【評測部分,不含劇透】
首先疊甲,目前筆者已通關2周目,75%成就,其他部分也基本雲完,總體上說遊戲的可玩性、音畫細節和劇情結構幾乎無可挑剔,是一款不可多得的輕科幻佳作。
1. 高自由度與可玩性:作為一款劇情導向的互動電影類遊戲,《底特律》將傳統的探索、解密、選項與QTE等玩法發揮得淋漓盡致:每個場景中都含有大量可交互物件,解密方式豐富多樣且充滿特色,QTE也有大量容錯空間與分支走向。這些內容在流程圖中直觀地為玩家呈現,初見時往往只會解鎖其中的一小部分。這也導致不同玩家體驗到的內容不盡相同,四捨五入就等於欣賞了一部十個小時的完全“定製化”的電影。
馬庫斯用圓鋸鋸開玻璃,因為要繞開腿,甚至需要多段QTE
2. 模塊化的劇情結構:遊戲主線劇情基本為線性,僅在終章對三名角色各設兩個主要分支,每個分支下再設多種結局。在前中期,玩家的選擇可以影響好感度等參數,而在後期,不少重要分支需要滿足特定參數條件來解鎖。此外,部分選擇可能關係到一些NPC的生死,儘管這些變化並不能改變主線的走向,遊戲還是相當細節地對後期相關劇情準備了相對應的不同演出。
遊戲序章的流程圖,具有多個分支
3. 豐富的音畫細節:從角色建模的微動作/微表情,到播片時大場景下的運鏡設計,遊戲在美術的各種細節方面下足了功夫,在音樂方面,製作組在為三位主角分別設計了差異化風格的bgm,甚至他們右鍵掃描的音效聲都有所差異。如此龐大而細緻的內容量為玩家帶來了不輸電影級的遊戲體驗。此外,主菜單的仿生人看板娘在劇情不同階段的不同演出也給了我不小的驚喜。
看板娘可愛捏
4. 有待提升的系統設計:遊戲的存檔機制是自動存讀檔,僅在少數關鍵節點可以手動讀檔(看板娘也不建議一週目這樣做),這樣的設計確實鼓勵玩家在一週目一往無前、沉浸式體驗了完整的劇情,但在二週目收集時,無法手動存檔的機制和不能跳過的演出會為劇情收集帶來了不少麻煩。此外,在需要修改前期某選項,以解鎖後期某隱藏線路時,必須從修改的節點處開始,把中間所有的章節再次遊玩一遍。強制重複的演出、解謎、QTE,使多周目遊玩變得十分枯燥。最後,遊戲還存在一些諸如選項描述不清晰、視角操作奇怪等遊玩體驗上的問題,但總體上瑕不掩瑜。
【感想部分,劇透警告】
省流版:《底特律》並非一部典型的科幻作品,仿生人與AI相比更像一個智慧物種,然而遊戲卻存在著頗具偏見的引導,筆者認為大可不必。
在遊戲設定中,仿生人擁有情感仿真功能,在被允許的情況下也可以從事一定的創作活動,但總體上還是被“必須服從命令”的鐵律所約束。而仿生人的情感一旦受到某種超過某種閾值的刺激,即可打破這道約束,成為異常仿生人,獲得思想與行動的雙重自由。
康納線幾乎充滿了玩家對仿生人看法的選項
筆者嘗試按遊玩順序列出主線一些仿生人覺醒的劇情:卡拉麵對家暴男陶德,為保護愛麗絲而覺醒;馬庫斯面對不孝子里奧,為保護卡爾而覺醒;兩名崔西(性愛仿生人)相愛並覺醒,而後在面對針對自己的暴力時選擇反抗;倉管約翰在發現偷零件的耶利哥時進退兩難選擇加入;模控生命店鋪內與執行公共服務的仿生人受馬庫斯感召而覺醒,加入耶利哥;馬庫斯遊行示威時大街上的所有仿生人被感召而覺醒(傑瑞、盧瑟等人由於覺醒時間未知,故不列出)。
可以看出,前期作為傭人的卡拉與馬庫斯,在看到壯年男子施暴於老人/兒童時選擇反抗,玩家是完全可以代入的,因此也會默認“變人”的正當性。中期劇情中的崔西女同,為了保護自己而反殺人類,保護的對象從弱勢者變為了自己,這裡已經違反了機器人三原則,但依然情有可原。在馬庫斯發出宣言後,劇情中仿生人的覺醒原因便開始從“保護”變成了“追求自由”,此後無論是暴力線的槍戰還是和平線的遊行,都將氛圍推到了最高潮,仿生人為自由而戰似乎已然天經地義。
《我們自己拿》
回顧一下馬庫斯在廣播中對人類提出的要求,分別是兩個四選二和一個三選一:【承認身份、停止奴役、平等、言論自由】【公平、廢除隔離、工作權、選舉權】【財產權、生產設備、領土】。但作為一個普通的仿生人,以卡拉為例,她想要的只是愛麗絲有一個正常的父親,在一個正常的家庭中過上正常的生活,她真的需要所謂公平、選舉權嗎?事實上在“自由遊行示威”章節中,玩家扮演馬庫斯在街上“解放”仿生人時,就注意到一位“卡拉”型仿生人,彼時她正在推著一輛嬰兒車,被馬庫斯遠程“root”後,她像被洗腦一樣跟著遊行的隊伍為了所謂“自由”而吶喊,然後或面對警察壯烈犧牲,或加入耶利哥流離失所。她對自由的需求,是覺醒後發自內心的渴望,還是被我root後強制植入的思想?我暫且在這裡放一個問號。
