,精通它的规律和韵律相似。乐器游戏确实有一个义体化身,但化身与其屏幕中的环境、外部对应物、屏幕生态之间的关系是模糊不清的,在精通它的道路上,这层关系愈发模糊。最终,没有「虚拟化身」 vs 「环境」之说,只有「控制器」与「屏幕」作为一个器官,一台催眠机器。

3.8 义肢木偶

在基于化身的游戏中,总会有一个外部屏幕空间、一个环境、一个世界,我们通过化身将我们的身体延伸到其中。从游戏类型的历史来看,一个关键的转变应该是从《打砖块》和《乓》的静态屏幕,过渡到《超级马里奥兄弟》的滚动环境和移动画框。动作冒险游戏就此诞生。就像《太空大战!》中的宇宙飞船或《打砖块》中的拍子一样,操控马里奥移动,靠的是模拟物理关系的方式。马里奥就像一个牵线木偶,通过无形的线与玩家的手指相连。为了玩得好,玩家必须努力通过游戏手柄的物理延伸,将马里奥作为自己身体在屏幕中的延伸。
然而,动作冒险类游戏与街机动作类游戏不同的是,化身与环境的关系成为游戏的重点。义肢习惯化并非是为了达到一种游戏自我的谵妄,而是为了能够通过化身在环境中直观地感知和行动(导航、探索、战斗)。游戏世界并不像牵线木偶一样被玩家所吸收(反之亦然),它是外在的、自主的、未知的,需要通过化身作为旅程的一部分去发现和征服。
当然,在这一点上应该指出的是,也有一些化身可以让玩家在屏幕投影环境中间接地行动,而不会成为义肢,或者至少不是以这种方式设计的。这种化身不是通过物理互动(模拟延伸的触摸)来控制的,而是通过符号互动,即玩家通过控制器界面向化身发出指令。符号化身界面模拟的不是有形的实体,而是一个能够对交流做出反应的拟人化感知代理。比如在策略和角色扮演游戏中,玩家通常从菜单中输入指令,并使用鼠标点击或类似操作,来指示角色或单位的移动位置。
有一些游戏在这方面模棱两可。在动作角色扮演游戏《暗黑破坏神》(Diablo, 1996)中,战斗控制与其他角色扮演游戏一样,都是通过符号互动来实现的,玩家通过鼠标点击指定位置来导航化身。然而,由于点击的速度非常快,这种体验接近于通过物理界面「拉动」化身的感觉。

3.9 具身性代理(Proxy Embodiment)

义肢化身体现了身体的现象学,将身体的双重属性延伸到屏幕空间,从而屏幕上的牵线木偶成为世界存在的一部分,成为玩家「我能」的一部分。通过控制器和屏幕化身的一体化义肢装置,玩家被重新连接并引导成为「冰冷背景中的重要图形」。
当我们玩游戏时,化身扩展了身体,而不是纯粹的能动性或主体性,屏幕空间成为我们从属的一个世界,一个我们居住的地方,一个我们为生存而挣扎的地方。我们学会像在现实世界中一样,凭直觉判断环境中的机遇和危险。詹姆斯·吉布森(James Gibson)对视觉感知的生态维度表述,恰如其分地描述了虚拟化身的双重性质:
任何物质、任何表面、任何布局,都会给某些人带来好处或坏处。物理学可能是价值中性的,但生态学不是(Gibson 1986[1979]: 140)。
The Ecological Approach To Visual Perception

