*本次测评针对单人战役内容
同行衬托之下,《光环无限》能否逆势反弹?
从棒鸡手中接过来微软旗下的头号IP《光环》系列之后,343工作室的压力不可谓不大——这款作品不仅作为FPS届影响力最大的游戏系列之一拥有粉丝无数,之前棒鸡完成的几作更是拿MC90分以上评价拿到手软。一直以来,“隔壁家的孩子”如果品学兼优都会大幅影响我们的精神健康,更别提还是一个光鲜耀眼的“前任”,然而对于343而言,想要洗干净棒鸡在光环上留下的气味显然绝非易事——首先无法回避的问题就是“士官长”。
在《光环4》中343工作室已经很明显想要给士官长和科塔娜的故事做一个完结,然而事与愿违的是接下来换了主角和故事线的《光环5》遭遇了玩家的如潮差评,于是原本企图在《光环 无限》中浣花洗剑、另立门户的343不得已又搬出士官长这尊大神,改口称要做一封“给光环玩家的情书”,其实看到这句话时我心头一紧——因为上一个号称要写情书的是给“JRPG写一封情书”的《水晶传说》,结果写出来的玩意堪比病危通知书。
jrpg病危通知书《水晶传说》不知道是否是临阵磨枪让343阵脚大乱,先后经历了“核心员工离职”、“内讧”、“引擎做开放世界不行”等困难以后,这款理应开发了6年的XBOX次时代护航大作《光环 无限》却在2020年7月24日的实机演示中成为了欢乐喜剧人现场:塑料质感的枪支甚至还远不如《光环4》的精细度、鬼面兽那过于平板的面部更是疑似回到了20年前的《光环1》,最终XSX和XSS被迫裸奔1年,而在前《光环》编剧Joseph Staten等“钦差”加盟团队以后,据说(根据彭博社报道)是紧急砍掉了原本开放世界的2/3内容改为了宽线性向前推进的剧情模式,这就是我们在2021年12月8日说见到的《光环 无限》单人战役内容。
然而天有不测风云,也许是士官长鸿运加身,在原定于FPS“诸神之战”的2021年年末,先是《使命召唤:先锋》因为让段子手停不下来的单人剧情和不思进取的对抗模式遭人诟病,再有2021年年度最佳体育竞速游戏《战地2042-泥头车传奇》折戟沉沙,看起来《光环 无限》就要躺赢了,也不知道是否是这个原因其多人对战模式反向跳票三个月(并且免费)推出,那么最终端上来的《光环 无限》单人战役部分是否能够笑纳友军献上的这份大礼呢?
216与117、科妹与武器
对于只听过士官长大名或者没玩过光环4/5的玩家来说,刚进《光环 无限》时人可能是懵逼的:我士官长这么牛X怎么单挑被这个大傻子干了,我科塔娜呢...等等无数个小疑问——在《光环 无限》故事的一开始,人类和士官长又一次陷入绝境:流放者的阿崔奥克斯击败士官长将其投入深渊、UNSC最强大的无尽号也遭到毁灭性的打击,仅剩下一个希望的火苗存在,那就是一艘幸存的鹈鹕号和他的驾驶员“216”。
幸运的是,“216”找到了“117”,于是士官长又开始了一路开挂,先杀到环带,然后包围环带上的数万流放者黑恶势力,最终拯救世界的故事。这几天看到一位泥潭老哥的评论我觉得挺靠谱的,就是“216”就是343工作室的meta元素:我是个普通人啊,我只想打个酱油回家老婆孩子热炕头啊,我可不是士官长你这样的超人啊...
《太平御览》卷六百八十九《古艳歌》有云:“茕茕白兔,东走西顾。衣不如新,人不如故。”翻译成现代汉语就是“我们还是要玩士官长的故事”——由于棒鸡挖的坑不够多,给反派拉的B格又高,所以343为了在士官长的故事上玩出新花样,被逼无奈黑化了科塔娜,让她变成了全人类的敌人,于是这一次我们的士官长还是有AI妹子相伴,但是变成了一位名为“武器”的活泼小妹,那么这一次久经沙场的士官长和AI新人“武器”之间为擦出怎样的火花呢?
