前言
都說國產“武俠”遊戲已經進入了一個定式,在這個定式裡各家廠商漸行漸遠,已經失去了“武俠”那獨特的韻味,回合制武俠的演變早已經焊死在那思維定式之中,導致最終效果萬變不離其宗只剩劇情與畫面之間的刻畫。但是臥虎藏龍的國內遊戲開發者們總會給人驚喜,前不久疊紙的“百面千相”讓筆者看到了那“武俠”韻味的復甦,一個場場精彩的對決令人心生嚮往。

而《江湖十一》恰恰是打破了回合制武俠的傳統思維,對其回合制玩法進行了徹底的重塑,重新定義了什麼是充滿紛爭的武俠江湖,“萬象皆春”一家剛成立公司的第一款遊戲就有如此魄力,著實令人驚歎。
重新定義的“回合”對戰
這是一個平常到讓所有玩家都忽略的問題,在一款“武俠”遊戲之中,玩家是如何判斷一個武功的厲害與否呢?是通過武功的顏色不同綠色的優質武功,橙色的絕世武功。還是通過武功中的描述來腦補出其厲害之處。
其實都不是,玩家最能直接觀察到武功的厲害與否的方式是在戰鬥過程中一招使出對方掉落的血條,也就是遊戲中最常見的血條設定,這是每個玩家都習以為常的設定卻在《江湖十一》中被徹底顛覆了,用更加複雜的攻防轉化、破綻攻擊、招式連擊等等方式來演化出一場極具武俠特色的對戰,這絕對是“武俠”遊戲上的一次大膽變革。
一場真實的“武俠”對戰就應該是這樣,在玩遊戲的過程中筆者的腦海中一直浮現著這句話。

如何在一場“武俠”對戰中既體現出絕世武功的精妙,又能體現出以弱勝強的精彩,或者是出奇制勝制敵於一招之間,這是武俠類遊戲一直在探索的問題。
能夠體現出絕世武功的精妙的遊戲就太多了,只需要給予高級武功更多的攻擊數值,更厲害的攻擊特性就好,一次攻擊超高的傷害是給予玩家最直接的反饋。
但是如何才能夠展現出武功之間互相剋制實現以弱勝強的精彩,這就變得有點難辦了,單單用血量、防禦、攻擊這幾個屬性來實現以弱勝強非常的麻煩,最終會演變為數據的堆積。
在2000年由SCEI發售的《射鵰英雄傳》中對於武功之間相互剋制的關係有著非常有趣的設定。遊戲中將武功分為:外功、內功、輕功。

剋制關係是:外功剋制輕功、輕功剋制內功、內功剋制外功。這種遊戲機制之下,玩家只需要能夠準確猜到敵人的攻擊招數就能從容應對,到現在都依稀記得終極BOSS歐陽鋒最後階段只會使用一招蛤蟆功,對戰起來不要太簡單。
這樣的設定在現在看來很不完美,這種不同類別武功之間100%剋制本身就是不完美的,去掉武俠的外皮其實就是一個猜拳遊戲,武功本身是否精妙在遊戲中其實並不重要。
《江湖十一》大膽的放棄了遊戲中一直沿用的血量模式,改為勝利點來記錄每次對招之後的結果,一場對決最多18個回合,每個回合攻擊數值高的那方積累勝點,18個回合結束後由勝利點高的那方獲勝。

這樣的設定模式初期給人的感覺是雲裡霧裡的。同時腦海中會有一個疑問,如果我是一個武林高手還需要和一個山中強盜大戰18回合嗎?
在細細研讀設定之後,終於發現其設計的精妙之處:
1、絕世武功的精妙,遊戲中通過武功內的招式的數量以及基礎攻擊強弱來區分武功的精妙,比如:一本紫色武功一個起手招式就有將近700的攻擊,而同樣的白色武功八卦掌需要形成兩次連擊後才能達到這個數值。
2、以弱勝強的精彩,遊戲中決定武功招式最終威力的因素並不單單隻有招式的基礎威力,還有很多其他因素:心情、臂力、筋脈等等,所以當兩個內力相差不大的人對決時,就算一方有著紫色的門派絕學,這也並不意味著勝負已定,用防守反擊之道在對方招式回氣之際悍然反擊,也能追平甚至超過勝點。