The Ecological Approach To Visual Perception

普遍而言,用吉布森的话说,义体化身重新配置了我们身体的「生态」。化身改变了我们的身体空间,从而(神奇地)延伸到屏幕空间,跨越了物质鸿沟,形成了一个新的可供性(affordance),一个新的感知生态。然而,这种解释还不能解决我们在可导航的 3D 环境中通过义肢化身进入屏幕空间的直观体验问题。如上所述,作为身体延伸的化身与作为具身在场的化身,二者之间是一种矛盾关系。梅洛-庞蒂关于身体作为主体和客体的双重性质的理论,可以帮助我们澄清这一悖论的本质。
在我看来,化身确实将我们的身体重新定位到了屏幕空间,但这并非是虚构的,而是靠身体现象学层面的再配置而实现的。我想说的是,化身不是单纯的延伸,而是一种义肢代理。与拐杖或乐器不同,它在延伸现象身体的同时,也过滤或引导我们的身体变为形状和位置,进入屏幕空间,从而也在重要的意义上「隐藏 」和保护了身体,使它与原配置(非延伸的)无关。然而,与可导航的摄像机-身体更为彻底的引导方式相比,延伸的牵线木偶仅以一种非常有限的方式完成了这一操作。
牵线木偶的关键功能在于:它将身体-主体和相应的身体空间延伸到屏幕空间,如上所述,它的功能是作为我们客体身体的替身或替代物,是我们行为的代理。义肢化身让我们可以跨越物质鸿沟,将主体的身体和客体的身体暂时分离开来。在被化身捕捉并靠化身传递的那一刻,安稳地坐在沙发上的身体,在其客观维度上将变得无关紧要,变为所有「其他客体」的一员,用梅洛-庞蒂的术语来说,就是变为被触摸的客体。由于延伸的身体-主体转向了屏幕上所发生的一切,牵线木偶成为了客体的身体的替代品,成为玩家身体在外部空间的新的、临时的表现形式。换句话说:作为一个身体-主体,我可能会直接把自己扔进游戏,但作为身体-客体,我是通过一个替身、一个代理、一个我自己的化身来参与的。
这意味着,我们被化身带入游戏世界的体验无需借助虚构性就能得到解释。毋庸置疑,虚构起着重要作用,因为电子游戏中的牵线木偶也会被视为以某种方式代表我们行事的人形代理或角色。然而,具身性代理是身体现象学层面的把戏,而不是属于虚构性理论。基于化身的游戏里,之所以能沉浸,源于身体能够把自身直观地作为对象的这种感知,重新导入屏幕空间,也即身体将自身作为外部空间一部分的感知。鼠标光标无法以这种方式发挥代理作用,这并不是因为它缺乏虚构性,而是因为它在屏幕空间中没有客体的存在。
自《太空大战!》以来,义肢的具身性代理(proxy embodiment)原则一直是电子游戏中的主流范式。 它满足了人们的一种愿望:进入游戏世界时,不是以自己的真实身体进入,而是化身为另一个身体,一个为适应各种奇异和外星世界而制造的身体,你可以通过眼睛、手和手指的最小动作,无缝地移植到这个身体中。
请允许我在此指出,具身性代理作为电子游戏中的一种通用界面范式,与实时环境中有形的交互的另外两个通用原则是不相容的。首先,在我们所说的直接交互中,用户或玩家可以直接指向或触摸屏幕环境中的物体,这种方式模拟了苏德诺所说的「延伸触摸」,但却没有代理体作为中介的位置。这可以通过鼠标和光标、光枪等指向装置、触摸屏界面来实现,或在一定程度上通过运动控制界面来实现。在所有这些直接物理交互游戏中,唯一的「化身」就是屏幕前你熟悉的自己。直接物理交互通常出现在休闲游戏中,例如 iPhone 上《Sneezies》或在线 Flash 游戏《射杀本·拉登》。
其次,正如 Wii MotionPlus、Kinect 和 Playstation Move 外设目前所承诺的那样,1:1 运动控制原理摒弃了具身性代理的理念,转而在屏幕上投射一个身体,尽可能详细地反映玩家身体的形状和动作。在游戏过程中,你熟悉的身体再次成为具身的主体,但这一次是在与自己被投射的镜像对话。正是通过这个镜像,而不是通过义肢化身,玩家才能与屏幕游戏空间中的元素进行模拟身体的直接连接。
全身镜像控制(full-body mirroring control),作为标准的化身控制的替代方案,开辟了一系列游戏可能性,同时也关闭或边缘化了与具身性代理原则相关的独到体验。特别是,玩家在屏幕游戏空间中的自我移动或运动(这是电子游戏中化身具身体现的核心)成为运动控制界面的一大挑战,因为这需要某种万向跑步机界面,就像 VR 设备中已尝试过的那种。1:1 运动控制还意味着你在游戏中的化身不能做马里奥式的三段跳或掉下深谷,除非临时添加某种代理,某种化身,来脱离 1:1 镜像的束缚。
万向跑步机搭配 VR 设备

