本文作者:雲囂
前言
這篇文章誕生的初衷,是緣於自己對於評測遊戲的猶疑,對於喜愛的遊戲我可以潑墨如水不吝讚美之詞,但對於優缺分明,甚至討厭大於喜歡的遊戲,又該如何發言呢?如果用誠摯的言語去誇讚某款遊戲,意義在於宣揚遊戲的價值,為那些可能喜愛這款遊戲卻不瞭解遊戲的人們提供一條瞭解的渠道,是一種善意的分享。
那麼撰寫糟糕遊戲的評測,價值究竟在於哪裡?
如果作為一個職業的遊戲媒體撰稿人,那麼,這種作為可以說是對用戶負責,發揮媒體的價值,那我們這些以個人的名義發佈稿件的玩家?這種行為的意義和價值,又是什麼?
不吐不快,我第一時間想到的只有這麼一種解釋。
生活中不吐不快的時候太多了,像是吃麵時不小心濺到油點的白襯衫,像是下雨天被路邊單車濺起的汙水弄髒的新褲子,像是下了早高峰地鐵後沾滿眾人的腳印,看不出自己模樣的白色運動鞋。如果不吐不快值得人們跑到網上,大吐苦水,那麼想必人生的一半時間都會淹沒在這無窮盡的抱怨之中。
當然,這可能就陷入到了人生意義的問題,什麼是有意義的?什麼是無意義的?人生不應該做無意義的事嗎?這可能需要耗費一生去思考,還不一定能得到堅信的結果。
所以,我決定拋開這個不想,想點實際的——如果我能知道遊戲評測的起源與初衷,最開始的行文結構,後續的風格變化,以及遊戲評測的立場和標準,歷史的發展軌跡,或許,我就能找到想要追尋的答案。
沒想到,我順著時間線的蹤影,竟然追溯了足有六十三年。
電子遊戲的誕生
一九五八年,第二次世界大戰結束後的第十三年,一款名為《Tennis of two》(雙人網球)的電子遊戲被安靜地佈置在美國紐約布魯克海文國家實驗室的年度展覽上。
《Tennis of two》1958
彼時,人類文明第一顆原子彈的爆炸還停留在人們的記憶之中,同時,美蘇冷戰的陰影也持續籠罩在世界上空。大西洋兩岸的人們一邊畏懼隨時都有可能降臨的毀滅性災難,一邊敵視著那些與原子彈科學研究有關的機構,即使是研究和平利用原子能的布魯克海文實驗室也不例外。
於是,為了加強彼此的交流,避免群眾的恐慌與敵視,布魯克海文國家實驗室每年都會進行一次公開展覽,用於展示研究的項目,安撫民眾的情緒。
由於瞭解到一臺用於展覽的計算機:Donner Model 30模擬計算機,可以計算導彈在風阻下的彈道,負責一部分展覽內容的威廉·希金博坦因此靈機一動,想到可以利用這一點,製作一款遊戲,用於以更加活躍的方式與參加展覽的群眾進行互動,從而更好地傳達科學研究的成果和信息。
這一次展覽,除開受到了廣大高中生的歡迎之外,在當時其實並沒有引起什麼轟動,甚至在1959年,為了將電腦用於其他用途,這款遊戲還被進行了完全的拆除。
直到 1970 年代末和 1980 年代初,當希金博坦被要求在法庭案件中為視頻遊戲專利起訴的被告作證時,這款遊戲才真正亮相在了世界的舞臺上,而後幾年,才逐步被定位為世界上第一個誕生的用於娛樂用途的電子遊戲。
但直到1971年,世界上第一款商用電子遊戲《Computer Space》才得以誕生,之前的電子遊戲或是出於某些專用目的製作,或是用於自娛自樂,再加上彼時興起的計算機有著規格沒有一個統一的標準以及昂貴的價格等缺陷,傳播並不廣泛,所以並沒有在市場上引起什麼波瀾。
隨著第一款商用電子遊戲的誕生,電子遊戲行業才得到了飛速的發展。
1972年,後世“臭名昭著”的雅達利,於美國加州森尼韋爾成立。隨即發售了《Pong》等著名作品,開始了電子遊戲的第一個時代。
而在僅僅兩年後,就開始有遊戲媒體誕生了,他們過去只是一些商用雜誌,從這時起開始覆蓋上了街機遊戲方面的內容。
遊戲媒體的興起
1979年,電子遊戲在世界上有了一份正式的專欄,“Arcade Alley”,專欄出版於《Video》雜誌中,專門以電子遊戲的消費者為目標進行服務。
