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欢迎来到“找不同”答题环节,请回答,在2022年7月14日在steam平台上架了一款国产的横版肉鸽Like打斗游戏,它的名字是:
A、暗影火炬城
B、死亡循环
C、死亡轮回
D、生死轮回
如果翻一下steam的新游发售表,那么显而易见的答案是D,但它和B与C之间的混淆程度让我需要反复去确认它的名字,然而游戏的内容上,大概更接近于把《影子武士》的王洛这样一个粗糙的大汉,塞进了《暗影火炬城》风格的赛博朋克街区,来一场不死不休的横版战斗之旅;但又有点类似于《死亡循环》,在反复的循环试错中,找到女儿车祸与记者失踪的线索:人物之间的关系与故事背后的真相;然后UE4大招、支持光追、画面酷炫的它大概是PS5平台《死亡轮回》以后画面最好的肉鸽游戏了;最后,它的名字叫——
《生死轮回》
所以以上的选择题并不是随意为之,而是表达了这个游戏所体现出来的一种精神层面的气质,事实上可以看出这款游戏非常的“大制作”,但无论从内容特质还是最终的呈现结果来说,并没有足够鲜明的“灵气”,而是突出了一种“用力很猛”的匠气。那么读者朋友们,如果让你们来根据上面这段文字给《生死轮回》下一个初印象评价的话,你给出的答案会是_____?
如果让我来写下这个答案,大概会是区分度不高的“缝合怪”。
缝合怪并不是问题,问题在于缝的没有思路
缝合怪并不是一个贬义词,事实上且不论游戏工业就是在反复迭代中不断进化,至于“踩在巨人的肩膀上”这一点,就连任天堂的《塞尔达传说》事实上也是收到了法老控《英雄传说》前身《龙战士》的启发所制作的游戏,这并不妨碍它在后续开启一个伟大的系列。所以《生死轮回》学习了很多来自其他游戏的要素这不是问题,问题在于它有一点消化不良:
首先来看我们聊一下吃了很多这一点:作为游戏最重要的战斗系统而言,他包含了近战攻击的自然连段、枪械射击、战术武器(地雷手榴弹板砖等等)、芯片技能、大招...这些还只是基础套餐,算上衍生操作的话还有武器换弹、刀劈子弹、弹反等进阶操作(大部分进阶动作需要解锁),然而对于横版战斗而言,怎么打出伤害只是操作的一半,还有另一半集中在移动能力,那就是跳跃、闪烁、勾爪、钻狗洞、翻转跳等等,以及这些内容的组合...所以已经可以想见按键的紧缺程度,于是很神奇的一点在于类似于弹反这样的技能已经被分配到了R3这样的键位...
众所周知,对于动作游戏而言,系统之间是需要一些“螺旋上升”的迭代关系的——最开始玩家的“action-reaction”可能是二择或者剪刀石头布,但接下来就会变为在更好的时间做出更丰富的选择,这样就需要强调一点,那就是“每种动作的意义”是什么,以及“动作之间的联系”是什么。复杂并不是原罪,比如《仁王2》的系统照样很复杂,也是手柄按键不太够用,但它从武技到妖反再到妖怪技,彼此之间的衔接也好适用的场合也罢,都存在非常明显的递进关系——那就是更复杂的操作是为了更高的收益:当你削空精力放倒了敌人,复读小夜时雨或者居合就会比几刀平A的“伤害转换效率”更高;当你熟练的使用“残心”,就可以更快的实现攻守转换而降低在持久战中翻车的可能性。玩家所能做出的操作都有它存在的意义与彼此之间替代的逻辑或者递进的关系,而不是一股脑的端上来而并不讲究色香味的搭配与逻辑。
那么让我们分开来看一下《生死轮回》中的可用动作——近战攻击是无资源消耗的基础攻击手段、远程攻击是安全的刮痧但是受到弹药的限制、战术武器是安全的伤害但是受到战术的限制、芯片技能可以视为CD很长的高性价比武器(也可以替换成一些辅助类的技能,比如20秒不消耗体力)、大招可以视为持续战斗后的一种奖励。那么可以发现,虽然玩家可以进行的选择很多,但首先并没有很容易的可以明确战斗的核心特征是什么(盾反、枪反、弹刀、连招?),以及这些选择与敌人动作之间的交互性并不强,在这里我们可以拿《暗影火炬城》作为例子——