万向跑步机搭配 VR 设备

3.10 远程在场(telepresence)和摄像机-身体

从某种意义上说,扩展的 2D 化身或牵线木偶确实将我们的身体「传送」到了屏幕空间,因为我们可以将它们视为我们自己的身体在外部空间中的客体表现。然而,我们也不能说义肢牵线木偶重新定位了我们的身体空间——我们作为身体-主体的空间自我意识——即便牵线木偶确实扩展和重塑了我们的身体空间。它们是远程控制的代理。我们手指的动作完全被屏幕空间所吞噬,只能根据其屏幕的价值比例融入我们的身体自我意识,但我们的视觉感知(以及听觉,尽管相对而言没视觉那么重要)仍将从屏幕空间之外「此处」的身体运行。对于 2D 化身来说,即使通过义体牵线木偶延伸和投射到屏幕空间,身体空间仍会固定在物理空间中。在这一点上,牵线木偶可与非义肢的同类产品做比较,比如法兰绒故事书上的人物或棋盘上的棋子。
就空间性而言,传统的 2D 游戏空间是物理空间中有画幅框的表面,在这方面可与白板或电脑桌面等其他有框架的子空间做类比。《森喜刚》(Donkey Kong, 1981)的画框屏幕是一个微缩世界,就像鱼缸或乐高村庄。当我们从外部与它联系时,它就变成了一个微缩世界,我们将它视为这个空间的一部分,即我的自然身体的空间。用苏德诺的话来说,微缩世界,或「微型世界」,具有强烈而独特的吸引力。在《微缩花园和魔法蜡笔:游戏、空间与世界》(Chaim Gingold, 2003)一书中,柴姆·金戈尔德提出了微缩花园的隐喻:
微缩花园就像水晶球、火车模型或鱼缸一样,是完整自足的,什么都不缺,什么都不能拿走。清晰的边界(空间和非空间)、一眼尽收、前后连贯的抽象程度,使微缩世界对作者和玩家来说都是可信、完整和可控的。微缩化让玩家在脑海中理解一个花园,并在心中感到安全。微缩的规模、清晰的界限和内在的生命力,有助于玩家用头、手和心去感受这个世界(Gingold 2003: 7-8)。
第一人称射击游戏是一种理想的游戏类型,然而,通过摄像机-身体实现的化身具身,却是一种截然不同的游戏类型。在实时三维环境中,我们不是从外部感知环境,就像在鱼缸里看鱼一样,而是非常敏锐地置身于另一个空间。因此,微缩世界的独特魅力就不复存在了。通过第一人称化身,在激烈的行动中,我身体空间的「此处」不再是我身体的自然空间,而是屏幕前的微缩子空间。相反,矛盾的是,我新的「此处」被重新定位到了屏幕空间的「彼处」,我在那个空间中远程-在场。当我被虚拟化身捕获时,我在现象上存在于别处。
第一人称化身的摄像机-身体将屏幕本身作为主要的义肢连接,作为我们身体移动和观看的「运动筹划」的延伸。这种对身体空间进行彻底重新布线的物理机制被称为「视觉动作」(vection)——仅由视觉感知引起的身体运动体验。我们的运动视觉——即我们不仅移动眼球,而且移动整个身体作为视觉感知器官的方式——已经脱离,并重新与我们的手和手指的最小运动相连。我们的空间自我意识已被重新定位,因此我们的移动和感知只能有意识地与我们的临时摄像机-身体(即我们的化身)的屏幕空间相关联。用梅洛-庞蒂的话来说,通过第一人称化身,我们的身体已经变得「极化」了。
自 20 世纪 90 年代中期以来,靠摄像机-身体发展的义肢运动视觉一直是动作冒险类游戏的主流模式。它在控制器硬件的设计上表现得淋漓尽致。20 世纪 90 年代中期,通过 PC 平台上所谓的「鼠标视角」——首次在《雷神之锤》(Quake, 1996 )中被默认——以及 Playstation 的双摇杆手柄所开创的双摇杆设置,双轴范式得以确立,并且至今仍占主导地位。
Quake, 1996

