如今的玩家們大概對《塊魂》沒什麼概念,今天就給大家講一下:《空洞騎士》如今聲勢浩大,在社區當中總被提及並玩梗,談及遊戲價格時也不免被拉出來做榜樣,因其質量被澳大利亞國立影音檔案館收錄;這一塊,塊魂已走在前列,早被紐約現代藝術博物館收藏。那這當年的同被收錄的都有什麼呢,吃豆人、俄羅斯方塊、矮人要塞、傳送門……這樣的遊戲,個個都頂天立地,塊魂在它們當中,塊魂的含金量,以大家的理解能力,很顯然易懂吧笑。
在那遙遠的地球之上,黑色舞臺幕布中鑽出了個紫花紋大光頭,他發起了酒瘋打碎宇宙中的群星造成一片黑暗,而這個爛攤子就由扮演這位作為大能兒子的小王子的玩家們收拾。這就是2004年ps2平臺《塊魂》劇情的開端,這跟我《人見人愛的塊魂》又有什麼關係呢?事了功成,塊魂與現實呼應一般大受歡迎,小王子就回應大家的熱情,日常地接受委託滾塊球。
既然是人見人愛的塊魂,它的玩法就不會有什麼門檻,單純地滾起塊球越變越大是最核心性質,像貪吃蛇卻無自我限制,像大魚吃小魚卻無生存危機,像io遊戲卻無多人經濟,其實“形”才最有趣味使塊魂惹人注目。生活中常見的事物從小到大,隨著塊球逐漸變大被一視同仁地捲起,附著在球體表面,甚至實際影響球物理運動,加之變大後視野擴大,很有視覺衝擊力,並有把一切揉雜到一團的爽感,小時候看到這一集四散爆發了。不得不說,簡單到顯得蠢蠢的,也許出於這個原因,本作的滾球方式被特意設置有呆板的大轉彎半徑,而上了pc後為了延續這一效果只能由鍵盤操作以模仿手柄的限制,是的,就是這樣。
雖然有說本作前身是爆款爆款後為出續作的續作,但本作在遊戲性上的增長是切實的。前作塊魂只有一張重複的大地圖,而本作同樣有重複利用,在數量上已經勝出,更有關於主題不同的物品變化,從雜亂無章的室內到更雜亂無章的屋外,祭典與冬日為街區換面。不同主題帶來不同的玩法目標:放棄大腦一味變大或精挑細選,最後目測期望大小,突出操作桎梏來一場飛到九霄雲外的賽車或迴歸本心單純滾雪球。同一關卡再挑戰,時間更短,開局卻更大增加了變大速度,最後應該都有驚無險,這樣比前作更好的時間安排暗含包袱。更有重製版獨有的扮演國王小時候的關卡,算得上能對比出良心。
音畫方面,本作保留多邊形原味並不重要,開局充滿美式風味的故事梗概後關卡內正宗濃厚的j-pop更吸引注意力,配合捲起物體的音效與鬼叫搞怪感更甚。收集方面,關卡內上千種物品的真收集外還有一些怪東西,比如能作為角色模型替換的各種小王子表親和作為飾品的禮物,可稱日式經典風味。
總之,遊戲中充斥著腦洞大開的惡搞要素,光怪陸離的畫面,好聽爆表的BGM,這樣對前作的形容大概也能繼承到本作;放空一切,捲起一切,化作天上的繁星,就算被捲起物的心情看起來沒那麼好,發出的怪叫也變成簡單的快樂,好心情轉移到了玩家身上,這就是塊魂的魅力。