仅限开头的高质量线性关卡
一个现在可能已经是公开的秘密是:《光环 无限》完成了开头高质量的线性关卡之后就开始在环带的开放世界中摆烂。这里我想说明的是《光环 无限》修正了我的两个看法。
第一是觉得343的关卡设计水平不太行,但事实上《光环 无限》的开头,尤其是士官长从爆炸的飞船中逃回鹈鹕号那一段无论是演出效果还是游玩内容都还是可圈可点的,所以343是有能力把关卡做好的。第二是并非是线性关卡就行,开放世界就不行——事实上在后续的主线流程中大概唯一值得称赞的就是演出,演出是真的很出色,但后续的线性关卡相对于环带的开放世界而言给人的体验更差。
如果说环带的开放世界只是高度重复、缺乏设计感、全是老掉牙的罐头内容但至少还有自由度的话(比如你可以用天蝎平推据点也可以用兰博第一滴血的风格去单干),那么游戏后期从信标开始的主线剧情简直就是一无是处的灾难,因为后期的主线剧情除了继承了开放世界的全部缺点以外还没了自由度——除此以外甚至还有着高得多的多的重复度,比如一模一样的信标你需要去解4个。在和艾瑟拉姆决战之前,你需要连续完成两个演习式的“打怪试炼”——然后是和流放者最强的斯巴达刺客单挑,然后是和流放者领袖艾瑟拉姆单挑,实话说这整段剧情和流程设计充分体现了343在回炉再造下的仓促(两个最有存在感的反派5分钟内连续被搞定)与狼狈(试炼场式的设计也太过于偷懒和缺乏新意了,还是两次)。
世界:据点名为ABCDEFG
由于没有第一时间开始玩(12月11日晚上才开始),所以我对于《光环 无限》“一个很烂的开放世界”是有预期的,不过可能正是因为有了这个预期,反而是觉得还行——大概也就是育碧早年罐头化的水准,罐头水准比现阶段的《刺客信条英灵殿》、《孤岛惊魂6》之类的显然是差得远:玩法是最标准育碧模式的打据点、打下来周围出一片可探索内容。不过这个开放世界让人蚌埠住的有两点:
第一是太小了——开放世界虽然大不是万能的,但是和女性的欧派一样,太小是万万不能的...我不知道制作组是否是故意把地图做成山路十八弯,总之如果不是这个蜿蜒曲折的山地地形加上各种大裂谷的强行隔断,大概地图跑一个对角线也就5分钟车程吧,这大概是我见过的3A大作里最迷你的开放世界之一了。当然,小可能不是问题,但一般小的开放世界做的就会相对精致很多,然而《光环 无限》却是兼具了精品开放世界的迷你尺寸和敷衍开放世界的高重复度。
第二是具体的设计元素也太过于不走心:前线作战基地直接命名为ABCDEFG——我直接一口老血吐在屏幕上,大哥你能再敷衍一点么?我们经常看到军事类题材的特别行动小队哪怕就两个队员也要煞有介事的取个代号,互相以代号相称,比如“黑虎呼叫、这里是黑虎”。环带这个区域在原本作为“世界”其文化属性已经几乎存在的情况下,这样来一个序列式命名让人更加难以入戏了。
拿下前线作战基地的作用不仅仅是“开图”,除此以外还可以获得各种物资方面的资源,包括了枪械、载具(注意天降载具是能压死你或者队友的)和士兵,而勇气值越高,所能召唤的支援类型越丰富,也越强力:差不多从召唤天蝎坦克开始就能够平推地图上的绝大部分流放者抵抗势力了。
那么如何获取勇气值呢?答案是探索内容,完成任何探索内容都会增加勇气值:地图上除了A-N的前线作战基地,还分布着敌人的播音器(都没人了播给谁听啊)、散落的UNSC小队(只有你出现时才会被击杀所以大概内心OS是士官长求求你别过来)、敌人的强力头目(一般挨不了天蝎2炮)、强力堡垒(这个是真的烦,会附带一个公式化任务,天知道我砸了多少油罐)。
这其中比较吸引人完成的大概只有敌人的强力头目因为会解锁额外武器,除此以外就是斯巴达战士核心——可以用来完成技能加点,分为护盾、勾爪、盾墙、声呐和闪避5个可强化的技能,护盾升满增加容错率自不必说(不然艾瑟拉姆P4一锤直接归西属实顶不住)、勾爪本作第一神技,拉过去接蓄力拳甚至打出了一点《毁灭战士》的感觉,可惜的是不能升级近战伤害或者近战击杀回盾之类的辅助被动,不然我都懒得开枪,恨不得全程勾爪蓄力拳...盾墙对拼还是挺有用的,比如开盾墙用穿刺戟射猎人,至于声呐和闪避,我个人的感觉是优先度不高,等有富余的点再说了。除了额外武器与战士核心的收集,全收集党还需要找一下UNSC音频、先行者档案和骷髅头——然后你大概也会发现为啥这个开放世界单调的可怜,唯一有点东西的文本内容(还包含不少原本该做成演出内容的剧情)全部以最偷懒的形式塞进收集品了...