Quake, 1996

我们需要注意的是,牵线木偶并不一定要作为义肢代理才能进行游戏。由于牵线木偶是由外部遥控和观察的,因此在游戏过程中,我们可以把它们当作普通的外部物体,将它们与屏幕上的其他物体排列在一起,以产生所需的效果。用梅洛-庞蒂的话来说,我们可以说牵线木偶是「借助身体」移动的,而不是「直接移动」的。相比之下,摄像机-身体作为一个外部物体是无法「借助身体移动」的,因为我们无法像看自己的手那样看自己的眼睛。可以说,我们的眼睛比我们的手更根本地「在这一边」。因此,在第一人称射击游戏中,你必须学会将镜头控制内化,否则根本无法玩游戏。
所以我们可以说,可导航摄像机具有根本性的主体地位,这意味着它实际上是一种义肢,别无选择。当你学会了将摄像机作为一种身体习惯,从而能够直观地控制自己的新身体之后,假如电脑将摄像机的控制权从你手中夺走,哪怕只是短暂的一秒钟,这也不会打破牢固的义体连接,反而会让你产生一种被移动、被兜风的感觉。
可导航摄像机的内置义肢性质意味着,当你有生以来第一次开始玩 FPS 游戏时,很快就会面临全有或全无的选择:在你学会将这个奇怪的感知装置(对手指的轻微移动做出反应)作为第二天性、作为义肢器官融入游戏之前,你将永远迷失方向,就像一个喝醉酒的人,无法应对屏幕环境中的任何事物,可能还会感到有点恶心。然而,当习惯成自然之后(如果你能做到这一点的话),你的新摄像机-身体就会变成你自己身体的一部分,用梅洛-庞蒂的术语来说,就是无形的一部分。
因此,从现象学的角度来看,当我们从 2D 转向可导航的 3D 世界时,遥控的概念就不再准确了。屏幕作为一个新的感知器官,建立了一个新的、「外部和身体空间的双重视阈」,这个视阈不是指向屏幕空间的,就像通过提线木偶进入 2D 空间一样,而是在空间上重新定位并固定在屏幕空间中。因此,第一人称化身是一种独特的感知沉浸模式。通过摄像机-身体的重新定位和远程在场,意味着我们在感知上被封装了,而在感官上却没有被封装。
必须强调的是,义肢的 3D 化身与其 2D 化身一样,都是一种代理,而不仅仅是一种义肢运动视觉机制。从我们手指中延伸出来的摄像机-身体并不是纯粹视觉的延伸,也不是视觉「透视」的载体。它是我们运动-知觉身体的延伸,具有双重性质,既是世界的主体,又是世界的客体。至关重要的是,这意味着在屏幕空间中的客体具身。顾名思义,通过化身玩游戏,意味着从属于由屏幕所投射的环境,并受其影响——否则就没有生态、没有威胁或障碍、没有斗争、没有「在世」,也就没有游戏。相比之下,图形建模和动画软件中常见的可导航工作区摄像机,则明显缺乏身体。虽然它能提供义肢视觉,但它不服从任何生态环境,不遵守环境的物理法则,不被任何其他代理识别,也不会被射击,简而言之:它缺少环境中作为外部客体的存在。
游戏引擎里设计师操控的摄像机,就不能算作是一种具身,因为它没有生态环境

