請回答2022:一道《生死輪迴》相關的選擇題


3樓貓 發佈時間:2022-07-15 10:33:34 作者:hjyx01 Language

感謝遊信平臺提供的激活碼

歡迎來到“找不同”答題環節,請回答,在2022年7月14日在steam平臺上架了一款國產的橫版肉鴿Like打鬥遊戲,它的名字是:

A、暗影火炬城

B、死亡循環

C、死亡輪迴

D、生死輪迴

請回答2022:一道《生死輪迴》相關的選擇題-第1張

如果翻一下steam的新遊發售表,那麼顯而易見的答案是D,但它和B與C之間的混淆程度讓我需要反覆去確認它的名字,然而遊戲的內容上,大概更接近於把《影子武士》的王洛這樣一個粗糙的大漢,塞進了《暗影火炬城》風格的賽博龐克街區,來一場不死不休的橫版戰鬥之旅;但又有點類似於《死亡循環》,在反覆的循環試錯中,找到女兒車禍與記者失蹤的線索:人物之間的關係與故事背後的真相;然後UE4大招、支持光追、畫面酷炫的它大概是PS5平臺《死亡輪迴》以後畫面最好的肉鴿遊戲了;最後,它的名字叫——

請回答2022:一道《生死輪迴》相關的選擇題-第2張

《生死輪迴》

所以以上的選擇題並不是隨意為之,而是表達了這個遊戲所體現出來的一種精神層面的氣質,事實上可以看出這款遊戲非常的“大製作”,但無論從內容特質還是最終的呈現結果來說,並沒有足夠鮮明的“靈氣”,而是突出了一種“用力很猛”的匠氣。那麼讀者朋友們,如果讓你們來根據上面這段文字給《生死輪迴》下一個初印象評價的話,你給出的答案會是_____?

如果讓我來寫下這個答案,大概會是區分度不高的“縫合怪”

請回答2022:一道《生死輪迴》相關的選擇題-第3張


縫合怪並不是問題,問題在於縫的沒有思路

縫合怪並不是一個貶義詞,事實上且不論遊戲工業就是在反覆迭代中不斷進化,至於“踩在巨人的肩膀上”這一點,就連任天堂的《薩爾達傳說》事實上也是收到了法老控《英雄傳說》前身《龍戰士》的啟發所製作的遊戲,這並不妨礙它在後續開啟一個偉大的系列。所以《生死輪迴》學習了很多來自其他遊戲的要素這不是問題,問題在於它有一點消化不良:

請回答2022:一道《生死輪迴》相關的選擇題-第4張

首先來看我們聊一下吃了很多這一點:作為遊戲最重要的戰鬥系統而言,他包含了近戰攻擊的自然連段、槍械射擊、戰術武器(地雷手榴彈板磚等等)、芯片技能、大招...這些還只是基礎套餐,算上衍生操作的話還有武器換彈、刀劈子彈、彈反等進階操作(大部分進階動作需要解鎖),然而對於橫版戰鬥而言,怎麼打出傷害只是操作的一半,還有另一半集中在移動能力,那就是跳躍、閃爍、勾爪、鑽狗洞、翻轉跳等等,以及這些內容的組合...所以已經可以想見按鍵的緊缺程度,於是很神奇的一點在於類似於彈反這樣的技能已經被分配到了R3這樣的鍵位...

請回答2022:一道《生死輪迴》相關的選擇題-第5張

眾所周知,對於動作遊戲而言,系統之間是需要一些“螺旋上升”的迭代關係的——最開始玩家的“action-reaction”可能是二擇或者剪刀石頭布,但接下來就會變為在更好的時間做出更豐富的選擇,這樣就需要強調一點,那就是“每種動作的意義”是什麼,以及“動作之間的聯繫”是什麼。複雜並不是原罪,比如《仁王2》的系統照樣很複雜,也是手柄按鍵不太夠用,但它從武技到妖反再到妖怪技,彼此之間的銜接也好適用的場合也罷,都存在非常明顯的遞進關係——那就是更復雜的操作是為了更高的收益:當你削空精力放倒了敵人,復讀小夜時雨或者居合就會比幾刀平A的“傷害轉換效率”更高;當你熟練的使用“殘心”,就可以更快的實現攻守轉換而降低在持久戰中翻車的可能性。玩家所能做出的操作都有它存在的意義與彼此之間替代的邏輯或者遞進的關係,而不是一股腦的端上來而並不講究色香味的搭配與邏輯。

請回答2022:一道《生死輪迴》相關的選擇題-第6張

那麼讓我們分開來看一下《生死輪迴》中的可用動作——近戰攻擊是無資源消耗的基礎攻擊手段、遠程攻擊是安全的刮痧但是受到彈藥的限制、戰術武器是安全的傷害但是受到戰術的限制、芯片技能可以視為CD很長的高性價比武器(也可以替換成一些輔助類的技能,比如20秒不消耗體力)、大招可以視為持續戰鬥後的一種獎勵。那麼可以發現,雖然玩家可以進行的選擇很多,但首先並沒有很容易的可以明確戰鬥的核心特徵是什麼(盾反、槍反、彈刀、連招?),以及這些選擇與敵人動作之間的交互性並不強,在這裡我們可以拿《暗影火炬城》作為例子——

