【遊戲綜合】光環 無限:延期一年,343翻盤成功了麼?


3樓貓 發佈時間:2021-12-16 14:16:11 作者:hjyx01 Language

*本次測評針對單人戰役內容

同行襯托之下,《光環無限》能否逆勢反彈?

從棒雞手中接過來微軟旗下的頭號IP《光環》系列之後,343工作室的壓力不可謂不大——這款作品不僅作為FPS屆影響力最大的遊戲系列之一擁有粉絲無數,之前棒雞完成的幾作更是拿MC90分以上評價拿到手軟。一直以來,“隔壁家的孩子”如果品學兼優都會大幅影響我們的精神健康,更別提還是一個光鮮耀眼的“前任”,然而對於343而言,想要洗乾淨棒雞在光環上留下的氣味顯然絕非易事——首先無法迴避的問題就是“士官長”。

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在《光環4》中343工作室已經很明顯想要給士官長和科塔娜的故事做一個完結,然而事與願違的是接下來換了主角和故事線的《光環5》遭遇了玩家的如潮差評,於是原本企圖在《光環 無限》中浣花洗劍、另立門戶的343不得已又搬出士官長這尊大神,改口稱要做一封“給光環玩家的情書”,其實看到這句話時我心頭一緊——因為上一個號稱要寫情書的是給“JRPG寫一封情書”的《水晶傳說》,結果寫出來的玩意堪比病危通知書。

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jrpg病危通知書《水晶傳說》不知道是否是臨陣磨槍讓343陣腳大亂,先後經歷了“核心員工離職”、“內訌”、“引擎做開放世界不行”等困難以後,這款理應開發了6年的XBOX次時代護航大作《光環 無限》卻在2020年7月24日的實機演示中成為了歡樂喜劇人現場:塑料質感的槍支甚至還遠不如《光環4》的精細度、鬼面獸那過於平板的面部更是疑似回到了20年前的《光環1》,最終XSX和XSS被迫裸奔1年,而在前《光環》編劇Joseph Staten等“欽差”加盟團隊以後,據說(根據彭博社報道)是緊急砍掉了原本開放世界的2/3內容改為了寬線性向前推進的劇情模式,這就是我們在2021年12月8日說見到的《光環 無限》單人戰役內容。

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然而天有不測風雲,也許是士官長鴻運加身,在原定於FPS“諸神之戰”的2021年年末,先是《決勝時刻:先鋒》因為讓段子手停不下來的單人劇情和不思進取的對抗模式遭人詬病,再有2021年年度最佳體育競速遊戲《戰地2042-泥頭車傳奇》折戟沉沙,看起來《光環 無限》就要躺贏了,也不知道是否是這個原因其多人對戰模式反向跳票三個月(並且免費)推出,那麼最終端上來的《光環 無限》單人戰役部分是否能夠笑納友軍獻上的這份大禮呢?



216與117、科妹與武器

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對於只聽過士官長大名或者沒玩過光環4/5的玩家來說,剛進《光環 無限》時人可能是懵逼的:我士官長這麼牛X怎麼單挑被這個大傻子幹了,我科塔娜呢...等等無數個小疑問——在《光環 無限》故事的一開始,人類和士官長又一次陷入絕境:流放者的阿崔奧克斯擊敗士官長將其投入深淵、UNSC最強大的無盡號也遭到毀滅性的打擊,僅剩下一個希望的火苗存在,那就是一艘倖存的鵜鶘號和他的駕駛員“216”。

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幸運的是,“216”找到了“117”,於是士官長又開始了一路開掛,先殺到環帶,然後包圍環帶上的數萬流放者黑惡勢力,最終拯救世界的故事。這幾天看到一位泥潭老哥的評論我覺得挺靠譜的,就是“216”就是343工作室的meta元素:我是個普通人啊,我只想打個醬油回家老婆孩子熱炕頭啊,我可不是士官長你這樣的超人啊...