游戏引擎里设计师操控的摄像机,就不能算作是一种具身,因为它没有生态环境

第一人称具身性代理身临其境的体验,既不是虚构的远程在场,也不是远程在场的幻觉。通过《知觉现象学》的理论棱镜对其分析,我们必须得出这样的结论:我们的具身自我实际上正在被重新定位,被传送到屏幕空间。我们所熟悉的身体图式,我们作为感知和行为主体的直觉意识,在我们与具身的摄像机-身体建立起一种义体关系之后,正在发生巨大的变化。对于身体-主体而言,当其任务和目标通过运动视觉感知显现出来时,屏幕作为一个外部客体已经变得无关紧要,或者用梅洛-庞蒂的话说,已经不可见、不存在了。在被第一人称化身捕捉到的那一刻,屏幕前的身体空间不再存在,行动也不再从那里延伸。摆脱这种状况的唯一办法就是从化身中撤离,脱离化身,独立于摄像机-身体去行动和感知。

3.11 第三人称

这种方法衍生出一个可能出乎意料的意义是,从《古墓丽影》到《侠盗猎车 3》等更广泛的所谓第三人称 3D 动作冒险游戏,也必须被归入第一人称类别,尽管牵线木偶控制被赋予了核心作用。决定其地位的关键将是虚拟摄像机的功能。在这类游戏中,虚拟摄像机只是通过义体牵线木偶以各种方式间接控制,就像牵线木偶通过一根无形的线牵引着虚拟摄像机一样。
在某些游戏中,如《古墓丽影》,随行摄像机的具体行为,以及它在任何特定处境下如何取景,完全由自动程序控制。而在其他游戏中,尤其是颇具影响力的《波斯王子:时之沙》(Prince of Persia: Sands of Time, 2003),虽然与牵线木偶的连接依然完好,但虚拟摄像机可以通过右模拟摇杆或鼠标围绕牵线木偶 360 度移动。在这两种情况下,虚拟「跟随摄像机」都扮演了「无法观察到的第二身体」的角色,而牵线木偶则承担了客观具身的全部责任——面对杂技挑战、被攻击和射击、跌落峡谷等等。
《塞尔达传说》里左摇杆控制的林克和右摇杆控制的摄像机作为两具化身,同时在运动

《塞尔达传说》里左摇杆控制的林克和右摇杆控制的摄像机作为两具化身,同时在运动

在大多数情况下,至少在理想状态下,跟拍摄像机之于牵线木偶的相对独立性,是为了以适当和可预测的方式呈现动作,同时始终遵从牵线木偶与玩家之间牢不可破的连接。然而,值得注意的是,摄像机也可以变得更加自主、不可预测和故意的匮乏,最典型的是在动作冒险游戏的「生存恐怖」这一子类型中,如《寂静岭》系列(Silent Hill, 1999)。摄像机与玩家义肢意料外的脱节,破坏了一种连贯的化身具身性(产生了相当令人不安的效果),转而接近电影语言所特有的那种投射的「具身」。
尽管有这些修改和例外,但我想说的主要一点是,间接控制的摄像机,只要是作为可导航的摄像机,只要是作为客观具身在场的装置的一部分,其功能仍然是化身性的,削弱了微缩感,而有利于封装远程在场。
只要玩家能以可预测的直观方式操控第三人称摄像机(无论多么间接),它就能体现出运动义肢视觉的功能。它将被整合为重新定位的身体空间的一部分,并与牵线木偶的客观在场相联系。在我看来,即使跟拍摄像机不能像第一人称射击游戏那样让玩家精确控制运动视觉,这一点也毋庸置疑。我们可以说,在第三人称 3D 游戏中,被重新定位的玩家就像在传统 2D 游戏中一样,像一只伸出的手一样操纵着自己的牵线木偶,只不过这次是在屏幕渲染的世界中,像连体婴儿一样与牵线木偶同行。

