如今的玩家们大概对《块魂》没什么概念,今天就给大家讲一下:《空洞骑士》如今声势浩大,在社区当中总被提及并玩梗,谈及游戏价格时也不免被拉出来做榜样,因其质量被澳大利亚国立影音档案馆收录;这一块,块魂已走在前列,早被纽约现代艺术博物馆收藏。那这当年的同被收录的都有什么呢,吃豆人、俄罗斯方块、矮人要塞、传送门……这样的游戏,个个都顶天立地,块魂在它们当中,块魂的含金量,以大家的理解能力,很显然易懂吧笑。
在那遥远的地球之上,黑色舞台幕布中钻出了个紫花纹大光头,他发起了酒疯打碎宇宙中的群星造成一片黑暗,而这个烂摊子就由扮演这位作为大能儿子的小王子的玩家们收拾。这就是2004年ps2平台《块魂》剧情的开端,这跟我《人见人爱的块魂》又有什么关系呢?事了功成,块魂与现实呼应一般大受欢迎,小王子就回应大家的热情,日常地接受委托滚块球。
既然是人见人爱的块魂,它的玩法就不会有什么门槛,单纯地滚起块球越变越大是最核心性质,像贪吃蛇却无自我限制,像大鱼吃小鱼却无生存危机,像io游戏却无多人经济,其实“形”才最有趣味使块魂惹人注目。生活中常见的事物从小到大,随着块球逐渐变大被一视同仁地卷起,附着在球体表面,甚至实际影响球物理运动,加之变大后视野扩大,很有视觉冲击力,并有把一切揉杂到一团的爽感,小时候看到这一集四散爆发了。不得不说,简单到显得蠢蠢的,也许出于这个原因,本作的滚球方式被特意设置有呆板的大转弯半径,而上了pc后为了延续这一效果只能由键盘操作以模仿手柄的限制,是的,就是这样。
虽然有说本作前身是爆款爆款后为出续作的续作,但本作在游戏性上的增长是切实的。前作块魂只有一张重复的大地图,而本作同样有重复利用,在数量上已经胜出,更有关于主题不同的物品变化,从杂乱无章的室内到更杂乱无章的屋外,祭典与冬日为街区换面。不同主题带来不同的玩法目标:放弃大脑一味变大或精挑细选,最后目测期望大小,突出操作桎梏来一场飞到九霄云外的赛车或回归本心单纯滚雪球。同一关卡再挑战,时间更短,开局却更大增加了变大速度,最后应该都有惊无险,这样比前作更好的时间安排暗含包袱。更有重制版独有的扮演国王小时候的关卡,算得上能对比出良心。
音画方面,本作保留多边形原味并不重要,开局充满美式风味的故事梗概后关卡内正宗浓厚的j-pop更吸引注意力,配合卷起物体的音效与鬼叫搞怪感更甚。收集方面,关卡内上千种物品的真收集外还有一些怪东西,比如能作为角色模型替换的各种小王子表亲和作为饰品的礼物,可称日式经典风味。
总之,游戏中充斥着脑洞大开的恶搞要素,光怪陆离的画面,好听爆表的BGM,这样对前作的形容大概也能继承到本作;放空一切,卷起一切,化作天上的繁星,就算被卷起物的心情看起来没那么好,发出的怪叫也变成简单的快乐,好心情转移到了玩家身上,这就是块魂的魅力。