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《太平御覽》卷六百八十九《古豔歌》有云:“煢煢白兔,東走西顧。衣不如新,人不如故。”翻譯成現代漢語就是“我們還是要玩士官長的故事”——由於棒雞挖的坑不夠多,給反派拉的B格又高,所以343為了在士官長的故事上玩出新花樣,被逼無奈黑化了科塔娜,讓她變成了全人類的敵人,於是這一次我們的士官長還是有AI妹子相伴,但是變成了一位名為“武器”的活潑小妹,那麼這一次久經沙場的士官長和AI新人“武器”之間為擦出怎樣的火花呢?



僅限開頭的高質量線性關卡

一個現在可能已經是公開的秘密是:《光環 無限》完成了開頭高質量的線性關卡之後就開始在環帶的開放世界中擺爛。這裡我想說明的是《光環 無限》修正了我的兩個看法。

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第一是覺得343的關卡設計水平不太行,但事實上《光環 無限》的開頭,尤其是士官長從爆炸的飛船中逃回鵜鶘號那一段無論是演出效果還是遊玩內容都還是可圈可點的,所以343是有能力把關卡做好的。第二是並非是線性關卡就行,開放世界就不行——事實上在後續的主線流程中大概唯一值得稱讚的就是演出,演出是真的很出色,但後續的線性關卡相對於環帶的開放世界而言給人的體驗更差。

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如果說環帶的開放世界只是高度重複、缺乏設計感、全是老掉牙的罐頭內容但至少還有自由度的話(比如你可以用天蠍平推據點也可以用蘭博第一滴血的風格去單幹),那麼遊戲後期從信標開始的主線劇情簡直就是一無是處的災難,因為後期的主線劇情除了繼承了開放世界的全部缺點以外還沒了自由度——除此以外甚至還有著高得多的多的重複度,比如一模一樣的信標你需要去解4個。在和艾瑟拉姆決戰之前,你需要連續完成兩個演習式的“打怪試煉”——然後是和流放者最強的斯巴達刺客單挑,然後是和流放者領袖艾瑟拉姆單挑,實話說這整段劇情和流程設計充分體現了343在回爐再造下的倉促(兩個最有存在感的反派5分鐘內連續被搞定)與狼狽(試煉場式的設計也太過於偷懶和缺乏新意了,還是兩次)。



世界:據點名為ABCDEFG

由於沒有第一時間開始玩(12月11日晚上才開始),所以我對於《光環 無限》“一個很爛的開放世界”是有預期的,不過可能正是因為有了這個預期,反而是覺得還行——大概也就是育碧早年罐頭化的水準,罐頭水準比現階段的《刺客教條英靈殿》、《極地戰嚎6》之類的顯然是差得遠:玩法是最標準育碧模式的打據點、打下來周圍出一片可探索內容。不過這個開放世界讓人蚌埠住的有兩點:

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第一是太小了——開放世界雖然大不是萬能的,但是和女性的歐派一樣,太小是萬萬不能的...我不知道製作組是否是故意把地圖做成山路十八彎,總之如果不是這個蜿蜒曲折的山地地形加上各種大裂谷的強行隔斷,大概地圖跑一個對角線也就5分鐘車程吧,這大概是我見過的3A大作裡最迷你的開放世界之一了。當然,小可能不是問題,但一般小的開放世界做的就會相對精緻很多,然而《光環 無限》卻是兼具了精品開放世界的迷你尺寸和敷衍開放世界的高重複度。

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第二是具體的設計元素也太過於不走心:前線作戰基地直接命名為ABCDEFG——我直接一口老血吐在屏幕上,大哥你能再敷衍一點麼?我們經常看到軍事類題材的特別行動小隊哪怕就兩個隊員也要煞有介事的取個代號,互相以代號相稱,比如“黑虎呼叫、這裡是黑虎”。環帶這個區域在原本作為“世界”其文化屬性已經幾乎存在的情況下,這樣來一個序列式命名讓人更加難以入戲了。

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拿下前線作戰基地的作用不僅僅是“開圖”,除此以外還可以獲得各種物資方面的資源,包括了槍械、載具(注意天降載具是能壓死你或者隊友的)和士兵,而勇氣值越高,所能召喚的支援類型越豐富,也越強力:差不多從召喚天蠍坦克開始就能夠平推地圖上的絕大部分流放者抵抗勢力了。

