回到二十世纪,逐迹电子游戏与游戏评测的相依相存(上)


3楼猫 发布时间:2021-12-01 21:57:30 作者:迷失攻略组 Language

本文作者:云嚣

前言

这篇文章诞生的初衷,是缘于自己对于评测游戏的犹疑,对于喜爱的游戏我可以泼墨如水不吝赞美之词,但对于优缺分明,甚至讨厌大于喜欢的游戏,又该如何发言呢?如果用诚挚的言语去夸赞某款游戏,意义在于宣扬游戏的价值,为那些可能喜爱这款游戏却不了解游戏的人们提供一条了解的渠道,是一种善意的分享。
那么撰写糟糕游戏的评测,价值究竟在于哪里?
如果作为一个职业的游戏媒体撰稿人,那么,这种作为可以说是对用户负责,发挥媒体的价值,那我们这些以个人的名义发布稿件的玩家?这种行为的意义和价值,又是什么?
不吐不快,我第一时间想到的只有这么一种解释。
生活中不吐不快的时候太多了,像是吃面时不小心溅到油点的白衬衫,像是下雨天被路边单车溅起的污水弄脏的新裤子,像是下了早高峰地铁后沾满众人的脚印,看不出自己模样的白色运动鞋。如果不吐不快值得人们跑到网上,大吐苦水,那么想必人生的一半时间都会淹没在这无穷尽的抱怨之中。
当然,这可能就陷入到了人生意义的问题,什么是有意义的?什么是无意义的?人生不应该做无意义的事吗?这可能需要耗费一生去思考,还不一定能得到坚信的结果。
所以,我决定抛开这个不想,想点实际的——如果我能知道游戏评测的起源与初衷,最开始的行文结构,后续的风格变化,以及游戏评测的立场和标准,历史的发展轨迹,或许,我就能找到想要追寻的答案。
没想到,我顺着时间线的踪影,竟然追溯了足有六十三年。

电子游戏的诞生

一九五八年,第二次世界大战结束后的第十三年,一款名为《Tennis of two》(双人网球)的电子游戏被安静地布置在美国纽约布鲁克海文国家实验室的年度展览上。
《Tennis of two》1958

《Tennis of two》1958

彼时,人类文明第一颗原子弹的爆炸还停留在人们的记忆之中,同时,美苏冷战的阴影也持续笼罩在世界上空。大西洋两岸的人们一边畏惧随时都有可能降临的毁灭性灾难,一边敌视着那些与原子弹科学研究有关的机构,即使是研究和平利用原子能的布鲁克海文实验室也不例外。
于是,为了加强彼此的交流,避免群众的恐慌与敌视,布鲁克海文国家实验室每年都会进行一次公开展览,用于展示研究的项目,安抚民众的情绪。
由于了解到一台用于展览的计算机:Donner Model 30模拟计算机,可以计算导弹在风阻下的弹道,负责一部分展览内容的威廉·希金博坦因此灵机一动,想到可以利用这一点,制作一款游戏,用于以更加活跃的方式与参加展览的群众进行互动,从而更好地传达科学研究的成果和信息。
这一次展览,除开受到了广大高中生的欢迎之外,在当时其实并没有引起什么轰动,甚至在1959年,为了将电脑用于其他用途,这款游戏还被进行了完全的拆除。
直到 1970 年代末和 1980 年代初,当希金博坦被要求在法庭案件中为视频游戏专利起诉的被告作证时,这款游戏才真正亮相在了世界的舞台上,而后几年,才逐步被定位为世界上第一个诞生的用于娱乐用途的电子游戏。
但直到1971年,世界上第一款商用电子游戏《Computer Space》才得以诞生,之前的电子游戏或是出于某些专用目的制作,或是用于自娱自乐,再加上彼时兴起的计算机有着规格没有一个统一的标准以及昂贵的价格等缺陷,传播并不广泛,所以并没有在市场上引起什么波澜。
随着第一款商用电子游戏的诞生,电子游戏行业才得到了飞速的发展。
1972年,后世“臭名昭著”的雅达利,于美国加州森尼韦尔成立。随即发售了《Pong》等著名作品,开始了电子游戏的第一个时代。
而在仅仅两年后,就开始有游戏媒体诞生了,他们过去只是一些商用杂志,从这时起开始覆盖上了街机游戏方面的内容。