战斗:4类武器和多种载具体验上佳
作为343工作室的老本行和最强项,《光环 无限》在枪械设计和射击反馈方面还是表现的非常优异,本作简单来说分为重武器(穿刺戟、RPG和各种榴弹炮)和轻武器,轻武器又分为冲击(可以理解为物理子弹)、电浆(破盾特长)、弧电(感觉是会扩散的电浆?)和硬光(穿透与穿甲),这四种轻型武器可以找到对应的子弹台补充子弹,所以在绝大部分情况下推荐随身携带两把使用不同类型子弹的轻武器。
万一在关卡流程真的需要重武器,那么那个场景的附近一定会有,这也是本作做的比较出色的地方,除此以外还有各种手雷可以各携带两颗。
BOSS战而言,很多人抱怨说被各种强力近战怪疯狂跳劈追着屁股打毫无游戏体验,这一点而言确实,不过整体BOSS战设计的算是还行吧——近战肉搏哥、隐身刺客、打飞机(字面含义)、载具双子BOSS战等等以游戏的整体流程而言算得上是分量十足,而BOSS战的场景相关的道具其实大多也有对应的设计,让你裸体进BOSS战也有足够的火力能够击杀BOSS。当然近战BOSS过于鬼畜的追击行动也确实让人体验不佳——这大概是为了平衡玩家用勾爪飞来飞去?如果把闪避技能改为推两下方向键使用应该是会相对好得多(需要先切技能才能用这个实在是鬼才设计),还有就是来一个类似于“幻象”这样的技能,就算吸引不了多少时间的火力,好歹让玩家有一点喘息的空档吧。
枪械战斗而言,从最弱小的野猪兽到强一点的鬼面兽再到比较烦人的隐身刺客,总的来说敌人的类型不算太多,不过都比较有各自的特色,对战起来乐趣还是比较充足的。除了枪械战斗以外,本作在开放世界还可以“带兵”打仗——大约勇气5级左右就可以用猫鼬或者疣猪号带着UNSC陆战队员去战斗了,据说是可以用换枪强行塞给NPC火箭筒,由于NPC是无限弹药所以带一车人出去可能比士官长自己还猛...不过真正实现火力碾压大概要等到拥有天蝎坦克以后,天蝎射程极远的高伤害AOE可以在敌人的有效攻击范围外就将其击杀,而且皮糙肉厚容错率极高。
在战役的后半段开始要频繁的面对敌人的载具——地上的还行,风火轮之类的可以用勾爪拉近直接抢,战役中的双子BOSS战就是直接演示了这种玩法(敌人的炮塔也可以抢),不过需要注意的是流放者的精英靠近了载具时也能把你扔出去。但天上的飞机就很烦了,建议用飞机对抗飞机,不过等到能召妖姬已经是很后期了,如果不是地毯式探图加勇气可能到通关也不一定能用。
探索:勾爪拯救的游戏体验与光环-无限复制粘贴
《光环 无限》的勾爪不仅对于战斗的体验有很大的提升,对于探索的体验更可称的上是“拯救”——只要勾爪够快,敌人就追不上我、勾抓减了CD以后更是可以无限制爬墙,这种游玩中的自由度带给了我们近似于《蜘蛛侠》的探索体验——其实再来个《蝙蝠侠》式的翼装滑翔大概就更好了。
勾爪可能大幅度的拯救了探索体验,但《光环 无限》的探索内容整体而言依然是非常糟糕的水准,主要的原因在于使用了太多的“复制粘贴”——前线作战区域全部是复制粘贴、流放者营地的任务内容大多是复制粘贴:拉把手、炸罐子、进入地下后的复制粘贴程度更是梦回《龙腾世纪2》,在地下不知道经过了多少一模一样的楼梯、转角、光线桥和走廊,而流程也基本是一模一样,我要是士官长,下一次一定在背包里背上20个能量核心再出发:这简直是《光环:充电危机》——每当你要开开关,就一定有几个没电的机关需要安装能量核心。
其他打磨不够的痕迹
BUG
无内鬼,来两张“挂壁”纪念照。事实上除了这种模型卡住的BUG,我遭遇的BUG还有士官长只剩一副铠甲人没了、除此以外序章和结尾(字幕完成以后)分别以卡死闪退结尾。此外游戏中建议开启垂直同步并且锁60帧,否则也会造成游玩过程中CPU负载过高的卡顿。
物理破坏
也有其他人提到了就是树木不可破坏太出戏了...其实原本从游戏性的角度来说倒不是什么大问题,但钛合金树木和地表的钻石地桩一起构成了我很难把天蝎从前线基地开出去的鸿沟就让人很恼怒了!
结语:给你机会,你能用点力吗?
最终《光环 无限》的战役内容可以说让人难言满意,毕竟你不能以《光明记忆:无限》的水准去要求《光环 无限》——当然,对于《战地2042》和《使命召唤:先锋》给《光环 无限》制造的有利局面而言,基本盘可能还是在于多人对战。但作为拥有着士官长这样电子游戏历史中传奇经典形象的《光环》系列而言,把战役做成这种水准绝不是一个值得恭维的表现:故事上没有大的突破、除了一个“少女”感十足的AI武器以外极少亮点、关卡设计在开局的两幕以后基本崩盘、而开放世界内容的设计水准更是停留在育碧的上个时代。可能是在故事线上续杯还是新开、制作理念上开放世界还是线性推进的左右摇摆最终让《光环 无限》的游戏成品中充斥着局促与狼狈,但无论如何,可惜的是343并没有能够拿捏住友商衬托的机会为自己留下浓墨重彩的一笔。
个人评分:7.5/10
+射击反馈与战斗乐趣
+高质量的前两个关卡
+勾爪提升的探索与战斗体验
+活泼少女武器妹
-狭小重复的开放世界
-无限复制粘贴的探索内容
-波澜不惊的剧情(挖坑)展开