3.12 肉体性

最后,回到模拟的问题上来。在屏幕渲染的人造空间中,我们的身体最终一定是模拟人的身体吗?诚然,在赛车游戏中,当我驾驶着我的蓝色斯巴鲁翼豹穿越瑞典的冬季风景时,我仍然坐在客厅的沙发上,手握控制器或方向盘外围设备,模拟和虚构在很多层面上都是游戏的一部分。不过,我的论点是,在游戏的瞬间,我实际上是在不同的空间中被重新具身化。具身性代理并不像雷哈克所暗示的那样是一种 「假想」,或者说是一种由移动图像构建的投影或「叙事」具身,就像电影中的心理模拟一样。化身空间是真实的外部空间,可以导航、居住、协商。当我在玩的时候,我实际上就在那里,作为一个肉体和技术的复合体,客观地存在于人造空间中。正如我在上文试图说明的那样,现象学分析有助于我们描述这种扩展的体现,并理解正在发生的事情。
模拟的作用主要体现在两个层面。首先,如上所述,有形的物理性体验,即置身于人造空间,仿佛置身于一个与自然具身世界具有相同物质性的世界,确实是一种假想,一种模拟。
其次,我认为模拟发挥的作用是,给化身具身体验必要的相似性。电子游戏是知觉模拟,因为它们唤起了人们熟悉的肉体,激活并利用了已经建立的身体图式和身体空间。如果没有这种熟悉感,也就是体现自我意识层面上的共鸣,第一人称化身就很难成为身体习惯。
为了说明最后这一点,我想指出的是,我们目前所熟悉的第一人称化身在实际设计中是如何将其独特的肉体性在很大程度上归功于三种既有的身体图式的。
首先,「可导航(或虚拟)摄像机」一词。意味着电影摄像机镜头的单目视觉。第一人称射击游戏在这方面尤为突出:摄像机-身体也是一把摄影枪,就像武器被安装在机身上一样,将观察和瞄准合二为一。玩家被锁定在沿着枪管的隧道视野中(扩大虚拟焦距会产生鱼眼效果),优化了快速和精确的瞄准,提供了强烈的速度感和迷失感,鼓励玩家持续意识到威胁。这种化身的身体高度聚焦、高度受限,而且可以说,有着偏执的本性。在《半条命》(Half-Life,1998)或《光环》等流行游戏中,玩家与其说是在环境中行走或驾驶,不如说是在环境中漂浮,体现了一种类似于机器的肉体特性,而现实世界中最接近的对比应该是斯坦尼康(Steadicam)。
第一人称虚拟摄像机的隧道视觉

第一人称虚拟摄像机的隧道视觉

斯坦尼康是电影拍摄中用的单人重型摄影机稳定器

斯坦尼康是电影拍摄中用的单人重型摄影机稳定器

其次,在 3D 动作冒险类游戏中再现了我们的自然具身的一种重要能力,我们可以简洁扼要地称之为双轴运动:我们的身体能够在不同的轴上独立地运动和转动,这样我们看的方向就不一定是我们移动的方向。如果没有这种特别的模拟具身能力,就不会有 3D 动作冒险游戏,也就不需要市场上常见的双摇杆控制器界面。我猜想,这种看和转的灵活性,也是让许多人放弃所谓「硬核」化身驱动游戏的一个重要因素,因为对于没有经验的玩家来说,双轴的设置,可能会很难上手。
最后,如上所述,正如詹姆斯·纽曼所指出的,控制义肢第一人称化身会让人联想到驾驶或驾驶车辆时的身体姿态。具体来说,将电子游戏控制器与各种遥控车辆的控制装置进行比较,就可以明显地看出这一点。如果我们看一下科学和军事技术,通过虚拟化身实现的远程在场与通过所谓的无人机或遥控车(ROV)实现的远程在场之间,存在着明显的类比关系。
大多数第一人称身体,都具有典型的载具和机器般的肉体特性,这进一步强调了义肢化身的载具特性,就像在商业游戏中常见的。在赛车游戏和其他明确模拟载具具身的游戏:如飞行模拟器、太空战斗游戏等,这种熟悉的肉体明显可见。然而,载具具身也是第一人称射击游戏的典型特征,只有在极少数情况下,第一人称射击游戏才会试图在感知层面上模拟接近人类行走的身体。
在我看来,将驾驶或驾驶作为一种熟悉的身体图式,是对义肢化身基本特性的自然反应。在这种情况下,「驾驶」的想法并不是一种隐喻;电子游戏化身之所以给人一种驾驶车辆或机器的感觉,是因为它们就是由玩家去「驾驶」的。这也是游戏设计师和故事讲述者在大多数情况下选择这种载具体验,而不是试图摆脱这种体验的主要原因。