游戏媒体的兴起

1979年,电子游戏在世界上有了一份正式的专栏,“Arcade Alley”,专栏出版于《Video》杂志中,专门以电子游戏的消费者为目标进行服务。
Arcade Alley 1979.5

Arcade Alley 1979.5

时至今日,我再去寻找这款杂志的踪迹时,才发现它已经消失了足有二十二年——1994年的时候,它被法国的一家出版商Hachette Filipacchi所收购,五年后并入了旗下的一本杂志之中。
如今,《Video》杂志的声名在当今早已无人知晓,但Arcade Alley揭开游戏媒体诞生帷幕的历史性时刻,至今仍然时常有人提及,领衔创作的两位编辑也进而创造了美国第一个游戏杂志:《ElectronicGames》。
当然,在此之前,也有不少杂志参与过游戏内容专栏的发行,其中还存在着一个我意想不到的身影:《周刊少年Jump》,《勇者斗恶龙》的创作者之一堀井雄二开始游戏制作之前,曾担任过自由撰稿人,在那个时代参与了游戏专栏的创作。
而世界上第一个以电子游戏爱好者为对象的游戏杂志《Computer and Video Games》,出现于1981年。
不过此处有一个小插曲,很多资料都表明《Computer and Video Games》是世界上第一个游戏杂志,但它的发售日期是1981年11月1日,而美国的游戏杂志《ElectronicGames》的发售日期为1981年10月29日,很明显早于前者。但是《ElectronicGames》杂志封面显示的发行日期仅为1981年冬季,而说明《ElectronicGames》发行于10月29日的消息源头,1981年12月版本的《Video》杂志,却由于年代久远殚精竭虑依然行踪难觅,所以此处暂以众多资料为准,假定《Computer and Video Games》为历史上第一个游戏杂志,以此进行后续讨论。如有可供核实的确切消息,欢迎联系修改
《Computer and Video Games》第一期 1981.11

《Computer and Video Games》第一期 1981.11

《ElectronicGames》第一期 1981.Winter

《ElectronicGames》第一期 1981.Winter

《Computer and Video Games》杂志初期刊登的内容还比较简陋,也未曾见到游戏评测的一点踪影,专门用来介绍游戏的栏目也只是介绍了游戏的内容玩法、售价及售卖地点,甚至连游戏实质的画面都没有。
而在美国发行的杂志《ElectronicGames》就好得多了,不仅给出了玩法和内容的介绍,还切实展示了游戏画面,尽管用词在如今的我们看来实在过于夸张…
“但是请你凑近点看,注意那些智能视觉主机上的球员了吗,他们有了胳膊和腿,简直就像真人一样!”

“但是请你凑近点看,注意那些智能视觉主机上的球员了吗,他们有了胳膊和腿,简直就像真人一样!”