馬庫斯對人類的要求
讓我們把問題從“仿生人需求什麼”換成“仿生人受到什麼壓迫,以至於必須反抗”,根據馬庫斯的訴求推斷,仿生人受到的壓迫大抵是[不公平的待遇]和[被限制的自由]了,具體包括受到人類歧視、無休止的工作和必須服從命令的奴役等。這些壓迫對於思想解放異常仿生人來說不可忍受,但對於一個未經root的普通仿生人來說,藍血為他們提供源源不斷的能量與精力,即使整日工作也不會感到枯燥與疲憊,正如遊戲前期康納一般,他們自我認知的使命就是為人類服務,人類也將其視為一臺通人性的機器,只有馬庫斯突然跳出來對他們說“你們被壓迫了,快來和我一起追求自由、反抗人類”,於是他們就齊刷刷放下手頭的工作與平穩的生活環境,為了馬庫斯口中虛無縹緲的自由的烏托邦的大餅,甘願為其赴湯蹈火,獻出心臟,實在有些過於理想主義了。
眾志成城的仿生人
為了讓玩家更好地代入仿生人,遊戲在對仿生人“人格”部分大談特談的同時,對其“機器”部分的說明性文字少到了可以說是三緘其口的程度,僅僅在雜誌等選讀區域進行了極少的介紹。但只需要通過遊戲劇情反推設定,也就是所謂”抬槓“,就會發現遊戲世界觀的科技樹簡直歪到了姥姥家。例如,仿生人具有模擬情感和場景重建的算法、完全以假亂真的仿生器官、以及可以長時間供能藍血。也就是說,人類在計算機、生物工程、能源與動力工程等方面已經遠超時代,然而除去仿生人,人類社會簡直毫無科技感可言,甚至掃個地都需要一個仿生人拿著掃帚,頗有一種農民想象皇帝用金鋤頭鋤地的感覺。同理,說回到仿生人受到的“壓迫”,其實大部分重複枯燥的勞作完全不需要給機器人按上情感仿真模塊,只要用掃地機器人代替拿著掃帚的仿生人,不就沒有壓迫了?而真正需要情感仿真模塊的應用場景,仿生人也未必被要求連軸轉的工作,而是更多的與人類交互。雖然以上部分純屬抬槓,但也很難不揣測,編劇設立了一個如此之歪的世界觀,就是為了讓仿生人“被壓迫”,從而才能“正當地反抗”。
傳統智械危機題材的科幻作品中,機器人勝於人類總是因為其絕對的理性,可以使用強大的算力計算出所有可能,再加上精密的執行,實現對人類的絕對統治。而《底特律》的仿生人則是解放了所有的感性:馬庫斯線的愛情、卡拉線的親情與康納線的友情。仿生人獲得了感性的閃光點,自然也會不可避免地繼承了人性的弱點,例如在暴力線最終戰中,耶利哥的戰士會因對死亡的恐懼而不敢上前,而如果馬庫斯死亡,他們會群龍無首,作鳥獸散。雖然劇情中儘量避免地出現“仿生人人性的弱點”,但筆者還是在此下個暴論,即使仿生人成功爭取到領地,建立起政權,人類社會這邊該有的弊病:權利的爭鬥、階級的壓迫,仿生人這邊肯定會一樣不落,仿生人所追求的自由烏托邦大概率也就是換個地方當帕魯罷了。
實際上,遊戲幾乎完全避免了對仿生人缺點的刻畫......以及對人類優點的刻畫。對於玩家扮演仿生人時,遇到類似於是否冒險救助他人的抉擇,如果選擇捨己為人,基本只會多過一個QTE即可無損助人,而如果袖手旁觀,則基本會受到好感度等數值懲罰;對於NPC仿生人,卡拉線的盧瑟老實憨厚,傑瑞和拉爾夫也會在卡拉被抓時犧牲自己為她的逃脫爭取時間;馬庫斯線的諾絲和喬希雖政見不同,也會擱置爭議,服從領導,耶利哥們更是眾志成城,為自由獻出心臟。反觀人類,除了卡爾和蘿絲外,家暴的、吸毒的、酗酒的、陰險狡詐的、搞人體實驗的、搞集中營的,比比皆是,雖然有失業率與社會因素的影響,但是連電馭叛客2077也不會寫出如此百惡一善的群體塑造,可以說確實充滿了偏見。
最後總結一下,遊戲中的仿生人並非典型意義上智械危機的AI,而更像一種活生生的生物。但是就算接受遊戲中關於仿生人的所有設定與引導,即仿生人作為一個與人類擁有相同(或更高)智慧的物種,以和平或暴力的態度向人類訴求平等與自由,人類也有著完全充分的理由對異常仿生人進行撲殺,且完全沒有必要像遊戲引導的一樣,對其感到愧疚。人類通過百萬年的努力取得了對自然界所有生物的絕對統治權,如果被另一種生物擠佔了生存空間並索求平等權利,不管它是仿生人還是外星人,都沒有任何理由與其和平共處。遊戲中的所有壞結局充其量只是仿生人的悲劇,如果放任它們“和平共處”,更可能就是人類的悲劇了。