3、一招制敵的快樂,遊戲中給出了一個有趣的設定讓玩家不必糾結於與一個江湖嘍嘍纏鬥18回合的尷尬境地,不同武功中的招式有著不一樣的特性,而其中一些招式的特性是:一擊制敵、擊殺致命,當使用這些招式進行對敵的時候,會有一定概率直接KO對手,結束這場戰鬥。
而是否能夠觸發也涉及到很多概率的情況判斷:比如對手的應對招式,心態、招式的威力等等。
這一套大膽的變革之下,《江湖十一》直接將“武俠”遊戲中的諸多缺憾一一填補,給出了非常合理的解題思路,同時也給出了自己的答案。這個最終答案並不完美,過於複雜的對戰系統讓筆者花了1個小時細細研讀各種說明才最終明白了玩法,過於複雜的對戰畫面之下絕對是一個個滿臉問號的新人玩家,入門門檻有點高。
極致拓展的“武功”系統
無論一個玩家想要在“武俠”遊戲中獲取什麼樣的快樂,一身高超的武功絕對是必不可少的配置,而如何讓武功變得厲害,每個遊戲都會有著自己的增強方式。

“金庸”系列遊戲中常常通過武功的重數來賦予同一款武功不同的威力,同時再加上武器的攻擊加持從而讓主角的武功勢不可擋,甚至在網絡版中出現過催動幾成內力使用招式的選擇。
再往後來遊戲中往往都喜歡用一個基礎變量來承接所有的增幅,比如我們常見的:攻擊力。通過各種丹藥、筋脈、灌頂等等方式提高攻擊力,自然角色使用的武功威力就會倍增。
《江湖十一》自然也是沿用了這種思路,但是卻將其反過來使用,在別人都在做減法的時候,《江湖十一》大膽的做起了加法。

一個武功內的招式基礎攻擊,在計算了修煉重數和秘籍增幅之後,形成了固定的攻擊數值,當玩家選擇其中一個招式之後,系統會在此招式的基礎上疊加計算:拳掌、腰馬、意志、集中、督脈、任脈的加成,以及心情指數的加成,最終還要看此招式是否和前一個招式形成連擊,連擊依然會有額外加成,在一次次疊加之後最終形成的就是一回合攻擊的數值。而這個攻擊數值在於對面防禦數值做對比,決出優生一方獲取勝利點,同時還有根據使用招式的特性來計算是否被打出破綻、一擊制敵、擊傷等等因素。
其實到這裡已經基本可以理解設計者的思路了,一個試圖計算所有變量從而達到理想中江湖鬥爭的完美思路,比較典型的程序員思想。
從多個角度對武功進行增幅的設定對於一款開放世界的“武俠”遊戲來說意味著有著極其自由的養成玩法,不過這一切自由的前提是《江湖十一》的武俠世界中有著豐富的玩法支撐,而恰好豐富的玩法這一點《江湖十一》的世界中可以算得上是堆料豐富了,由13中武功類型演變而成的250多種功法以及每種功法中獨特的招數,再搭配上各種各樣的養成模式,確實可以說的上是內容滿滿。
總結
《江湖十一》有著令人著迷的對戰系統,忍不住花費了大量筆墨在這個方面。不過遊戲的創新設計有好處也有壞處,好處在上面的文章中都已經講述了,而壞處也非常的明顯那就是打破了玩家們以往的習慣,重新教育玩家如何玩這款遊戲,這本身是一個非常危險的行為,不過當玩家理解了遊戲的設定之後,那麼就會如魚得水,暢遊在自由的武俠世界之中。