那时,游戏市场正值街机和第二代游戏机活跃的时代,市面上流通着如今我等一辈未曾听闻的游戏主机Fairchild Channel F、Atari 2600、Intellivision等等,游戏媒体也多是以推销及介绍游戏为主,游戏评测还没有一个具体的定义。两年后,那个国内玩家耳熟能详的主机,任天堂的FC(Family Computer)正式发售。
FC,国内一代玩家口中的红白机,这款以卡带为基础的游戏机,发售后立刻得到了市场的热烈响应,尽管此后因为芯片组的差错而出现了系统崩溃的问题,不过在及时的召回和改版重新发行之后, FC的人气不降反升,并于三年后推出了升级版本的NES。
这开启了任天堂主机系列的一个传统,时至今日,老任仍然有着隔几年上市一款升级版主机的习惯。
言归正传,在NES发售的同时,任天堂也发布了总计17款的第一方游戏,其中包括声名赫赫的《超级马力欧兄弟》,作为1983年街机游戏《马力欧兄弟》的续作,首次出现在家用主机上,系列作品从此开始了辉煌的一生,直至今日仍然是世界上最受人们欢迎的游戏之一。
那时正值游戏产业不景气的时代。
一方面大量廉价的家用电脑出现对游戏主机市场造成了强烈的冲击,甚至还有个人电脑(Commodore 64)说出这样的广告语:“当你有钱用于给儿女买一台用以上大学的电脑,为什么要给Ta买一台玩物丧志的游戏机呢?”
另一方面,雅达利游戏的四位开发工程师出走建立了Activision,并且通过雅达利发起的诉讼,确立了第三方开发商的合法化,从此第三方开发商井喷而出,做麦片的搞成人内容的卖玩具的都来分一杯羹,大量粗制滥造的电子游戏蜂拥而出,人们无力分辨游戏的好坏,买游戏变成了买股票,不买才是最赚的,由此极大程度削减了人们对于电子游戏的期待和信心。再加上其他众多原因,最终引发了做了没人买、没人买于是没钱做的恶性循环,行业营收由1983年的32亿美元,降至1985年的1亿美元,主机生产厂商以及或好或坏的开发商纷纷倒闭,导致了以北美市场为主的电视游戏业大萧条,史称“雅达利震荡(Atari shock)”,又名“雅达利大崩溃”。
50 Years of Gaming History, by Revenue Stream (1970-2020)

50 Years of Gaming History, by Revenue Stream (1970-2020)

时至今日,雅达利赶工六个星期做出来的《ET外星人》,仍有二百五十万之多,埋骨于新墨西哥的阿拉莫戈多垃圾镇。
尽管当时北美的游戏市场几乎沦为无人之地,无论是用心做游戏的,还是那些跑来占便宜的,统统折戟沉沙,但远在日本的任天堂,却养精蓄锐了五年。
《超级马力欧兄弟》的出现,及时阻止了北美电视游戏市场的山河日下,令其重振旗鼓,在今天,电子游戏及历史爱好者,都认为是《超级马力欧兄弟》与NES挽回了即将倾覆的游戏行业。
有趣的是,在当年还能够发声的游戏媒体口中,两者都没有引起什么强烈的反响。 如果你在网络上尝试搜索几个小时,你就会惊奇地发现在《超级马力欧兄弟》发售的那一年,游戏媒体中并未留下什么赞美之词。
尽管在雅达利大崩溃的冲击下,北美的游戏媒体产业也受到了极大的影响,北美第一个游戏杂志《ElectronicGames》已于85年8月暂停出版,据《ComputerGamingWorld》1987年的一篇报道中说:“在雅达利崩溃前有十八家彩色杂志报道关于电子游戏的内容,而到了1984年以后,逐渐剩下《ComputerGamingWorld》一家了。”
那段时期硕果仅存的几家游戏杂志,包括《ComputerGamingWorld》、《Computer and Video Games》等,却都未曾在《超级马力欧兄弟》发售之后的几个月中给于《超级马力欧兄弟》与NES些许关注。
即使在如今这个时代,初代《超级玛丽》的关卡设计依然值得称赞,其奠定了横向卷轴游戏设计规范,时不时还会看到有人模仿初代的游戏关卡,分析其中的设计理念。但在当时,这个系列并没有得到什么人的赏识,尽管此时早已开始有人从游戏的多个方面切入,对游戏进行评价与描述了。
历史的车轮,趁着你我不注意,偷偷转了好几圈。

