《永夜》(Eternights)這款遊戲,從公佈之日起就充斥著各種槽點:
- 被源石毀滅的世界(某二字遊戲罪大惡極)
- 戀愛X動作的遊戲類型
- 右手斷手後釋放王之力的主角
作為有高尚情操追求的樂子人的我,自然不能放過這款樂子游戲。
作為一款ACT遊戲,《永夜》初期的戰鬥體驗並不亮眼,甚至有點糟糕,遊戲強推完美閃避獲取時停的“魔男時間”作為遊戲戰鬥的核心,完美閃避的判定較為寬鬆,但部分敵人攻擊的前搖並不明顯,經常會發出“神經刀”,且遊戲場景美術風格以陰暗冷色調為主,敵人的招式在這種畫風下並不好觀察。
除此之外,強行綁定解密的關卡在近灰色調的渲染下很容易讓人迷路,關卡內沒有地圖,雖然能看出製作人想用對比暖色亮光通過“趨光性”軟引導玩家前進的意願,但最終實現出的效果其實並不好。
利用趨光性和箭頭構成的軟引導
在面對多敵人時,敵人的AI也沒有傾向於玩家的“2+1”(玩家最多同時與兩個近程一個遠程戰鬥)保護機制,複數敵人通常會一擁而上,玩家還時常被屏幕外看不見的攻擊偷襲,挫敗感相當嚴重。
同時,在面對精英敵人和BOSS時,必須先利用剋制元素擊破敵人的護盾後才能對這部分敵人造成傷害,在破盾前敵人常駐霸體,QTE拼刀時玩家無法通過閃避取消招式,強制拼刀被霸體敵人擊倒的過程會給玩家一種想摔手柄的負面體驗。
拼刀反而被擊飛
但是,在結束第一段類似Persona系列的自由行動時間後,遊戲“戀愛模擬”部分取得的招式解鎖和數值提升卻極大的改善了遊戲的戰鬥體驗,日常模擬部分的小遊戲也頗有幾分《女神異聞錄5》的神韻,在我看來,模擬部分比起戰鬥更像是《永夜》的核心賣點。
氛圍感拉滿
《永夜》最讓我驚訝的部分在於,遊戲的絕大多數系統,都是由Studio Sai的Jae Hyun Yoo一人制作,而《永夜》同時也是這個三人工作室的處女作(除Jae之外的兩人在遊戲開發後期才加入Studio Sai),這款遊戲無疑是個有著Jae濃厚個人風格的獨立遊戲作品。
韓式恐懼遇到日式二次元
Studio Sai是一個來自韓國的工作室,《永夜》也不可避免的受到韓國文化產品中殘酷、真實、壓抑的影響,遊戲開局沒一小時,女主身邊的配角妹子就被喪屍化的警察無情虐殺,這讓看慣了萌二“團團圓圓吃餃子”的我大為震撼。
敵人的設計風格也採用了伊藤潤二式平凡日常中的恐怖扭曲要素,以及《緋紅結系》裡那種“有機X無機”的非“常”異形風格。
無機X有機的怪物設計風格
我是衝著瑟瑟來的,但陰森的醫院和怪異破敗的城市裡的側視角潛行逃生玩法不明擺著是把我這個萌二騙進來嚇嗎,Jae這個人真的壞透了!
拋開這些韓式血腥恐怖要素,遊戲的故事則是一個相當王道的日式二次元展開:平靜的日常被突如其來的變故打破,主角在機緣巧合下覺醒了拯救世界的能力,在幾位夥伴的陪同下一起攻克未知的關卡,並在這個過程中逐漸增強與夥伴的羈絆,最後靠羈絆的力量戰勝幕後大Boss。
為王的誕生獻上禮炮!
遊戲中存在3個女性攻略對象和1個男性攻略對象(沒錯,可以搞南通),以及1個擔任好兄弟役的童年夥伴,末日背景下,些許韓式恐怖帶來了一絲絲的“吊橋效應”,屏幕內的驚嚇更容易引起屏幕外與主角一同逃生的玩家共情,雖然遊戲中的部分日式羈絆情節有些老套(亞撒西男主、大難不死、幸運色狼等等),但加了名為韓式恐怖的調味劑後,這些古老的套路卻又依靠遊戲載體煥發另一春,只要不是膽子特別小的二次元玩家,應該都不會排斥這部日韓混血的作品。
短小精悍的日曆系統
遊戲的流程不算長,大約7-10h就可以通關一週目。與新約《女神異聞錄》三部曲一樣,遊戲採用了隨日期推進的協助人系統,玩家必須合理安排自己的時間,提升自己的各項屬性,並依靠這些人格屬性逐步增強與協助者們的關係,最終在截止日期之前完成對迷宮的攻略。
這套系統看似簡單,但要做好其實相當困難,《永夜》無疑學到了這套系統的精髓。
要做好這套日曆系統,至少要做到兩點:一是擬真感,日期背後的世界不要求與現實世界完全一致,但至少要讓玩家感到真實,二則是日常模擬要能夠獲取作用於其他部分的正反饋。
先說說擬真感吧,為了完成擬真,《女神異聞錄5》在日常部分為玩家提供了數十種日常選項,作為一個日本高中生,玩家在工作日必須按時到校完成學校課程,而在放學後和節假日則可以逛街、釣魚、學習、打工、購物,或是跟協助者們增進彼此之間的關係,每種選項裡都存在多種細分玩法,而每種玩法裡也都會產生短期或是長期的影響,當然,這種擬真還不能過分貼近現實,開放世界的鼻祖《莎木》就是一個很好的反例。
在《永夜》末世背景中,主角可以與夥伴一同外出,在破敗的世界中尋找剩餘的生活必需品,這部分內容並沒有被一段過場帶過,而是落實成了一段具體的玩法,玩家必須在規定的時間內,從場景的數個紅點中找到夥伴需要的生活必需品,這部分玩法比較考驗玩家的空間記憶能力,玩起來還算有趣。
生 活 必 需 品
除此之外,玩家還可以選擇與角色一起鍛鍊,藉此增進彼此之間的好感關係,每個角色的鍛鍊都是一種獨立的小遊戲,其中角色閔的鍛鍊劇情則是直接搬來了《最終幻想7重製版》蒂法引體向上的操作方式,玩起來還是比較有挑戰性的。
如果選擇與角色約會的話,則是一段經典的galgame式的劇情選項,操作得當的話,玩家甚至可以同時與四個角色建立戀愛關係,不過遊戲中好像沒有做後宮或是修羅場劇情,且結局前必須在眾多角色中做出選擇,說是單線也不為過,這點算一個小小的遺憾。
在擬真上,《永夜》圓滿的完成了末世模擬任務,而上述所有行動都可以獲取有利於ACT戰鬥的提升,遊戲中沒有等級,但尋找生活必需品卻可以直接帶來巨幅的數值提升,同伴羈絆等級提升獲取的技能也能極大的改善角色的性能,甚至能夠在關卡中為玩家續關,日常部分的正反饋相當充足。
總的來說,《永夜》的日曆系統做的還算優秀,喜歡這套玩法的玩家入手《永夜》大概率不會失望。
總結
遊戲的戰鬥與關卡設計水平一般,遊戲的主線故事只能說中規中矩,但遊戲的畫風卻有著充足的設計感。遊戲體量不算大,但考慮到這是單人制作的獨立遊戲作品的話,這份工作其實算是個令人驚歎的偉業。《永夜》可能不是一款優秀的ACT遊戲,但其作為戀愛模擬器的部分卻值得喜歡這套玩法的玩家去上手嘗試。
最終評分:B-