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那麼如何獲取勇氣值呢?答案是探索內容,完成任何探索內容都會增加勇氣值:地圖上除了A-N的前線作戰基地,還分佈著敵人的播音器(都沒人了播給誰聽啊)、散落的UNSC小隊(只有你出現時才會被擊殺所以大概內心OS是士官長求求你別過來)、敵人的強力頭目(一般挨不了天蠍2炮)、強力堡壘(這個是真的煩,會附帶一個公式化任務,天知道我砸了多少油罐)。

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這其中比較吸引人完成的大概只有敵人的強力頭目因為會解鎖額外武器,除此以外就是斯巴達戰士核心——可以用來完成技能加點,分為護盾、勾爪、盾牆、聲吶和閃避5個可強化的技能,護盾升滿增加容錯率自不必說(不然艾瑟拉姆P4一錘直接歸西屬實頂不住)、勾爪本作第一神技,拉過去接蓄力拳甚至打出了一點《毀滅戰士》的感覺,可惜的是不能升級近戰傷害或者近戰擊殺回盾之類的輔助被動,不然我都懶得開槍,恨不得全程勾爪蓄力拳...盾牆對拼還是挺有用的,比如開盾牆用穿刺戟射獵人,至於聲吶和閃避,我個人的感覺是優先度不高,等有富餘的點再說了。除了額外武器與戰士核心的收集,全收集黨還需要找一下UNSC音頻、先行者檔案和骷髏頭——然後你大概也會發現為啥這個開放世界單調的可憐,唯一有點東西的文本內容(還包含不少原本該做成演出內容的劇情)全部以最偷懶的形式塞進收集品了...



戰鬥:4類武器和多種載具體驗上佳

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作為343工作室的老本行和最強項,《光環 無限》在槍械設計和射擊反饋方面還是表現的非常優異,本作簡單來說分為重武器(穿刺戟、RPG和各種榴彈炮)和輕武器,輕武器又分為衝擊(可以理解為物理子彈)、電漿(破盾特長)、弧電(感覺是會擴散的電漿?)和硬光(穿透與穿甲),這四種輕型武器可以找到對應的子彈臺補充子彈,所以在絕大部分情況下推薦隨身攜帶兩把使用不同類型子彈的輕武器。

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萬一在關卡流程真的需要重武器,那麼那個場景的附近一定會有,這也是本作做的比較出色的地方,除此以外還有各種手雷可以各攜帶兩顆。

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BOSS戰而言,很多人抱怨說被各種強力近戰怪瘋狂跳劈追著屁股打毫無遊戲體驗,這一點而言確實,不過整體BOSS戰設計的算是還行吧——近戰肉搏哥、隱身刺客、打飛機(字面含義)、載具雙子BOSS戰等等以遊戲的整體流程而言算得上是分量十足,而BOSS戰的場景相關的道具其實大多也有對應的設計,讓你裸體進BOSS戰也有足夠的火力能夠擊殺BOSS。當然近戰BOSS過於鬼畜的追擊行動也確實讓人體驗不佳——這大概是為了平衡玩家用勾爪飛來飛去?如果把閃避技能改為推兩下方向鍵使用應該是會相對好得多(需要先切技能才能用這個實在是鬼才設計),還有就是來一個類似於“幻象”這樣的技能,就算吸引不了多少時間的火力,好歹讓玩家有一點喘息的空檔吧。

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槍械戰鬥而言,從最弱小的野豬獸到強一點的鬼面獸再到比較煩人的隱身刺客,總的來說敵人的類型不算太多,不過都比較有各自的特色,對戰起來樂趣還是比較充足的。除了槍械戰鬥以外,本作在開放世界還可以“帶兵”打仗——大約勇氣5級左右就可以用貓鼬或者疣豬號帶著UNSC陸戰隊員去戰鬥了,據說是可以用換槍強行塞給NPC火箭筒,由於NPC是無限彈藥所以帶一車人出去可能比士官長自己還猛...不過真正實現火力碾壓大概要等到擁有天蠍坦克以後,天蠍射程極遠的高傷害AOE可以在敵人的有效攻擊範圍外就將其擊殺,而且皮糙肉厚容錯率極高。

