如果說國內最家喻戶曉的神話,那麼一定是《西遊記》。相信大部分玩家小時候接觸西遊記,只覺得孫悟空神通廣大本領非凡,隨著年齡的增加,我們逐漸看到孫悟空在一次次戰鬥的“無力”和妖怪背後的“大能”。對現在的我來說,神話早已不是兒童的連環畫本,更像是一位長者以鬼神怪力的視角講述古代華夏的社會。
而這種認知轉變並不是突然發生的,實際上早在高中階段就接觸了一本重新演繹西遊世界的書籍:《悟空傳》,這也是我看的第一本可以被稱為黑神話的書。裡面有一句話我到現在還記得“我終於明白,我手中的金箍棒,上不能通天,下不能探海,沒有齊天大聖,只有一隻小猴子”。悟空傳是開啟我探索黑神話的啟蒙,也從那時起,我開始明白所有故事都遠沒有表面看上去的那般簡單,哪怕是一個簡單的童話。
因此,我對國外是否存在類似的黑神話內容感到好奇。一個叫做汙痕聖盃(Tainted Grail)的系列桌游出現在了我的檢索內容中。根據某篇文章的介紹,該桌遊的背景是以凱爾特傳說故事之一的亞瑟王為基礎,並加以改編。在看到相關的概念圖之後,那種西方幻想和血與火的感覺油然而生,如果不是因為價格太貴,想必我現在已經在玩這款桌遊了。
正巧有一次跟朋友談到這個話題,朋友提到他之前在steam上看到過有叫Tainted Grail的遊戲。一番檢索之下,原來Tainted Grail早就上了steam。早在2021年,就有一款名為《Tainted Grail: Conquest》的卡牌肉鴿遊戲上線。在今年更是上架了一款名為《Tainted Grail: The Fall of Avalon(汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落)》的角色扮演開放世界遊戲。相比於2021年發售的遊戲,無疑是2023年發售的《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》更適合我來體驗黑神話下亞瑟的傳奇故事。另外,需要額外說明的是,這篇文章是基於非中文版本撰寫,但是在文章發佈時,我注意到遊戲官方已經上架了中文版本,也更適合國內玩家體驗黑神話背景下的西方神話。
當前版本遊戲已基本完成本地化
暗黑背景之下的亞瑟王神話
第一次知道應該亞瑟王傳說是在一款名為《圓桌騎士》的遊戲中,亞瑟正是圓桌騎士的首領。被音譯為Ex咖喱棒Excalibur的王者之劍,稱為亞瑟王最好的象徵物,也在各類影視和動漫中出現。但暗黑風格的亞瑟王神話著實少見。
正如遊戲名稱《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》一般,本身是象徵光明的聖盃,現在被稱為汙痕聖盃,原本神話中的淨土阿瓦隆則迎來了隕落。一切都在體現出製作組想要打造出一個暗黑背景下亞瑟王神話的想法。在遊戲的開頭,玩家被紅衣邪教徒一夥抓到地牢中,然後一個神秘的紅衣人拯救了玩家,他對你的唯一要求是殺死亞瑟。
隨後,玩家將從兩位同樣被救下的夥伴中得知亞瑟早已死亡。阿瓦隆到底發生了什麼,讓本被稱為永恆之王的亞瑟死亡,紅衣人又為何要我殺死本就死亡的亞瑟。這個由製作組在遊戲開始設計出的謎團,成功向玩家展示遊戲暗黑面,勾起了玩家對故事的好奇。
除了故事上的暗黑化外,遊戲在場景設計上更是下了一番功夫。在初始島中的奇異空間中,由場景設計帶來的神秘詭異的氛圍狠狠地震撼到了我。懸浮在空中的陸地,被塑造成雕像的兩軍對戰,殘破不堪的神廟,無一不在向玩家述說這是一個因未知原因而被遺落的神廟。在玩家走出初始島之前,會進入島一個由兩個泰坦神族推動的神秘裝置,讓人不由好奇泰坦何故被囚禁於此,還要推動沉重無比的轉動軸。相信原本存在於桌遊之上的暗黑場景將以更為震撼的方式出現在遊戲中。
“簡陋版”的上古卷軸
如果說上古卷軸5有什麼依然值得所有開發商去學習的,那麼一定是遊戲帶給玩家的超高自由度和帶入感。上古卷軸5給玩家打造了一個足夠龐大的西方劍與魔法的世界。《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》這款遊戲在玩法上顯然在一定程度上借鑑了它的前輩:上古卷軸。因此,被steam評論區的玩家戲稱為“簡陋版”上古卷軸。
超規模的巨大文本量
想要模仿上古卷軸,那麼必不可少的一項就是超大的文本量。本文量決定了遊戲中的人物故事和城鎮歷史如何巧妙地融合到遊戲中。類似上古卷軸這類有著龐大故事背景的遊戲,往往採取將人物故事和城鎮歷史放到人物對話或者書籍中。在上古卷軸中,你可能會發現某個不起眼的角落就藏著一個書籍或者人物,等待玩家的挖掘。也讓上古卷軸有種玩家自由探索的感覺,而不是如同其他遊戲一般以強制劇情任務的形式讓玩家探索。也正因為上古卷軸誇張的文本量,還衍生出了lore學,這樣對專門研究世界觀和年代史的遊戲玩家群體。