游戏评测的出现

让我们把日历向前翻到……算了,还是换一本吧。
1982年12月……是的!距离世界上第一个游戏杂志的出现仅过了一年!由于年代久远,个人评测无据可考,所以这可能是世界上最早的游戏评测!
《Computer and Video Games》第一次在月刊中创建了游戏评测体系,以上手难度、价格、可玩性为标准进行打分,并且不再像前两期那般只是简单地介绍游戏内容、价格及玩法,还给予了游戏具体的评价。
尽管那时的游戏受限于机能导致并不是那么有趣,但是这些评价如今看来,还是太过直言不讳了。
“如果四合一磁盘中的其他两个游戏,也像这两个游戏一样无聊,那么它肯定不会出现在我的圣诞节购物清单上了。——致《Games pack 3》” “我不确定一个数据磁盘上到底存有多少个问题,但是随机挑选的问题一次又一次出现的时候,我已经开始感到无聊了。——致《Mastermind》” “尽管这款游戏的画面十分出色,但我还是觉得它缺乏想象力,音效也特别让人失望。——致《Shooting Arcade》” “这款游戏也许可以很好地训练未来的财政大臣,但我发现它一点也不让人上瘾,而且实在是太简单了,我觉得它没什么吸引力。——致《GreatBritainLTD》”
这一期的《Computer and Video Games》评测专栏中包含了四个游戏,而他们,无一逃过编辑们热情洋溢的“赞美之词”。
翻到这里的时候我实在忍俊不禁,因为年代久远,杂志与游戏的合作方式已不可考,但参考杂志初期文章的营销部分,其中应该有着不少宣传方面的合作,但此时再看这些刊登的过于奔放的言语,只能笑道,那时他们有梦,关于游戏,关于感受,关于畅所欲言的自由。
游戏评测,就用这种有趣的登场方式迈上了历史的舞台。
1983年8月,也就是《Computer and Video Games》出版了第22期的时候,游戏评测栏目加入了一项新的评分项目,Graphics,也就是近年来游戏评测中的画面效果。
依然只是简单的分数,没有具体的描述,至于游戏的主体评价,则还保留着些许的辛辣。
“Not the best cartridge available for the TI and for my money Parsec and Chisolm Trail are much better game.” 不是最好的TI游戏,并且对于我来说《Parsec》以及《Chisolm Trail》比它好得多。
1983年9月,距离雅达利发行《ET》已然过去了九次阴晴圆缺,此时,新墨西哥阿拉莫戈多的一家媒体,《阿拉莫戈多每日新闻报》报道称,有10到20辆货车从美国德州雅达利的一家门店出发,将满载的雅达利包装盒、卡带、游戏机倾倒至当地的垃圾填埋场。
时年12月,《Computer and Video Games》将其评测栏目,从往年的一百多页移动到该杂志的第二十九页,从此再未出现排布于杂志后半的情况。
此时雅达利大崩溃的影响已经开始初现峥嵘,当时没有人注意到一个远在欧洲的英国游戏杂志改版这一点微小的变化。但是如今的我们再看这段历史,透过当年烂作泛滥,人们失去分辨好游戏的情况,似乎可以从中观察到丝丝缕缕的联系。
从此,游戏媒体的不可或缺,游戏评测的重要性,开始在游戏媒体、发行商与游戏玩家的心中生根发芽。
引用/附录:
从营收流水来看,游戏历史的五十年 (1970-2020)
布鲁克海文实验室官方文件:《The First Video Game?》
日本RPG发展壮大中的战术决策
Arcade Alley专栏
《Computer Gaming World》
《Computer and Video Games》
《Electronic Games / Computer Entertainment》
《周刊少年Jump》,在《勇者斗恶龙》的创作者之一堀井雄二开始游戏制作之前,曾担任过自由撰稿人,在那个时代参与了游戏专栏的创作。
ENTREPRENEURIAL CHOICES OF STRATEGIC OPTIONS IN JAPAN’S RPG DEVELOPMENT
13页
“Horii, a writer, was one of the applicants like Nakamura. After graduating from Waseda University, he regularly wrote columns about computer games in a weekly comic magazine, Shu-Kan Sho-Nen Jump (Weekly Boy’s Jump).”
行业营收由1983年的32亿美元,降至1985年的1亿美元
“But what cemented the game’s horrific reputation was timing. For the two years following its release, revenues from all home video games plummeted. From an industry-wide peak of 3.2 billion dollars, revenues dropped to an estimated 100 million – an astonishing 97 percent slide. Atari and countless other companies never recovered.”
50 Years of Gaming History, by Revenue Stream (1970-2020)

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