請回答2022:一道《生死輪迴》相關的選擇題-第7張

《暗影火炬城》中一個很直觀的核心邏輯是“破防”,存在那種很容易打出破防的敵人,可以被一直打連招直到破防斬殺,以及那種基本上全程霸體需要慢慢消耗破防條的大怪,於是對應這兩種敵人,分別以近戰主動攻擊和遠程躲閃偷傷害的二擇就形成了。然後玩家的積極進攻或者漂亮的操作會得到獎勵,那就是破防斬殺的動畫期間是無敵的,並且可以為強大的副武器回覆能量。

請回答2022:一道《生死輪迴》相關的選擇題-第8張

那麼這也就是《暗影火炬城》做的好的、《紀元變異》沒有做好的一個重要方面,那就是“副武器的定位是什麼?”——暗影火炬城的副武器是作為並不能頻繁使用但可以一錘定音的內容而存在,《紀元變異》則是彈藥有限的刮痧,那麼這三個遊戲都是橫版打鬥的情況下,它就出現了一種設計思路上的分歧——《暗影火炬城》可以讓玩家把重心集中在近戰的操作,乃至於可以進行搓招的設計,這樣就實現了系統自身的“螺旋上升”體驗:類似的設計還有《光明旅者》近戰為槍械補充彈藥、《影子武士》槍械累積處決條獲取“怪物部件”(事實上也可以視為一種服務器)。

請回答2022:一道《生死輪迴》相關的選擇題-第9張

而《紀元變異》以及本文提到的《生死輪迴》的副武器則成為了一種存在感稀薄的附屬品,並且無法和作為主要攻擊手段的近戰攻擊產生聯動性。將副武器設計為“低傷害的刮痧”並非是完全不可行的選擇,但它一般存在於《貝優妮塔》或者《鬼泣》這樣的動作遊戲中,作為一種拉開距離後保持輸出的節奏感維繫而存在,而且最重要的是——它們沒有彈藥限制。

請回答2022:一道《生死輪迴》相關的選擇題-第10張


除了名字的區分度,戰鬥中人物的區分度也有點糟糕

沒有建立起自己的核心戰鬥特徵是《生死輪迴》犯下的第一個錯誤,但並不是唯一一個錯誤。下一個錯誤對於它的遊戲類型——rogue-lite來說可能更加致命一些,畢竟戰鬥系統的縫合怪與意義不明這種對於ACT的要求會更加嚴苛,rogue-lite眾所周知會有刷下去就會變得更強的圖一樂特徵存在,可以稍微放鬆一些要求,但是《生死輪迴》遇到的這個問題可能某種意義上算是“非戰之罪”的倒黴,因為這夜景為主的賽博龐克光汙染特喵的就和橫版肉鴿八字不合。

請回答2022:一道《生死輪迴》相關的選擇題-第11張

八字不合體現在:橫版肉鴿需要的是清晰、清晰、清晰——玩家的位置要清晰,敵人的出現&攻擊要清晰、環境的所見與所得要清晰、戰鬥中一招一式的交互過程要清晰。那麼《生死輪迴》的橫版3D賽博龐克夜間光汙染場景呢?正好相反,為了體現場景需要把視角拉遠,於是玩家的位置、敵人的出現、敵人的動作、戰鬥的交互全都是水中望月霧裡看花,再加上賽博龐克的整體昏暗與意義不明的光汙染...再配合那有點過於繁瑣的按鍵,於是一種“我是誰、我在哪、我要幹什麼”的人間三問環節中隨緣亂按、隨緣亂滾的戰鬥體驗就這樣形成了。

請回答2022:一道《生死輪迴》相關的選擇題-第12張


弱化肉鴿要素的“循環導向”是值得讚賞的嘗試

當然了,其實除了我詬病比較多的橫版肉鴿戰鬥本身以外,《生死輪迴》其他方面做的是針不戳——這聽起來好像是一個不太有說服力的安慰,就好像“這個廚子除了做菜難吃以外其他都挺好的”,不過事實上並非完全如此,比如如果是一個在你面前現場煎制牛排的廚師,那麼他是否是一個帥哥也就對你的就餐心情有了意義——

請回答2022:一道《生死輪迴》相關的選擇題-第13張

就遊戲類型而言,最近幾年一些增加了更多故事和背景要素的run-based遊戲開始逐漸流行起來,事實上除了文章最開始提到的《死亡循環》、《死亡輪迴》,《師父》大概也可以歸於此類,這些遊戲會相對弱化那些比較刻板的肉鴿要素,去從外部內容來強化玩家對於故事情節與遊戲世界的感知和代入感,就這一點來說,《生死輪迴》所體現出來的未來感和國產遊戲獨特的“接地氣”,以及場景之間的移動與交互、還有UE4加持下的擬真人物建模等要素都會讓人有更加深刻的“調入感”體驗,而非有強烈的“玩遊戲”感知,所以總的來說,嘗試各方面的高投入(比如劇情的全配音,儘管配音的水準不佳)來實現這樣一種“高規格”的嘗試還是一種值得讚賞的行為。至於在核心戰鬥玩法找到屬於自己的DNA這一點,也許《生死輪迴》可以作為製作組交出的學費,畢竟國產遊戲也是需要這一樣一個和很多個腳印,來走出屬於自己的從無到有之路。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com