《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》也能夠給玩家帶來這種自由探索的感覺。個人認為這一方面得益於汙痕聖盃系列本身的超大文本量,據說汙痕聖盃系列桌遊的總字數高達百萬。已有的大文本量,也能讓製作組將更多的精力放到,如何將這些文本放到適合它的位置。
在《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》中,我們往往可以在關鍵人物的房子中找到他寫給親友或者朋友的書信,也會找到他做古老儀式或者製作藥劑的配方,當然也會找到被他放在書架上落灰的歷史書。除了這類依靠於關鍵人物放置的文本,玩家還可以在野外的某處建築廢墟找到藏在寶箱中的書籍,又或者在某個奸商的商店中找到書籍,還有一些關鍵性或者更遠古的文本則被刻在了特殊場景的石頭上,這類文本往往需要玩家結合歷史背景來理解,否則只能得到前言不搭後語的語句,但作為一名喜歡探索的玩家,這種文本反而是我最喜歡的一種,給我一種解謎的樂趣。
高密度的玩家興趣點
除了文本量外,第二點那就是如何在有限的空間內讓玩家感受到近乎無限或者說豐富的探索內容。這裡需要提到一個不經常被提起的詞彙:有效信息密度。在上古卷軸這類優秀的開放世界遊戲中,往往有一個共同的特點,那就是有效信息密度特別高。通俗點說,就是一定區域的地塊內吸引玩家的信息量。這點做得最好的應該是《荒野大鏢客2》和《輻射》系列遊戲。
高的有效信息密度能給玩家帶來探索感,舉例來說,玩家在完成某個主線的過程或者去某個任務點的趕路中,會沿途場景中各種類型的興趣點,有些興趣點可以開啟一個新支線,有些則是強大的裝備或技能書。由此,玩家哪怕玩家不走主線任務,也可以體驗遊戲的樂趣。
《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》在這點上做得也是相當不錯,雖然由於遊戲目前處於EA階段,整體流程不長,但遊戲有效信息密度絕對足夠高,讓玩家在趕路或者欣賞美景的時候總會看到自己感興趣的點,有些是充滿神秘意味的奇幻美景,這類美景之下往往隱藏著一個可探索的洞穴,更埋藏著不為人知的故事;而有著則是單純以廢墟或者寶箱的形式出現,這些興趣點中經常藏著前文中提到的人物故事或者歷史故事,讓玩家在探索的過程中,不僅收穫了裝備和配件,還得到了被隱藏的故事內容,進一步提升了探索的樂趣。
簡單但完整的人物成長系統
《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》採用了與上古卷軸類似的角色成長系統。玩家走路游泳都可以獲得經驗值,儘管相比殺怪的經驗值來說,這種獲得經驗值的方式比較低效,但卻成為了新手玩家的簡單升級渠道和後期玩家趕路時的額外驚喜。除了傳統的角色升級加點外,遊戲還在每個屬性下面設定了技能,只能該屬性達到遊戲設定的屬性值才能學習,這類技能往往可以對戰鬥或者負重等人物能力產生較大影響,例如力量或者強壯一欄中有個技能是,你可以在殺死一個怪物後你的下次攻擊將有三倍的攻擊力。
相比於各類以技能流派或者招式為核心玩法的動作遊戲,《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》更接近於原滋原味的角色扮演遊戲。技能只是增強人物角色能力的一種手段,它不會如同鬼泣系列遊戲一般,要求玩家學會技能的搭配。在《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》中,玩家更多的是砍就完事了,唯一需要注意的就是依賴於時間控制帶來的高閃避能力,躲避敵人揮舞的劍或者射出的箭。整體而言,遊戲的人物成長系統和戰鬥系統都比較簡單,也讓玩家將更多的精力放到遊戲劇情和遊戲世界的探索上。
結語:值得期待的“黑神話”亞瑟
遊戲目前還處於EA階段,雖然不知道遊戲最終成品會有幾章內容,但以第一章就有6-7小時的主線內容來看,最終版本遊戲的主線劇情將不下於25小時。在EA版本的結局中,在玩家見到亞瑟王后,遊戲劇情戛然而止,讓正準備好好體驗後續遊戲內容的我觸不及防。
好在遊戲製作組還算蠻勤奮,也比較喜歡跟玩家溝通,每個月都會給玩家更新一下製作組的開發進度。有時會公佈一些新怪物,有時則是遊戲BUG的修復。以我的遊戲體驗來說,遊戲BUG幾乎沒有,而且遊戲後期玩家可以在各個區域無縫地快速轉送,省去了我不少趕路時間。
對這類西方神話故事感興趣的玩家完全可以《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》,玩過桌遊的玩家也不必擔心遊戲劇情與桌遊劇情的重複。目前來看,由於開放世界玩法的原因,遊戲劇情被製作組進行了進一步的改編,可以考慮入手這款遊戲。期待一手後續遊戲劇情的開展。