《暗影火炬城》中一个很直观的核心逻辑是“破防”,存在那种很容易打出破防的敌人,可以被一直打连招直到破防斩杀,以及那种基本上全程霸体需要慢慢消耗破防条的大怪,于是对应这两种敌人,分别以近战主动攻击和远程躲闪偷伤害的二择就形成了。然后玩家的积极进攻或者漂亮的操作会得到奖励,那就是破防斩杀的动画期间是无敌的,并且可以为强大的副武器回复能量。
那么这也就是《暗影火炬城》做的好的、《纪元变异》没有做好的一个重要方面,那就是“副武器的定位是什么?”——暗影火炬城的副武器是作为并不能频繁使用但可以一锤定音的内容而存在,《纪元变异》则是弹药有限的刮痧,那么这三个游戏都是横版打斗的情况下,它就出现了一种设计思路上的分歧——《暗影火炬城》可以让玩家把重心集中在近战的操作,乃至于可以进行搓招的设计,这样就实现了系统自身的“螺旋上升”体验:类似的设计还有《光明旅者》近战为枪械补充弹药、《影子武士》枪械累积处决条获取“怪物部件”(事实上也可以视为一种服务器)。
而《纪元变异》以及本文提到的《生死轮回》的副武器则成为了一种存在感稀薄的附属品,并且无法和作为主要攻击手段的近战攻击产生联动性。将副武器设计为“低伤害的刮痧”并非是完全不可行的选择,但它一般存在于《贝优妮塔》或者《鬼泣》这样的动作游戏中,作为一种拉开距离后保持输出的节奏感维系而存在,而且最重要的是——它们没有弹药限制。
除了名字的区分度,战斗中人物的区分度也有点糟糕
没有建立起自己的核心战斗特征是《生死轮回》犯下的第一个错误,但并不是唯一一个错误。下一个错误对于它的游戏类型——rogue-lite来说可能更加致命一些,毕竟战斗系统的缝合怪与意义不明这种对于ACT的要求会更加严苛,rogue-lite众所周知会有刷下去就会变得更强的图一乐特征存在,可以稍微放松一些要求,但是《生死轮回》遇到的这个问题可能某种意义上算是“非战之罪”的倒霉,因为这夜景为主的赛博朋克光污染特喵的就和横版肉鸽八字不合。
八字不合体现在:横版肉鸽需要的是清晰、清晰、清晰——玩家的位置要清晰,敌人的出现&攻击要清晰、环境的所见与所得要清晰、战斗中一招一式的交互过程要清晰。那么《生死轮回》的横版3D赛博朋克夜间光污染场景呢?正好相反,为了体现场景需要把视角拉远,于是玩家的位置、敌人的出现、敌人的动作、战斗的交互全都是水中望月雾里看花,再加上赛博朋克的整体昏暗与意义不明的光污染...再配合那有点过于繁琐的按键,于是一种“我是谁、我在哪、我要干什么”的人间三问环节中随缘乱按、随缘乱滚的战斗体验就这样形成了。
弱化肉鸽要素的“循环导向”是值得赞赏的尝试
当然了,其实除了我诟病比较多的横版肉鸽战斗本身以外,《生死轮回》其他方面做的是针不戳——这听起来好像是一个不太有说服力的安慰,就好像“这个厨子除了做菜难吃以外其他都挺好的”,不过事实上并非完全如此,比如如果是一个在你面前现场煎制牛排的厨师,那么他是否是一个帅哥也就对你的就餐心情有了意义——
就游戏类型而言,最近几年一些增加了更多故事和背景要素的run-based游戏开始逐渐流行起来,事实上除了文章最开始提到的《死亡循环》、《死亡轮回》,《师父》大概也可以归于此类,这些游戏会相对弱化那些比较刻板的肉鸽要素,去从外部内容来强化玩家对于故事情节与游戏世界的感知和代入感,就这一点来说,《生死轮回》所体现出来的未来感和国产游戏独特的“接地气”,以及场景之间的移动与交互、还有UE4加持下的拟真人物建模等要素都会让人有更加深刻的“调入感”体验,而非有强烈的“玩游戏”感知,所以总的来说,尝试各方面的高投入(比如剧情的全配音,尽管配音的水准不佳)来实现这样一种“高规格”的尝试还是一种值得赞赏的行为。至于在核心战斗玩法找到属于自己的DNA这一点,也许《生死轮回》可以作为制作组交出的学费,毕竟国产游戏也是需要这一样一个和很多个脚印,来走出属于自己的从无到有之路。