Arcade Alley 1979.5
時至今日,我再去尋找這款雜誌的蹤跡時,才發現它已經消失了足有二十二年——1994年的時候,它被法國的一家出版商Hachette Filipacchi所收購,五年後併入了旗下的一本雜誌之中。
如今,《Video》雜誌的聲名在當今早已無人知曉,但Arcade Alley揭開遊戲媒體誕生帷幕的歷史性時刻,至今仍然時常有人提及,領銜創作的兩位編輯也進而創造了美國第一個遊戲雜誌:《ElectronicGames》。
當然,在此之前,也有不少雜誌參與過遊戲內容專欄的發行,其中還存在著一個我意想不到的身影:《週刊少年Jump》,《勇者鬥惡龍》的創作者之一堀井雄二開始遊戲製作之前,曾擔任過自由撰稿人,在那個時代參與了遊戲專欄的創作。
而世界上第一個以電子遊戲愛好者為對象的遊戲雜誌《Computer and Video Games》,出現於1981年。
不過此處有一個小插曲,很多資料都表明《Computer and Video Games》是世界上第一個遊戲雜誌,但它的發售日期是1981年11月1日,而美國的遊戲雜誌《ElectronicGames》的發售日期為1981年10月29日,很明顯早於前者。但是《ElectronicGames》雜誌封面顯示的發行日期僅為1981年冬季,而說明《ElectronicGames》發行於10月29日的消息源頭,1981年12月版本的《Video》雜誌,卻由於年代久遠殫精竭慮依然行蹤難覓,所以此處暫以眾多資料為準,假定《Computer and Video Games》為歷史上第一個遊戲雜誌,以此進行後續討論。如有可供核實的確切消息,歡迎聯繫修改
《Computer and Video Games》第一期 1981.11
《ElectronicGames》第一期 1981.Winter
《Computer and Video Games》雜誌初期刊登的內容還比較簡陋,也未曾見到遊戲評測的一點蹤影,專門用來介紹遊戲的欄目也只是介紹了遊戲的內容玩法、售價及售賣地點,甚至連遊戲實質的畫面都沒有。
而在美國發行的雜誌《ElectronicGames》就好得多了,不僅給出了玩法和內容的介紹,還切實展示了遊戲畫面,儘管用詞在如今的我們看來實在過於誇張…
“但是請你湊近點看,注意那些智能視覺主機上的球員了嗎,他們有了胳膊和腿,簡直就像真人一樣!”
那時,遊戲市場正值街機和第二代遊戲機活躍的時代,市面上流通著如今我等一輩未曾聽聞的遊戲主機Fairchild Channel F、Atari 2600、Intellivision等等,遊戲媒體也多是以推銷及介紹遊戲為主,遊戲評測還沒有一個具體的定義。兩年後,那個國內玩家耳熟能詳的主機,任天堂的FC(Family Computer)正式發售。
FC,國內一代玩家口中的紅白機,這款以卡帶為基礎的遊戲機,發售後立刻得到了市場的熱烈響應,儘管此後因為芯片組的差錯而出現了系統崩潰的問題,不過在及時的召回和改版重新發行之後, FC的人氣不降反升,並於三年後推出了升級版本的NES。
這開啟了任天堂主機系列的一個傳統,時至今日,老任仍然有著隔幾年上市一款升級版主機的習慣。
言歸正傳,在NES發售的同時,任天堂也發佈了總計17款的第一方遊戲,其中包括聲名赫赫的《超級馬力歐兄弟》,作為1983年街機遊戲《馬力歐兄弟》的續作,首次出現在家用主機上,系列作品從此開始了輝煌的一生,直至今日仍然是世界上最受人們歡迎的遊戲之一。
那時正值遊戲產業不景氣的時代。
一方面大量廉價的家用電腦出現對遊戲主機市場造成了強烈的衝擊,甚至還有個人電腦(Commodore 64)說出這樣的廣告語:“當你有錢用於給兒女買一臺用以上大學的電腦,為什麼要給Ta買一臺玩物喪志的遊戲機呢?”
