《江湖十一》浅谈:一次“武侠”对战的重新定义


3楼猫 发布时间:2023-01-11 16:38:20 作者:80后IT熊 Language

前言

都说国产“武侠”游戏已经进入了一个定式,在这个定式里各家厂商渐行渐远,已经失去了“武侠”那独特的韵味,回合制武侠的演变早已经焊死在那思维定式之中,导致最终效果万变不离其宗只剩剧情与画面之间的刻画。但是卧虎藏龙的国内游戏开发者们总会给人惊喜,前不久叠纸的“百面千相”让笔者看到了那“武侠”韵味的复苏,一个场场精彩的对决令人心生向往。

《江湖十一》浅谈:一次“武侠”对战的重新定义-第1张

而《江湖十一》恰恰是打破了回合制武侠的传统思维,对其回合制玩法进行了彻底的重塑,重新定义了什么是充满纷争的武侠江湖,“万象皆春”一家刚成立公司的第一款游戏就有如此魄力,着实令人惊叹。

重新定义的“回合”对战

这是一个平常到让所有玩家都忽略的问题,在一款“武侠”游戏之中,玩家是如何判断一个武功的厉害与否呢?是通过武功的颜色不同绿色的优质武功,橙色的绝世武功。还是通过武功中的描述来脑补出其厉害之处。

其实都不是,玩家最能直接观察到武功的厉害与否的方式是在战斗过程中一招使出对方掉落的血条,也就是游戏中最常见的血条设定,这是每个玩家都习以为常的设定却在《江湖十一》中被彻底颠覆了,用更加复杂的攻防转化、破绽攻击、招式连击等等方式来演化出一场极具武侠特色的对战,这绝对是“武侠”游戏上的一次大胆变革。

一场真实的“武侠”对战就应该是这样,在玩游戏的过程中笔者的脑海中一直浮现着这句话。

《江湖十一》浅谈:一次“武侠”对战的重新定义-第2张

如何在一场“武侠”对战中既体现出绝世武功的精妙,又能体现出以弱胜强的精彩,或者是出奇制胜制敌于一招之间,这是武侠类游戏一直在探索的问题。

能够体现出绝世武功的精妙的游戏就太多了,只需要给予高级武功更多的攻击数值,更厉害的攻击特性就好,一次攻击超高的伤害是给予玩家最直接的反馈。

但是如何才能够展现出武功之间互相克制实现以弱胜强的精彩,这就变得有点难办了,单单用血量、防御、攻击这几个属性来实现以弱胜强非常的麻烦,最终会演变为数据的堆积。

在2000年由SCEI发售的《射雕英雄传》中对于武功之间相互克制的关系有着非常有趣的设定。游戏中将武功分为:外功、内功、轻功。

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克制关系是:外功克制轻功、轻功克制内功、内功克制外功。这种游戏机制之下,玩家只需要能够准确猜到敌人的攻击招数就能从容应对,到现在都依稀记得终极BOSS欧阳锋最后阶段只会使用一招蛤蟆功,对战起来不要太简单。

这样的设定在现在看来很不完美,这种不同类别武功之间100%克制本身就是不完美的,去掉武侠的外皮其实就是一个猜拳游戏,武功本身是否精妙在游戏中其实并不重要。

《江湖十一》大胆的放弃了游戏中一直沿用的血量模式,改为胜利点来记录每次对招之后的结果,一场对决最多18个回合,每个回合攻击数值高的那方积累胜点,18个回合结束后由胜利点高的那方获胜。

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这样的设定模式初期给人的感觉是云里雾里的。同时脑海中会有一个疑问,如果我是一个武林高手还需要和一个山中强盗大战18回合吗?

