談及神作,你首先想到的是哪個遊戲?
談及第九藝術,你首先想到的是哪個遊戲?
這些問題不同人有不同答案,答案五花八門,但其中游戲類型最多的是開放世界遊戲。
有關於開放世界遊戲的定義,一般認為有大地圖,有一定的探索內容,形成一套系統,就可以說是開放世界了。需要說的是,mc這類遊戲屬於沙盒,即地圖是自動生成的,而不是既定的,從自由度而言,比如mc,玩家幾乎是創世神的存在,自由度極高,所以開放世界都是有限的自由度,處於線性和沙盒之間。
縱觀那些年的遊戲,上古卷軸系列、gta系列、荒野大鏢客系列、薩爾達傳說曠野之息和王國之淚、艾爾登法環、巫師3,開放世界遊戲基本佔據神作半壁江山,同時遊戲開發商也是如此,上古卷軸系列是美式rpg的重要起源之一,貝塞斯達和陶德因此收穫無數讚美;R星的gta從3代開始變成開放世界,也是從此走上R星出品,必屬精品的道路;cdpr是因為巫師3的巨大成功,成為了有名的遊戲開發商;艾爾登法環則是魂遊破圈,魂遊的集大成之作,塞爾達曠野之息重新定義開放世界。實際上去年的博德之門3,作為crpg的復興之作,地圖之大,可探索內容之多,也有開放世界的特點。
神作之下,育碧的刺客教條和索尼的地平線系列,雖然常常被人說是罐頭,也有很多人喜歡。
從個人看法而言,開放世界為什麼讓人沉迷,一方面是體量龐大,這些開放世界遊戲不打mod都隨便玩100h不會膩,打了mod那更是沒盡頭了。相比線性玩完就吃灰,可能過幾年才會掏出來再玩會兒完全不同,而且線性遊戲很多人都不玩,看別人玩的相當多,尤其是恐怖遊戲,恐怖遊戲受眾基本固定,大多數人都喜歡看別人玩。開放世界重要的優勢就是玩家的參與度極高,比如說在巫師3之中,一個支線都會因為你的選擇發生巨大改變,如果不是看別人的視頻,我甚至不知道凱拉會被傑洛特殺死,這個角色還是可攻略角色,選擇錯誤就不能攻略了。
開放世界遊戲另一個重要的點是較高但有限的自由度,為什麼開放世界遊戲很挑人,因為這個世界是需要玩家沉浸進去才能感受到的,而開發者會通過各種巧思讓玩家產生沉浸感。比如說荒野大鏢客的美國脊樑的任務,偷個馬車,一個任務5種做法,白天可以直接硬闖,也可以智取,甚至可以什麼都不做,晚上可以選擇潛入,潛入有可能被發現,這個時候還可以選擇威脅。開放世界遊戲不能像沙盒那樣,直接創造出一輛馬車,但是它會設計各種路線,選擇不同結果不同,同時因為地圖足夠大,因此相比線性,在空間上可操作的空間就更多了。
相比沙盒,有限的自由度還意味著遊戲開發者的巧思能更多的影響玩家,評價開放世界遊戲的水平,很重要的一點就是地圖設計的水平,比如說艾爾登法環的地圖設計。很多人稱讚法環的局部箱庭設計,這個優點在dlc也有延續。但dlc缺乏本體的那種開放世界的精妙設計,法環dlc確實是個各個箱庭共同構成的大世界,而本體有各種地下地圖,包括永恆之城、祖靈之地等等的額外地圖(可以算隱藏)這些額外地區,加上地表的各種地區,使得法環的交界地風景各異,層次分明。
開放世界遊戲可探索的內容量是遊戲的核心,這裡指的探索包括各種收集物、遊戲彩蛋、隱藏劇情和隱藏boss等等,玩家玩起來會有一種發現驚喜的感覺,同時還能觀看其他創作者的視頻,產生一種:我玩了100h不知道這個,甚至有的東西是1000h玩家都不知道的,這些驚喜感也是遊戲的正反饋。
開放世界遊戲重要的取捨就是引導的強弱,R星的遊戲引導就是非常經典的弱引導,很多系統都不講明白,比如大表哥的格鬥系統,不看別人的視頻,都不知道這遊戲的格擋有完美格擋、完美防反、處決。艾爾登法環也經常由於弱引導使得萌新懵圈,主線就地圖上一條光線和藏在npc的隻言片語。弱引導的設計,就是開發者希望玩家自己去發現遊戲世界隱藏的內容,對於喜歡探索的人是一件好事,因為發現未知是滿足了人類的基本好奇心。同時對於神作而言,遊戲中還經常會有所謂未知的未知,上古卷軸5中,玩家知道可以探索很多未知的武器,但是玩家不知道還能探索到新的技能樹,因為武器有新的這屬於常識,而新的技能樹則是意料之外的東西。
開放世界還有獨特的敘事,開放世界的敘事不僅是故事的敘事,也是對一個幻想世界的敘事。足夠大的地圖,可以藏下非常多的內容,巫師3到處能找到的書,大表哥各種地方找到的故事和彩蛋,都在強化玩家的認知,,玩家總說:艾爾登法環滿足了我對西方史詩的幻想;荒野大鏢客滿足了我對19世紀美國西部世界的幻想。
最後的關於藝術水平,開放世界地圖很大,同時地圖之中各個地區又有較大的差異,這就使得美術和音樂有著最大的發揮空間,玩家可以駐足特定地點,觀賞風景、欣賞音樂。巫師3的史凱利格和陶森特,居民的整體氛圍不同、音樂不同、風景也不同,使得世界更加豐富了。所以談起第九藝術,第一反應是開放世界遊戲就不足為奇了,其他藝術的發揮空間非常大,這些也是沉浸感的一部分。