另一方面,雅達利遊戲的四位開發工程師出走建立了Activision,並且通過雅達利發起的訴訟,確立了第三方開發商的合法化,從此第三方開發商井噴而出,做麥片的搞成人內容的賣玩具的都來分一杯羹,大量粗製濫造的電子遊戲蜂擁而出,人們無力分辨遊戲的好壞,買遊戲變成了買股票,不買才是最賺的,由此極大程度削減了人們對於電子遊戲的期待和信心。再加上其他眾多原因,最終引發了做了沒人買、沒人買於是沒錢做的惡性循環,行業營收由1983年的32億美元,降至1985年的1億美元,主機生產廠商以及或好或壞的開發商紛紛倒閉,導致了以北美市場為主的電視遊戲業大蕭條,史稱“雅達利震盪(Atari shock)”,又名“雅達利大崩潰”。
50 Years of Gaming History, by Revenue Stream (1970-2020)
時至今日,雅達利趕工六個星期做出來的《ET外星人》,仍有二百五十萬之多,埋骨於新墨西哥的阿拉莫戈多垃圾鎮。
儘管當時北美的遊戲市場幾乎淪為無人之地,無論是用心做遊戲的,還是那些跑來佔便宜的,統統折戟沉沙,但遠在日本的任天堂,卻養精蓄銳了五年。
《超級馬力歐兄弟》的出現,及時阻止了北美電視遊戲市場的山河日下,令其重振旗鼓,在今天,電子遊戲及歷史愛好者,都認為是《超級馬力歐兄弟》與NES挽回了即將傾覆的遊戲行業。
有趣的是,在當年還能夠發聲的遊戲媒體口中,兩者都沒有引起什麼強烈的反響。 如果你在網絡上嘗試搜索幾個小時,你就會驚奇地發現在《超級馬力歐兄弟》發售的那一年,遊戲媒體中並未留下什麼讚美之詞。
儘管在雅達利大崩潰的衝擊下,北美的遊戲媒體產業也受到了極大的影響,北美第一個遊戲雜誌《ElectronicGames》已於85年8月暫停出版,據《ComputerGamingWorld》1987年的一篇報道中說:“在雅達利崩潰前有十八家彩色雜誌報道關於電子遊戲的內容,而到了1984年以後,逐漸剩下《ComputerGamingWorld》一家了。”
那段時期碩果僅存的幾家遊戲雜誌,包括《ComputerGamingWorld》、《Computer and Video Games》等,卻都未曾在《超級馬力歐兄弟》發售之後的幾個月中給於《超級馬力歐兄弟》與NES些許關注。
即使在如今這個時代,初代《超級瑪麗》的關卡設計依然值得稱讚,其奠定了橫向卷軸遊戲設計規範,時不時還會看到有人模仿初代的遊戲關卡,分析其中的設計理念。但在當時,這個系列並沒有得到什麼人的賞識,儘管此時早已開始有人從遊戲的多個方面切入,對遊戲進行評價與描述了。
歷史的車輪,趁著你我不注意,偷偷轉了好幾圈。
遊戲評測的出現
讓我們把日曆向前翻到……算了,還是換一本吧。
1982年12月……是的!距離世界上第一個遊戲雜誌的出現僅過了一年!由於年代久遠,個人評測無據可考,所以這可能是世界上最早的遊戲評測!