在细细研读设定之后,终于发现其设计的精妙之处:

1、绝世武功的精妙,游戏中通过武功内的招式的数量以及基础攻击强弱来区分武功的精妙,比如:一本紫色武功一个起手招式就有将近700的攻击,而同样的白色武功八卦掌需要形成两次连击后才能达到这个数值。

2、以弱胜强的精彩,游戏中决定武功招式最终威力的因素并不单单只有招式的基础威力,还有很多其他因素:心情、臂力、筋脉等等,所以当两个内力相差不大的人对决时,就算一方有着紫色的门派绝学,这也并不意味着胜负已定,用防守反击之道在对方招式回气之际悍然反击,也能追平甚至超过胜点。

《江湖十一》浅谈:一次“武侠”对战的重新定义-第5张

3、一招制敌的快乐,游戏中给出了一个有趣的设定让玩家不必纠结于与一个江湖喽喽缠斗18回合的尴尬境地,不同武功中的招式有着不一样的特性,而其中一些招式的特性是:一击制敌、击杀致命,当使用这些招式进行对敌的时候,会有一定概率直接KO对手,结束这场战斗。

而是否能够触发也涉及到很多概率的情况判断:比如对手的应对招式,心态、招式的威力等等。

这一套大胆的变革之下,《江湖十一》直接将“武侠”游戏中的诸多缺憾一一填补,给出了非常合理的解题思路,同时也给出了自己的答案。这个最终答案并不完美,过于复杂的对战系统让笔者花了1个小时细细研读各种说明才最终明白了玩法,过于复杂的对战画面之下绝对是一个个满脸问号的新人玩家,入门门槛有点高。

极致拓展的“武功”系统

无论一个玩家想要在“武侠”游戏中获取什么样的快乐,一身高超的武功绝对是必不可少的配置,而如何让武功变得厉害,每个游戏都会有着自己的增强方式。

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“金庸”系列游戏中常常通过武功的重数来赋予同一款武功不同的威力,同时再加上武器的攻击加持从而让主角的武功势不可挡,甚至在网络版中出现过催动几成内力使用招式的选择。

再往后来游戏中往往都喜欢用一个基础变量来承接所有的增幅,比如我们常见的:攻击力。通过各种丹药、筋脉、灌顶等等方式提高攻击力,自然角色使用的武功威力就会倍增。

《江湖十一》自然也是沿用了这种思路,但是却将其反过来使用,在别人都在做减法的时候,《江湖十一》大胆的做起了加法。

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一个武功内的招式基础攻击,在计算了修炼重数和秘籍增幅之后,形成了固定的攻击数值,当玩家选择其中一个招式之后,系统会在此招式的基础上叠加计算:拳掌、腰马、意志、集中、督脉、任脉的加成,以及心情指数的加成,最终还要看此招式是否和前一个招式形成连击,连击依然会有额外加成,在一次次叠加之后最终形成的就是一回合攻击的数值。而这个攻击数值在于对面防御数值做对比,决出优生一方获取胜利点,同时还有根据使用招式的特性来计算是否被打出破绽、一击制敌、击伤等等因素。

其实到这里已经基本可以理解设计者的思路了,一个试图计算所有变量从而达到理想中江湖斗争的完美思路,比较典型的程序员思想。

从多个角度对武功进行增幅的设定对于一款开放世界的“武侠”游戏来说意味着有着极其自由的养成玩法,不过这一切自由的前提是《江湖十一》的武侠世界中有着丰富的玩法支撑,而恰好丰富的玩法这一点《江湖十一》的世界中可以算得上是堆料丰富了,由13中武功类型演变而成的250多种功法以及每种功法中独特的招数,再搭配上各种各样的养成模式,确实可以说的上是内容满满。

总结

《江湖十一》有着令人着迷的对战系统,忍不住花费了大量笔墨在这个方面。不过游戏的创新设计有好处也有坏处,好处在上面的文章中都已经讲述了,而坏处也非常的明显那就是打破了玩家们以往的习惯,重新教育玩家如何玩这款游戏,这本身是一个非常危险的行为,不过当玩家理解了游戏的设定之后,那么就会如鱼得水,畅游在自由的武侠世界之中。


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