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在戰役的後半段開始要頻繁的面對敵人的載具——地上的還行,風火輪之類的可以用勾爪拉近直接搶,戰役中的雙子BOSS戰就是直接演示了這種玩法(敵人的炮塔也可以搶),不過需要注意的是流放者的精英靠近了載具時也能把你扔出去。但天上的飛機就很煩了,建議用飛機對抗飛機,不過等到能召妖姬已經是很後期了,如果不是地毯式探圖加勇氣可能到通關也不一定能用。



探索:勾爪拯救的遊戲體驗與光環-無限複製粘貼

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《光環 無限》的勾爪不僅對於戰鬥的體驗有很大的提升,對於探索的體驗更可稱的上是“拯救”——只要勾爪夠快,敵人就追不上我、勾抓減了CD以後更是可以無限制爬牆,這種遊玩中的自由度帶給了我們近似於《蜘蛛俠》的探索體驗——其實再來個《蝙蝠俠》式的翼裝滑翔大概就更好了。

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勾爪可能大幅度的拯救了探索體驗,但《光環 無限》的探索內容整體而言依然是非常糟糕的水準,主要的原因在於使用了太多的“複製粘貼”——前線作戰區域全部是複製粘貼、流放者營地的任務內容大多是複製粘貼:拉把手、炸罐子、進入地下後的複製粘貼程度更是夢迴《龍騰世紀2》,在地下不知道經過了多少一模一樣的樓梯、轉角、光線橋和走廊,而流程也基本是一模一樣,我要是士官長,下一次一定在揹包裡背上20個能量核心再出發:這簡直是《光環:充電危機》——每當你要開開關,就一定有幾個沒電的機關需要安裝能量核心。



其他打磨不夠的痕跡

BUG

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無內鬼,來兩張“掛壁”紀念照。事實上除了這種模型卡住的BUG,我遭遇的BUG還有士官長只剩一副鎧甲人沒了、除此以外序章和結尾(字幕完成以後)分別以卡死閃退結尾。此外遊戲中建議開啟垂直同步並且鎖60幀,否則也會造成遊玩過程中CPU負載過高的卡頓。

物理破壞

也有其他人提到了就是樹木不可破壞太出戏了...其實原本從遊戲性的角度來說倒不是什麼大問題,但鈦合金樹木和地表的鑽石地樁一起構成了我很難把天蠍從前線基地開出去的鴻溝就讓人很惱怒了!



結語:給你機會,你能用點力嗎?

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最終《光環 無限》的戰役內容可以說讓人難言滿意,畢竟你不能以《光明記憶:無限》的水準去要求《光環 無限》——當然,對於《戰地2042》和《決勝時刻:先鋒》給《光環 無限》製造的有利局面而言,基本盤可能還是在於多人對戰。但作為擁有著士官長這樣電子遊戲歷史中傳奇經典形象的《光環》系列而言,把戰役做成這種水準絕不是一個值得恭維的表現:故事上沒有大的突破、除了一個“少女”感十足的AI武器以外極少亮點、關卡設計在開局的兩幕以後基本崩盤、而開放世界內容的設計水準更是停留在育碧的上個時代。可能是在故事線上續杯還是新開、製作理念上開放世界還是線性推進的左右搖擺最終讓《光環 無限》的遊戲成品中充斥著侷促與狼狽,但無論如何,可惜的是343並沒有能夠拿捏住友商襯托的機會為自己留下濃墨重彩的一筆。

個人評分:7.5/10

+射擊反饋與戰鬥樂趣

+高質量的前兩個關卡

+勾爪提升的探索與戰鬥體驗

+活潑少女武器妹

-狹小重複的開放世界

-無限複製粘貼的探索內容

-波瀾不驚的劇情(挖坑)展開


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