《Computer and Video Games》第一次在月刊中創建了遊戲評測體系,以上手難度、價格、可玩性為標準進行打分,並且不再像前兩期那般只是簡單地介紹遊戲內容、價格及玩法,還給予了遊戲具體的評價。
儘管那時的遊戲受限於機能導致並不是那麼有趣,但是這些評價如今看來,還是太過直言不諱了。
“如果四合一磁盤中的其他兩個遊戲,也像這兩個遊戲一樣無聊,那麼它肯定不會出現在我的聖誕節購物清單上了。——致《Games pack 3》” “我不確定一個數據磁盤上到底存有多少個問題,但是隨機挑選的問題一次又一次出現的時候,我已經開始感到無聊了。——致《Mastermind》” “儘管這款遊戲的畫面十分出色,但我還是覺得它缺乏想象力,音效也特別讓人失望。——致《Shooting Arcade》” “這款遊戲也許可以很好地訓練未來的財政大臣,但我發現它一點也不讓人上癮,而且實在是太簡單了,我覺得它沒什麼吸引力。——致《GreatBritainLTD》”
這一期的《Computer and Video Games》評測專欄中包含了四個遊戲,而他們,無一逃過編輯們熱情洋溢的“讚美之詞”。
翻到這裡的時候我實在忍俊不禁,因為年代久遠,雜誌與遊戲的合作方式已不可考,但參考雜誌初期文章的營銷部分,其中應該有著不少宣傳方面的合作,但此時再看這些刊登的過於奔放的言語,只能笑道,那時他們有夢,關於遊戲,關於感受,關於暢所欲言的自由。
遊戲評測,就用這種有趣的登場方式邁上了歷史的舞臺。
1983年8月,也就是《Computer and Video Games》出版了第22期的時候,遊戲評測欄目加入了一項新的評分項目,Graphics,也就是近年來遊戲評測中的畫面效果。
依然只是簡單的分數,沒有具體的描述,至於遊戲的主體評價,則還保留著些許的辛辣。
“Not the best cartridge available for the TI and for my money Parsec and Chisolm Trail are much better game.” 不是最好的TI遊戲,並且對於我來說《Parsec》以及《Chisolm Trail》比它好得多。
1983年9月,距離雅達利發行《ET》已然過去了九次陰晴圓缺,此時,新墨西哥阿拉莫戈多的一家媒體,《阿拉莫戈多每日新聞報》報道稱,有10到20輛貨車從美國德州雅達利的一家門店出發,將滿載的雅達利包裝盒、卡帶、遊戲機傾倒至當地的垃圾填埋場。
時年12月,《Computer and Video Games》將其評測欄目,從往年的一百多頁移動到該雜誌的第二十九頁,從此再未出現排佈於雜誌後半的情況。
此時雅達利大崩潰的影響已經開始初現崢嶸,當時沒有人注意到一個遠在歐洲的英國遊戲雜誌改版這一點微小的變化。但是如今的我們再看這段歷史,透過當年爛作氾濫,人們失去分辨好遊戲的情況,似乎可以從中觀察到絲絲縷縷的聯繫。
從此,遊戲媒體的不可或缺,遊戲評測的重要性,開始在遊戲媒體、發行商與遊戲玩家的心中生根發芽。
引用/附錄:
從營收流水來看,遊戲歷史的五十年 (1970-2020)
布魯克海文實驗室官方文件:《The First Video Game?》
日本RPG發展壯大中的戰術決策
Arcade Alley專欄
《Computer Gaming World》
《Computer and Video Games》
《Electronic Games / Computer Entertainment》
《週刊少年Jump》,在《勇者鬥惡龍》的創作者之一堀井雄二開始遊戲製作之前,曾擔任過自由撰稿人,在那個時代參與了遊戲專欄的創作。
ENTREPRENEURIAL CHOICES OF STRATEGIC OPTIONS IN JAPAN’S RPG DEVELOPMENT
13頁
“Horii, a writer, was one of the applicants like Nakamura. After graduating from Waseda University, he regularly wrote columns about computer games in a weekly comic magazine, Shu-Kan Sho-Nen Jump (Weekly Boy’s Jump).”
行業營收由1983年的32億美元,降至1985年的1億美元
“But what cemented the game’s horrific reputation was timing. For the two years following its release, revenues from all home video games plummeted. From an industry-wide peak of 3.2 billion dollars, revenues dropped to an estimated 100 million – an astonishing 97 percent slide. Atari and countless other companies never recovered.”
50 Years of Gaming History, by Revenue Stream (1970-2020)