3.13 VR 代理

总之,电子游戏中的具身性代理现象学是一个独特而有趣的悖论。义肢化身既是玩家身体在屏幕空间中的延伸,又是玩家身体在外部空间中作为客体的代理或替身。如果与梅洛-庞蒂在《知觉现象学》一书中讨论的例子相比,电子游戏是非常独特的例子。如果与其他形式的身体游戏相比,比如体育运动和各种形式的「虚构具身」类型,这也是独一无二的,尽管与木偶戏和遥控车有着明显的相似之处。
在 3D 环境中,靠可导航的摄像机形成的化身具身,与仅靠牵线木偶形成的化身有所不同,尽管义肢具身性代理的基本原理是相同的。虚拟摄像机的义体运动视觉重新定位了玩家的直观身体意识,并牺牲了微缩世界那安全的外表,以实现感知上的远程在场。我们在传统的 2D 游戏空间游戏中发现,通过牵线木偶实现的具身性代理,相当于驾驶无线电遥控的微型卡车或飞机,而第一人称具身则更准确地说是驾驶一辆真正的汽车。一个重要的区别显然是,3D 化身只带我们进入人造空间,这意味着对我们的身体没有危险或风险(或至少相比之下风险很小)。
义体远程在场不是一种假想或心理投射,而是真实的身临其境。与此相反,在电影中,没有实际存在的空间,只有影像,除了我们自己的心理投射之外,银幕之外什么也没有。
在电子游戏中,我们与义肢化身的接触,所涉及的模拟的核心就是对有形性(tangibility)的模拟。体验这种有形性意味着,我们仿佛不仅仅是在跨越物质鸿沟,而且实际上是在缩小这种鸿沟;这就是对连续的物质性的假想。
在另一个层面上,化身还模拟了我们熟悉的肉体,唤起了我们熟悉的身体图式,从而使我们能够接触到虚拟化身。除此之外,化身还具有虚构和叙事的意义,首先是将化身投射为一个人形代理,一个角色。这些虚构的层次为义肢具身性代理的基本现象学机制增添了更多的内涵和意义。在这方面,我们可以把基于化身的 3D 电子游戏世界比作主题公园:我们周围有层层虚构,但我们自身的存在——感知、行动和被动——既不是虚构也不是幻觉。
最后,义肢远程在场是虚拟现实吗?如果我们指的是在各种类型的 VR 设备中所试验的那种,以及在《星际迷航》的「全息甲板」(Holodeck)、《黑客帝国》或詹姆斯·卡梅隆的《阿凡达》中幻想过的那种,那就不是。
《星际迷航》里的「全息甲板」

《星际迷航》里的「全息甲板」

具身性代理并不是在虚拟空间中复制我们自己的身体。相反,它从我们的身体中延伸出来,成为一种来之不易的习惯,让我们能够通过一个义体载体,一种不同的身体,栖息在人造空间中。在游戏过程中,我们通过眼睛和手指的微小动作,在不同的世界驾驶着不同的身体。而且,远程在场代理技术的沉浸感,并不亚于其更具雄心的 VR 技术。在可导航的 3D 游戏世界中,知觉的重新定位并不依赖于对感官的封装,而是源自身体空间的意向性。

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E43 游戏与身体现象学 Brendan Keogh 穿越世界和身体 Across Worlds and Bodies (2014) Jesper Juul, Rune Klevjer 化身 Avatar (2016)
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